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martes, 25 de noviembre de 2025

NUN MASSACRE (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

HUYE DE LA MONJA

NUN MASSACRE es un buen survival horror desarrollado en el año 2018 con gráficos muy a la PlayStation 1 pero con un terror tan visceral y directo representado en el constante acecho de una monja asesina. Esto sumado a los pocos lugares donde escondernos y la necesidad de mantenernos en movimiento hacen que la experiencia de jugarlo se sienta agobiante y aterradora, por lo que cumple con todas las expectativas que necesitamos para sentir el verdadero miedo. A pesar de su corta duración este juego es una verdadera oda al terror y fue desarrollado por los maestros de los videojuegos de horror y persecución, el estudio independiente Puppet Combo, por lo que raramente dejará insatisfecho a quienes queramos experimentar el miedo constante.

Título:                                Nun Massacre 

Género:                              Survival Horror / Terror

Año:                                   2018

Plataforma:                       Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android, etc

Desarrolladora:                Puppet Combo

Distribuidora:                   Puppet Combo

Multijugador:                   No

HISTORIA

En una noche de tormenta, la Sra. Mc Donnell se relaja en su tina en medio de un baño caliente. De pronto tocan su puerta y cuando sale, ve que le han dejado una carta. En la carta le informan que su hija Janie ha enfermado gravemente en el Internado Católico donde estudia. La carta es enviada por la directora Principal del Internado, la Madre Apolonia y le pide a la Sra. Mc Donnell que vaya a recoger a su hija. El juego nos traslada a un Internado Católico, perdido en la cima de unas montañas. Ingrata será la sorpresa que al llegar los caminos estén bloqueados y tengamos que seguir en plena noche a pie en medio de una incesante tormenta. Al llegar al Internado todo estará tan oscuro, solitario y en silencio que nuestra primera misión será encontrar la entrada de tan decrépito lugar. Todo esto es como se nos presenta en la introducción del juego, que si bien la podemos obviar le da mucho sentido a la historia.

Carta de la Madre Apollonia

JUGABILIDAD

En el juego protagonizaremos a la Sra. Mc Donnell, con una vista en primera persona, donde tendremos que recorrer cada habitación y pasillo del internado, en búsqueda de alguna respuesta acerca de la situación de nuestra hija. En nuestro recorrido encontraremos hojas del diario de Janie, las cuales serán nuestra información más importante en el juego. Si bien no define tanto a donde ir o que hacer, da una explicación de lo acontecido en tan sórdido lugar. En las habitaciones encontraremos algunos artículos también que serán de utilidad para nuestra exploración. Pero no estaremos solos, los pasillos del Convento están custodiados por una Monja Asesina armada con un afilado cuchillo y que no dudará en clavárnoslo en el cuerpo apenas nos encuentre. Ella no habla no gesticula solo susurra y gruñe soñando con atravesar nuestra piel. Con una máscara de muñeca sin ojos y que llora lágrimas de sangre, estamos ante un rostro impávido con un caminar silencioso que muchas veces nos tomará de sorpresa, y sólo nos quedará huir para preservar nuestra vida. Por lo que tendremos que descubrir que pasó con nuestra hija mientras escapamos de este ente asesino.

Estaremos en constante acecho de una monja asesina

Esta Monja nos perseguirá hasta la muerte, por lo que tendremos que huir rápidamente. Para esto tendremos un medidor de stamina con lo que podremos tomar más velocidad por unos segundos y dejar atrás a la Monja. Ayuda también que aprendamos rápidamente el recorrido de cada pasillo y las características de cada habitación, siendo nuestro mejor escondite ponernos debajo de las camas esperando que pasemos desapercibidos cuando se acerque la monja. Igual el huir será siempre la mejor opción. Cabe indicar que aparte de los pasillos tendremos los ductos de ventilación como vías alternativas de huida y que serán muy útiles también como atajos. En todo caso cuando nos confrontemos a la monja podremos aguantar 3 cuchillazos hasta desfallecer, aunque en dificultades extremas con un solo cuchillazo, nos iremos al más allá. Esto se ve en el medidor de salud que tenemos en las opciones verde cuando estemos intactos y rojo cuando estemos próximos a la muerte.

