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miércoles, 10 de septiembre de 2025

GONE HOME (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ELLA SE ESTÁ YENDO DE CASA

Gone Home es un videojuego independiente tipo walking simulator de exploración y de muy corta duración envuelto en una atmósfera de drama y de suspenso. Claramente este tipo de juegos de caminata han sido más asociados al terror por el envolvimiento y la involucración del jugador, la mayoría de veces con una historia que facilita mucho los sustos, pero también hay otros walking simulator, como los que nos intentan demostrar que podemos adentrarnos en historias de la vida cotidiana que buscan más que una simple experiencia, buscan empatía y conseguir una reflexión final del jugador hacia los personajes y de eso se trata Gone Home.


Título:                       Gone Home (Se fue de casa)

Género:                     Exploración / Walking Simulator

Año:                           2018

Plataforma:               Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, etc

Desarrolladora:        The Fullbright Company

Distribuidora:           Annapurna Interactive

Multijugador:           No

Nos encontramos en el año 1995 y nuestro personaje jugable es Kaitlin Greenbair, una joven de 21 años que después de estar un año ausente viajando por Europa, llega por primera vez a la “nueva casa” de su familia, una vieja casona que su padre Terrence Greenbair ha heredado de su tío Oscar. Por ende, Kaitlin se encuentra en un DESCONOCIDO nuevo hogar esperando encontrarse con su familia. Y aunque sus padres estarán ausentes todo el fin de semana, es su hermana Samantha de 17 años, quien debe recibirla. Pero Samantha (Sam) no se encuentra en casa. Lo más raro de nuestra llegada es encontrar una nota de Sam en la puerta diciendo que ha huido de casa y que por favor no la busquemos.

La Familia Greenbair

Como es de esperarse el extraño comunicado de Sam llena de curiosidad y angustia a nuestra hermana Katie por lo que deberemos buscar dentro de la casa respuestas para tan extrema decisión. El juego nos invita a adentrarnos en cada rincón de la casa para poder hallar alguna pista que pueda ayudar a contactarnos con nuestra hermana. Como es de esperarse son los años 90 y los celulares y las redes estaban lejos del alcance popular.

A medida que caminemos en nuestro nuevo hogar, nos daremos cuenta que Katie no es la verdadera protagonista, sino lo es Sam, nuestra hermana ausente. La historia o los sucesos de Sam en el año de ausencia de Katie se van revelando a través del diario de Samantha, el cual Katie no conoce su existencia hasta que llega a la casa y donde lo va leyendo poco a poco mientras recorre habitaciones y pasillos. En este diario personal de Sam trata que sus registros de vida sean como una conversación amena con su hermana Katie, quien sin duda es su mejor amiga. Acá le informa como Sam se siente ante una nueva casa, una nueva escuela, nuevos amigos, pero sin su hermana y mejor amiga a la vez, un momento muy difícil de atravesar desde el punto de vista adolescente.

Aparte de Sam, nuestros padres también estarán ausentes

Gone Home es una historia algo común pero su atractivo está en descubrir por nuestros medios la conclusión o mejor dicho la interpretación del problema con que nos encontramos, porqué nuestra casa está sola, porqué nuestra querida hermana se ha ido y no quiere que la “busquemos”, que es lo que ha pasado en nuestro hogar en un año de ausencia. Situaciones cercanas a cualquier persona que nos hace empatizar desde el minuto uno con este juego. No sé si decir que el juego no es de terror disminuya en gran parte el interés de muchos jugadores que no lo han jugado porque yo mismo creí que era de terror, y si me decepcioné al descubrir que no, pero a la vez me siento satisfecho por tener una experiencia breve que te engancha siendo muy fluida y amigable como para no cansarte y dejarla de lado (su corta duración ayuda mucho también). Donde la historia se nos va presentando leyendo cartas, papeles, documentos y revisando detalles en cada habitación, que nos arma un rompecabezas de búsqueda en la vieja casona que sientes que necesitas saber la verdad y lo hace de una manera tan empática que sólo nos queda seguir jugando.

