ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA
El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking
simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la
Octava Generación en el año 2020. Su
trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una
adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30
años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional
de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus
corazones.
Título: The
Suicide of Rachel Foster
Género: Terror
/ Walking Simulator
Año: 2020
Plataforma: Nintendo
Switch, PS4, Xbox One, etc
Desarrolladora: One-O-One
Games
Distribuidora: Daedalic
Entertainment
Multijugador: No
Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.
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La carta de mamá |
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La historia empieza en el funeral del padre |
Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un
viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual
se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel.
El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y
está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado
de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados
Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios
meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie
posible.
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La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar |
Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.
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Bienvenidos al Hotel Timberline |
Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.
Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego.
Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el
Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias
de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra
encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él
tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de
comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una
frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en
cualquier momento del día.
Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad,
establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza,
por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo
diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente
que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad
obligatoria no sea tan aburrida.
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La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda |
Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.
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Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista |
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La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan |
Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego. Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.
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Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática |
Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.
El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso
principal, el 1er piso y el 2do Piso.
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El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer. |
En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.
Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento
por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra
misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no
son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el
principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.
El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos
que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se
podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de
dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para
iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales,
si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto
la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para
encontrar el camino correcto de ciertas misiones.
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La vieja cámara Polaroid |
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La linterna de dínamo |
El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no
te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real
exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes
acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es
todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy
poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde
somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve
quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no
sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las
acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la
trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento
explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de
frente a las misiones.
Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline
está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con
buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes
mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la
misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta
soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las
expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las
cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que
prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.
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Una habitación adolescente congelada en los ochenta |
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Pasillos con antiguos diseños |
El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.
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La Desdichada Rachel Foster |
Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se
basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una
experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el
interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor
tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una
experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las
desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto
improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún
momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su
corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío.
Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el
Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de
miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo
y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.
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Un hotel con zonas por explorar |
PRO:
- Una experiencia de terror psicológico breve y directa.
- Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
- Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
- Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.
CONTRA:
- Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
- Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
- Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
- Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
- El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
- Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara.
ENTRETENIMIENTO (40%): 5
ORIGINALIDAD (20%): 6
GRÁFICOS (20%): 6.5
SONIDO (20%): 8
CALIFICACIÓN: 6.1 ACEPTABLE