Ni los ductos de ventilación estarán libres de la Monja

El juego por default nos da una mecánica especial y es el uso de la ESTÁTICA. Cada vez que la monja esté cerca se activará una Estática (un sonidillo con una ligera variación de las texturas) la cual se intensificará cuando la Monja esté más cerca. Esta característica (que la podemos desactivar en el menú de Opciones si queremos) sirve como precursor del miedo, pero también como una gran alerta de peligro. Eso sí cuando suena esta estática quiere decir que la monja está muy cerca, así que acercarnos en vez de huir implicará que seamos fácilmente atrapados. Asimismo, que no nos sorprenda que, a la primera estática, la monja se nos abalance encima. Y si aun así alertados por la cercanía de la monja, nos da miedo; imaginemos que será si la monja nos agarra de sorpresa cuando anulemos esta opción.  

La estática nos dará la alerta de la monja aunque muchas veces será muy tarde para huir

En el juego cuenta con “3 vidas”. En caso seamos asesinados por la Monja comenzaremos desde el inicio, pero los objetos obtenidos y las puertas que hallamos desbloqueado estarán intactas, por lo que no tendremos que volver a buscarlos. Esto nos da cierta ayuda para explorar nuevos lugares y no regresar a los ya explorados. Hay formas de distraer a la monja como lanzar una piedra para distraer su recorrido y hasta una pistola con limitada munición para detenerla por un instante, pero no evitará que vuelva a buscarnos después de un par de minutos.

La pistola sólo te dará unos minutos de respiro

Nuestros movimientos están en caminar, correr, coger objetos, agacharnos y saltar. Por allí podemos dar un vistazo si nos pegamos a la pared y hacer otras interacciones si el objeto lo permite. Se avisa que para ejecutar mejor un salto es mejor agacharnos y saltar. Las puertas en su mayoría son de fácil acceso, pero muchas de ellas se pueden encontrar bloqueadas, por lo que necesitaremos apuntar el cursor hacia la cerradura y destrabarlas para su apertura. Eso sí habrá otras puertas inaccesibles que sólo cederán mediante el uso de una llave o en el peor de los casos si estarán realmente bloqueadas, pero no implican mayor detalle en la historia, por lo que debemos dejarlas.

La mayoría de puertas sólo tenemos que destrabarlas

Los ítems u objetos que tendremos a lo largo de la partida sirven para hallar pistas, obviando lo que son las cartas, la mayoría de ítems podremos llevarlos en nuestro inventario. Aunque como todo buen juego de terror nuestro inventario es limitado y sólo podremos llevar 3 objetos. Cabe indicar que algunos ítems los necesitemos para después y quizás para evitar todo el back tracking es mejor llevarlos y dejarlos en puntos más cercanos. Recordemos que cuanto más recorridos hagamos más expuestos quedaremos al acecho de la Monja Asesina.

Los ítems, es mejor llevarlos a puntos más cercanos para evitar el back tracking

Los ítems en el juego en su mayoría sirven para abrir puertas o caminos (conseguir herramientas para desbloquear puertas, cortar cables, desenroscar tornillos de las rejillas, etc.)  Estos estarán regados a lo largo de todo el edificio, por lo que conseguirlos implica bastante exploración. Asimismo, tendremos ítems especiales como el encendedor (MECHERO) o la LINTERNA cuya función principal es iluminar nuestro camino, pero en el caso del encendedor sirve también para quemar cosas y la de la linterna nos sirve como un cuarto ítem por lo que cuando la portemos podremos tener otros 3 ítems en nuestro inventario, sin que esta linterna ocupe espacio así que la podemos portar a cada momento. Muchos ítems no nos dicen su utilidad por lo que la respuesta está en los detalles de cada habitación, mueble o pared que exploremos. Los clips de papel son también ítems que no implican espacios en el inventario por lo que podemos cargar todos los que podamos encontrar ya que son ítems importantes para desbloquear cerraduras.