Cada artículo nos puede ir contando una historia en particular

Como todo juego de caminata nuestros movimientos se basan en coger objetos, analizarlos haciendo un pequeño zoom, interactuar con contestadoras, radiograbadoras, encender y apagar luces. También podemos agacharnos, lo cual sirve de mucho en la exploración ya que muchas notas u objetos están en el piso o en niveles bajos, aunque si tienen buena visión no será muy necesaria esta función. En el menú se nos muestra un mapa que vamos desarrollando según Katie va explorando las habitaciones y pisos de la mansión. Y esta como toda casona vieja estará lleno de zonas y pasajes ocultos que descubrir. En el menú también se muestran los pocos objetos que hallaremos en nuestro como lo son las llaves para abrir algunas habitaciones bloqueadas. Aparte iremos también almacenando las lecturas del diario de Sam cuyas páginas se van descubriendo en medida avancemos la historia y las cuales podemos releer o escucharlas con la misma voz de nuestra hermana.

A medida que exploremos las habitaciones iremos desarrollando un mapa de la mansión

La verdadera riqueza del juego está en su enternecedora historia que se centra en el amor adolescente y que también que nos muestra los miedos y desafíos de una adolescente norteamericana en los años 90. El otro aspecto destacable son las historias secundarias de los personajes de la casa que podemos ir descubriendo si investigamos minuciosamente cada habitación y aunque el juego no nos lo pide, estas historias desentrañan algunos misterios perturbadores. En el juego tienes 2 opciones o vas de frente o te hundes en los detalles, siendo la historia principal la de Sam, pero se puede descubrir también la historia del papá, de la mamá y hasta del tío Abuelo. Y estas historias no son tan simples como las percibimos, sino que envuelven aspectos psicológicos complejos de todos los personajes.

A veces las lecturas de estas simples cartas hacen empatizar mucho más con los personajes

La polémica y el aspecto más controversial de este juego es su temática LGTB. Y aunque es injusto calificarlo por este aspecto, el juego no se centra en defenderlo sino en demostrar su existencia haciéndolo de una manera empática y fluida, que aporta más en las personas que no son muy afines a las que lo son. Y eso es destacable.

Mencionaré también el valor cultural de este juego que nos presenta muchas referencias a los años noventa como los inicios de los movimientos feministas, las bandas de garaje punk formado por chicas, el grunge, los videojuegos y hasta series emblema como los Expedientes X.


Altas referencias a los gustos adolescentes de los años 90

Gráficamente no es un juego que destaque y solo cumple en mostrarnos una mansión vieja con sus objetos. Se reclama la ausencia de manos o de las partes del cuerpo del personaje que manejamos en los walking simulator, ya que al final más parece que son fantasmas que seres humanos.


Las imágenes juegan mucho con ciertos misterios

En cuanto al sonido, ayuda bastante la ambientación de noche de tormenta que se le coloca al juego para darle un toque de suspenso y angustia. Además, la voz de Sam, la única que escucharemos en el juego, es muy amigable. Por allí nos será grato escuchar alguna melodía noventera algo punk, todo un ícono en esa época.

Es entendible la admiración que se le tiene este juego por el análisis psicológico que se puede obtener con cada detalle u objeto dentro de la mansión. Las opiniones son subjetivas según la experiencia, así que ya depende de cada uno tener la suya.

PRO

  • Bella historia de una adolescente americana en los años 90, empático y sentimental.
  • Excelente ambientación de la mansión, que se presta para varias interpretaciones más.
  • Es extremadamente detallista cada nota, cada objeto y cada ambiente puede describir a cada habitante de la mansión, no se limita sólo a la protagonista pudiendo descubrir historias secundarias dentro de él.
  • Si eres progresista o feminista vas a ultra disfrutar este juego, también los nacidos en los ochentas o noventas, pero los antes mencionados un poco más.

 

CONTRA

  • Es promocionado como un videojuego de horror y no es así.
  • Limitado sólo para los que gusten de historias realistas y de la fácil exploración.
  • No puzles, no giros de guión, no miedos sólo un relato de vida. Sin retos extras también.
  • Gráficamente limitado pudo ser más inmersivo.

 

 ENTRETENIMIENTO (40%):         6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   9

GRÁFICOS (20%):                             6

SONIDO (20%):                                  7

 

CALIFICACIÓN:          7     BUENO








lunes, 14 de julio de 2025

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA

El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la Octava Generación en el año 2020.  Su trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30 años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus corazones.


Título:                        The Suicide of Rachel Foster

Género:                      Terror / Walking Simulator

Año:                            2020

Plataforma:                Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:         One-O-One Games

Distribuidora:            Daedalic Entertainment

Multijugador:             No

Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.

La carta de mamá


La historia empieza en el funeral del padre

Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel. El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie posible.

La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar


Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.  

Bienvenidos al Hotel Timberline

Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.

Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego. Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en cualquier momento del día.

Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad, establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza, por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad obligatoria no sea tan aburrida.

La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda

Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.

Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista

La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan

Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego.  Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.

Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática

Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.

El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso principal, el 1er piso y el 2do Piso.

El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer.

En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.

Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.

El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales, si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para encontrar el camino correcto de ciertas misiones.



La vieja cámara Polaroid

La linterna de dínamo

El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de frente a las misiones.

Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.

Una habitación adolescente congelada en los ochenta

Pasillos con antiguos diseños

El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.

La Desdichada Rachel Foster

Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío. Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.

Un hotel con zonas por explorar


PRO:

  • Una experiencia de terror psicológico breve y directa. 
  • Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
  • Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
  • Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.

 

CONTRA:

  • Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
  • Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
  • Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
  • Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
  • El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
  • Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara. 

ENTRETENIMIENTO (40%):          5

ORIGINALIDAD (20%):                   6

GRÁFICOS (20%):                            6.5

SONIDO (20%):                                 8

 

CALIFICACIÓN:       6.1     ACEPTABLE










domingo, 3 de enero de 2021

LAYERS OF FEAR LEGACY (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

 EL RETRATO DEL MIEDO

Layers of Fear Legacy es un buen videojuego de terror en primera persona ambientado en algún país europeo del siglo 19. Acá encarnaremos a un pintor muy perturbado con su obra mientras trata de descubrir los acontecimientos en torno a la creación de ésta. Siendo un Walking Simulator nos esperará una maratón de sustos en su recorrido que a mi parecer se hace un poco cansado.

Título:                                Layers of Fear Legacy

Género:                              Terror

Año:                                    2016

Plataforma:                       Varias (Nintendo Switch, PS4, PC,  Xbox One)

Desarrolladora:                Bloober Team

Distribuidora:                  Aspyr Media

Multijugador:                  No

Algo que no se puede negar es la buena historia que Layers of Fear posee. Acá representaremos a un pintor que ha perdido la memoria y regresa a su mansión en la que tenemos que hallar los acontecimientos por los que ha tenido que pasar el y su familia y como estos se reflejan en su obra.

Lo más perturbador de nuestra obra: el origen

Esta historia la iremos descubriendo mediante ítems y lecturas que iremos consiguiendo a lo largo del juego mediante una simple exploración, estos ítems o lecturas son obligatorios ya que si no los agarramos no podremos salir de la habitación en la cual nos encontramos

Una constante en el juego es ir de habitación en habitación abriendo puerta tras puerta buscando una salida. Lo más común es que no podamos regresar nuestros pasos a la habitación anterior por lo que la detallada observación es importante. Y a veces para poder salir de la habitación actual tendremos que conseguir algún ítem o resolver un pequeño acertijo.

Items, fotos o documentos todo sirve como pista


Otra cosa que no podemos dejar de percibir es que el juego se siente muy repetitivo en acciones (más no en escenarios, ojo, aunque los hay parecidos). Estas acciones de búsqueda y caminata de habitación en habitación es la mecánica principal del juego pero conforme vayamos avanzando se hace pesado y la sensación de cansancio puede superar a la del miedo.

Eso sí Layers of Fear es un videojuego de Terror puro y duro. No escatima ni pierde el tiempo en mecánicas, limita tus movimientos y basa mucho el miedo en imágenes y sonido, con sus buenos screamers. Es el método más simple, pero a la vez más efectivo.