Los clips o ganzúas se utilizan junto con otra llave para desbloquear puertas


El Mechero aparte de servir como Linterna puede quemar cosas con la ayuda de algún combustible

Los ítems defensivos para la Monja son las piedras y la pistola, de utilidad muy limitada. Tendremos también un RADAR que nos alerta a base de sonido la presencia de la Monja muy a lo ALIEN ISOLATION que funciona mejor que la estática y que puede ser de mucha Utilidad en dificultades más avanzadas. De no ser el caso es sólo estorbo porque ocupa un espacio en el Inventario. Mención honorífica al único ítem de curación que son las vendas que son escasas y nos curan de los cuchillazos.

Tenemos un RADAR que puede ser de utilidad en dificultades mayores

FINALES

El juego principal no nos da tantas pistas como quisiéramos por lo observar cada detalle es primordial para llegar al final de la historia. Son 4 finales posibles. (El Camino hacia la luz, La Habitación trampa de la Monja, El Cementerio y Las 4 cintas de Video). Pero son el final del Cementerio y el de las cintas de Video con la Cruz, los mejores. No daré más spoiler que esos.

También podremos morir si caemos en una trampa de púas marcando el fin de nuestra partida.

La trampa de púas es un final anticipado a merced de la Monja

DIFICULTADES

Existen 5 dificultades: EXPLORAR, FÁCIL, INTERMEDIO, DIFÍCIL y EXTREMO. Cabe indicar que en todas las dificultades existe acoso de los asesinos (hasta en EXPLORAR), pero digamos que en el Modo EXPLORAR hay un poco más de tiempo para caminar los pasillos sin la constante presión de los asesinos. En el Modo EXTREMO un cuchillazo de la Monja será suficiente para morir.

Tendremos escenarios, dificultades y la opción de desordenar los ítems 

EXTRAS

Este juego cuenta con 4 escenarios: MONJA, FÁBRICA, CIRCO y TRASTEROS (Depósito).

Sólo el escenario MONJA se encuentra desbloqueado, los otros 3 se encuentran bloqueados.

Los 4 escenarios son parecidos al escenario principal (El INTERNADO CATÓLICO o MONJA) pero difieren en las texturas de las paredes, asesino, historia, protagonista y ubicación de los artículos.

Fábrica: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA en cualquier dificultad.

Circo: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA sin morir o en la dificultad EXTREMA.

Trasteros: Se desbloquea encontrando las 10 anomalías escondidas. (Estas anomalías están repartidas y bien escondidas en 2 escenarios específicos: La Fábrica donde encontraremos 5 anomalías y en El Circo habrán otras 5 anomalías). Estas anomalías son hologramas con formas de persona pequeña casi invisibles, solo perceptibles por una textura vidriosa transparente diferente a las demás.

??? nos indica la presencia de las muy bien ocultadas Anomalías

Cada escenario tiene sus propios asesinos y son 4: La Monja, El Asesino del Taladro, El Payaso y la Entidad invisible o Anomalía.

Asesino del Taladro

El Payaso Asesino

GRÁFICOS

Existen 3 configuraciones de imagen: PSX, VHS y Blanco y Negro. Los gráficos a pesar de no ser tan espectaculares no minimizan la experiencia de terror que uno puede sentir. Quizás se pudo mejorar en los detalles sobre todo en los escenarios desbloqueables donde son una copia y pega del escenario principal. Pero lo dejaremos en que aprueba y ya está. El diseño de la Monja cumple en ser escalofriante sin mayor detalle que su hábito y  la máscara blanca de ojos sangrantes.

Gráficos aunque simples son cumplidores

SONIDO

En cuánto sonidos se puede decir que es lo mejor del juego.  El conjunto de sonidos que indican la persecución de la monja asesina es el elemento más aterrador. No he sentido en ningún otro juego esa sensación de miedo ante un sonido tan penetrante y que a pesar que se repite en cada encuentro de la monja no pierde su impacto. Y eso que lo he jugado sin audífonos.  El sonido ambiental de la noche de tormenta que nos acompaña, el de las físicas del internado, el de la estática ante la presencia de la monja, la intro y la música de los nuevos escenarios como la del Circo no saben hacer otra cosa que perturbarte la mente.