Deberemos buscar en los cajones y armarios alguna pista para descifrar la historia


Los ítems en su mayoría son meramente informativos, algunos muy pocos para activar mecanismos o resolver un rompecabezas. Pero el gran común de ellos es descubrir la historia.

Las fotos viejas también ayudan

El juego tiene poquísimos puzles y los que posee son de fácil resolución. Así que en este aspecto es muy pobre conociendo que la resolución de rompecabezas una de las mejores características en los juegos de terror. Destaquemos si su buena historia, pero poco entretenido ya que se siente muy largo y lento a pesar de sus 4 a 5 horas de duración.


De hecho que no es nuestra mejor obra

Los gráficos complementan el ambiente de terror del juego con la temática oscura y la depresión de los colores. El sonido es destacable con todos los ruidos que un juego terror necesita sintiendo tus propios pasos, respiración, bisagras oxidadas etc.

FACTOR MIEDO (7) Como alternativa de terror es buena opción. Complementa bien la tétrica ambientación con los screamers y te causará buenos sustos si NO eres un experimentado del género. Acá el miedo se da con la soledad que percibe tu personaje y su historia. Terror basado en sustos y descubrimientos poco agradables. Aunque para llegar a estos sustos el ritmo es pausado, yendo de picos muy lentos a elevados, pero descuida demasiado el entretenimiento.  Claro está que el juego no tiene que entretener sino asustar.  

El peligro de jugar muchos juegos de terror es que te puedes curtir y tal como pasa en las películas lo que antes te daba miedo simplemente ahora ya no tiene efecto en ti.

Si algo sobra en la casa de un pintor son los cuadros



PRO:

  • Como videojuego de Terror es efectivo. Posee buena cantidad de Sustos.
  • La ambientación tanto en gráficos y sonidos es impecable.
  • La historia es interesante, quizás algo predecible, pero cumple.
  • La versión Legacy de Switch incluye el DLC Inheritance.

 


CONTRA:

  • Si bien no es un juego largo, es repetitivo en sus acciones, lo cual disipa demasiado el terror. Nos cansaremos de estar abriendo puerta tras puerta.
  • Posee un ritmo cansino y muy lineal, pecado ya común en los Walking Simulator.
  • Excesivo uso de los screamers para asustar.
  • No es tan tenebroso para los experimentados en terror.
  • Escasez de puzles. Se podría decir que es más historia que videojuego en sí.
  • Rejugabilidad dudosa. El factor miedo será menor y sólo te aburrirás buscando notas y coleccionables para poder ver los 3 finales.

 

ENTRETENIMIENTO (40%)                        5

ORIGINALIDAD (20%)                                 8

GRÁFICOS (20%)                                          7.5

SONIDO (20%)                                               8

 

CALIFICACIÓN:                                          6.7 ACEPTABLE



domingo, 8 de noviembre de 2020

PARATOPIC (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

CUANDO LO BIZARRO SUPERA LA RAZÓN

Paratopic es un bizarro y corto juego de horror en primera persona. Sin destacar en calidad ni en cantidad, es en lo extraño de su ambientación y su rara propuesta su mejor característica. Si te da mucha curiosidad como a mí me la dio este juego, debes jugarlo, total es barato y corto. Si disfrutas de las experiencias extrañas no te dejará indiferente.

Título:                       Paratopic
Género:                     Terror
Año:                          2018
Plataforma:               Nintendo Switch, PC
Desarrolladora:         Arbitrary Metric
Distribuidora:           Arbitrary Metric
Multijugador:           No

“Paratopic es un juego tan corto que describirlo arruina la magia” dicen sus defensores. Por lo tanto, procedí a jugarlo con cero spoilers. Y nada. Hubo tan poca magia en él que pensándolo bien un poco de información no me hubiera venido mal. 
A todo esto, debemos avisar que Paratopic es en jugabilidad un Walking Simulator en Primera Persona, es decir su mayor característica o acción es caminar y caminar, poco o ningún enfrentamiento con enemigos e interactuar con los objetos disponibles de forma muy básica. Cabe destacar que, en este juego, estos “objetos” no siempre son de utilidad (mejor dicho, en su mayoría) pero sirven para completar los coleccionables o “logros” del juego. Así también hay conducción de vehículos y fotografía.
Un simulador de caminata ante nuestros ojos