DURACIÓN

Nun Massacre no es de muy larga duración (unos 30 a 45 minutos por escenario conociendo toda la ruta), pero implica que estemos muriendo una y otra vez (lo cual nos tomará un tiempo) hasta que podamos hacer un buen recorrido. Para eso debemos conocer la ubicación de los ítems y tener un objetivo final (que final queremos obtener). Existen la opción de aleatorizar la ubicación de los ítems para los que buscan retos mayores.

FACTOR MIEDO (9): El terror de este juego que causa en el jugador casual es Considerable. Su miedo se basa básicamente en Screamers al momento de encontrarnos con la Monja. Pero no es tan sólo el susto inicial, sino que este viene acompañado de un grito aterrador con una subida de volumen al 100% y una distorsión auditiva tan intensa que es el mismo sonido que hará que mojes los pantalones antes que cualquier imagen. Por allí también ayuda que mientras huyamos de la monja nuestro escape se sienta en cámara lenta por lo que aumenta la sensación de vulnerabilidad. Si bien la imagen de la monja provoca miedo es el sonido del terror que se lleva el total crédito.

La inteligencia artificial de la Monja es buena a mejorable. Sus apariciones están bien logradas, pero por allí pudo mejorar en la persecución. Eso sí raramente si no estás escondido podrás pasar desapercibido por lo que será muy difícil evitarla. El juego cuenta con otras características para provocar angustia: la noche de tormenta, la sensación de claustrofobia, la aparición de la silueta de una niña o niño caminando los pasillos y los sonidos extraños que escuchamos en nuestro recorrido de manera random, son aspectos que suman. Su historia no puede ser su fuerte, pero sirve como un buen inicio en el juego. El miedo es tan intenso que aun usando la estática logra sobresalir. Por algo este juego es el favorito de los Youtubers que buscan vistas a base de sus gritos y llantos. Además, cuenta con 3 escenarios más con otros asesinos como para alargar la angustia. 

Serán pocos los lugares donde estaremos libres de la monja

 
Una presencia extraña nos acompañará en nuestras partidas

PRO:

  • Gran juego de Miedo con un terror directo sin mayores complicaciones.
  • Funciona también como juego de exploración resolviendo entretenidos retos.
  • La Monja como antagonista si causa terror. Con o sin estática funciona muy bien.
  • Sonido penetrante y traumante al momento de las persecuciones que funciona como lo más aterrador del juego.
  • El escenario principal cuenta con 4 finales que motivan su rejugabilidad.
  • Nos ofrece 3 escenarios extras más con 3 asesinos diferentes a desbloquear que alargan la vida al juego.

 

CONTRA:

  • La historia aunque interesante, es un complemento que muchos dejan de lado sobre todo en los escenarios extras donde se limita a textos introductorios y finales.
  • Algunas pistas son muy rebuscadas y sin descripción: como saber que la cruz puede elevarnos a zonas difíciles de trepar, el horario que necesitamos colocar en los relojes, o cuantas piezas de maniquí tenemos que buscar (son 7), etc. (Tuve que ayudarme de una guía).
  • Los 3 escenarios extras que nos brindan son una copia y pega del Escenario del Internado de la Monja. Mismo mapa, mismos ítems, etc.
  • Sus mecánicas son muy básicas y mejorables. Cuando se utiliza la pistola se ve como flotando con un apuntado defectuoso. El mover objetos se hace tedioso y se necesita apuntar muy bien para lograr la acción deseada. Nuestro personaje parece excesivamente ligero en las persecuciones.
  • Los escenarios a simple vista no son tan detallados ni están bien interconectados.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):        7.5

ORIGINALIDAD (20%):                 9

GRÁFICOS (20%):                           7

SONIDO (20%):                                9

 

CALIFICACIÓN:         8   EXCELENTE



miércoles, 10 de septiembre de 2025

GONE HOME (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ELLA SE ESTÁ YENDO DE CASA

Gone Home es un videojuego independiente tipo walking simulator de exploración y de muy corta duración envuelto en una atmósfera de drama y de suspenso. Claramente este tipo de juegos de caminata han sido más asociados al terror por el envolvimiento y la involucración del jugador, la mayoría de veces con una historia que facilita mucho los sustos, pero también hay otros walking simulator, como los que nos intentan demostrar que podemos adentrarnos en historias de la vida cotidiana que buscan más que una simple experiencia, buscan empatía y conseguir una reflexión final del jugador hacia los personajes y de eso se trata Gone Home.