Ahora trataré de describir el juego sin tanto spoiler. Paratopic se sitúa en los años 80 a 90. Donde al parecer uno de nuestros personajes está siendo perseguido por poseer cierto tipo de información muy confidencial que ni el mismo comprende que es exactamente. A partir de allí tendremos cierto control en los diálogos que se presenten, aunque en su mayoría todos llegan al mismo punto. Y ojo, si en Paratopic algo más que podemos hacer aparte de caminar es interactuar de cierta manera mediante diálogos algo encriptados que describen de cierta manera algo de su confusa historia.Otra característica es que nos trasladamos de un escenario a otro de golpe como si de un sueño o mejor dicho de una pesadilla se tratara.
Díalogos de cierta manera interesantes

Por otro lado, tendremos momentos de ¿conducción? sosos y aburridos que más que aportar con el juego o la historia parecen una tediosa pantalla de carga.
Conducir es relamente necesario?

Se dice que el fuerte de Paratopic es su historia y como la puedas interpretar. Algo que no se puede negar es la curiosidad con la que te atrapa desde sus primeros minutos y te permite seguir adelante, aunque se termine diluyendo por la falta de ritmo del mismo. Gráficamente tiene esa estética de 32 bits a lo PlayStation 1 que le da curiosidad más que belleza. Algo que no desentona.

En cuanto al sonido, destaca las voces o las pseudovoces que les ponen a los personajes ya que son realmente incómodas pareciendo que son entendibles cuando en realidad no lo son.
Fotografía?

FACTOR MIEDO (4). Paratopic es calificado como juego de terror, pero el terror es poco. Si bien su diseño y diálogos distorsionados causan cierta incomodidad, en realidad todo es muy leve. El ambiente es solitario, pero es más aburrido que abrumador, por allí un par de sustos quizás, poco que destacar. Ojo que en realidad, la soledad y la extrañeza del juego marcan el ambiente para el miedo, no encasilla totalmente en el género.

PRO:

  • Es un juego muy bizarro. Sólo para los que buscan experiencias diferentes.

  • Diálogos frescos e interactivos.

  • Gráficos que incitan la curiosidad. (Y la nostalgia, sobretodo)

  • Su historia deja mucho a la imaginación


Podemos descubrir ciertos logros con los intercativos. (Y no es un shooter a pesar de la pistola)

CONTRA:
  • Ritmo cansado. (Por su corta duración es doble el pecado)

  • Cortísima duración (1 hora a menos)

  • Innecesarias y aburridas escenas de conducción.

  • Sólo en inglés.

  • No hay toma de decisiones todos los diálogos van a un mismo punto


CONCLUSIÓN: Sinceramente PARATOPIC no es videojuego para todos y creo encontrarme dentro de lo común de la comunidad. Dicen que tienes que jugarlo 2 veces para entenderlo, el cual fue mi caso, pero si bien la historia o lo que quieren dar a entender me quedó más claro en esta segunda oportunidad, en realidad el juego sigue siendo prescindible e innecesario para gastar más tiempo en él. (A menos que sea un gamer nivel 50 errepegero y visualnovelero lo podrás comprender y apreciar, los demás mortales creo que no).
No se puede negar que es una experiencia DIFERENTE, me llamó mucho la atención su diseño de Play Station Uno y que lo describieran como "bizarro". Es recomendable sólo si disfrutas mucho de Historias Bizarras y no te importa estar caminando y caminando para descubrir esta historia.



ENTRETENIMIENTO (40%)               4
ORIGINALIDAD (20%)                       7
GRÁFICOS (20%)                              7
SONIDO (20%)                                   7

CALIFICACIÓN                                 5.8 (REGULAR)