Título:                       Gone Home (Se fue de casa)

Género:                     Exploración / Walking Simulator

Año:                           2018

Plataforma:               Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, etc

Desarrolladora:        The Fullbright Company

Distribuidora:           Annapurna Interactive

Multijugador:           No

Nos encontramos en el año 1995 y nuestro personaje jugable es Kaitlin Greenbair, una joven de 21 años que después de estar un año ausente viajando por Europa, llega por primera vez a la “nueva casa” de su familia, una vieja casona que su padre Terrence Greenbair ha heredado de su tío Oscar. Por ende, Kaitlin se encuentra en un DESCONOCIDO nuevo hogar esperando encontrarse con su familia. Y aunque sus padres estarán ausentes todo el fin de semana, es su hermana Samantha de 17 años, quien debe recibirla. Pero Samantha (Sam) no se encuentra en casa. Lo más raro de nuestra llegada es encontrar una nota de Sam en la puerta diciendo que ha huido de casa y que por favor no la busquemos.

La Familia Greenbair

Como es de esperarse el extraño comunicado de Sam llena de curiosidad y angustia a nuestra hermana Katie por lo que deberemos buscar dentro de la casa respuestas para tan extrema decisión. El juego nos invita a adentrarnos en cada rincón de la casa para poder hallar alguna pista que pueda ayudar a contactarnos con nuestra hermana. Como es de esperarse son los años 90 y los celulares y las redes estaban lejos del alcance popular.

A medida que caminemos en nuestro nuevo hogar, nos daremos cuenta que Katie no es la verdadera protagonista, sino lo es Sam, nuestra hermana ausente. La historia o los sucesos de Sam en el año de ausencia de Katie se van revelando a través del diario de Samantha, el cual Katie no conoce su existencia hasta que llega a la casa y donde lo va leyendo poco a poco mientras recorre habitaciones y pasillos. En este diario personal de Sam trata que sus registros de vida sean como una conversación amena con su hermana Katie, quien sin duda es su mejor amiga. Acá le informa como Sam se siente ante una nueva casa, una nueva escuela, nuevos amigos, pero sin su hermana y mejor amiga a la vez, un momento muy difícil de atravesar desde el punto de vista adolescente.

Aparte de Sam, nuestros padres también estarán ausentes

Gone Home es una historia algo común pero su atractivo está en descubrir por nuestros medios la conclusión o mejor dicho la interpretación del problema con que nos encontramos, porqué nuestra casa está sola, porqué nuestra querida hermana se ha ido y no quiere que la “busquemos”, que es lo que ha pasado en nuestro hogar en un año de ausencia. Situaciones cercanas a cualquier persona que nos hace empatizar desde el minuto uno con este juego. No sé si decir que el juego no es de terror disminuya en gran parte el interés de muchos jugadores que no lo han jugado porque yo mismo creí que era de terror, y si me decepcioné al descubrir que no, pero a la vez me siento satisfecho por tener una experiencia breve que te engancha siendo muy fluida y amigable como para no cansarte y dejarla de lado (su corta duración ayuda mucho también). Donde la historia se nos va presentando leyendo cartas, papeles, documentos y revisando detalles en cada habitación, que nos arma un rompecabezas de búsqueda en la vieja casona que sientes que necesitas saber la verdad y lo hace de una manera tan empática que sólo nos queda seguir jugando.

Cada artículo nos puede ir contando una historia en particular

Como todo juego de caminata nuestros movimientos se basan en coger objetos, analizarlos haciendo un pequeño zoom, interactuar con contestadoras, radiograbadoras, encender y apagar luces. También podemos agacharnos, lo cual sirve de mucho en la exploración ya que muchas notas u objetos están en el piso o en niveles bajos, aunque si tienen buena visión no será muy necesaria esta función. En el menú se nos muestra un mapa que vamos desarrollando según Katie va explorando las habitaciones y pisos de la mansión. Y esta como toda casona vieja estará lleno de zonas y pasajes ocultos que descubrir. En el menú también se muestran los pocos objetos que hallaremos en nuestro como lo son las llaves para abrir algunas habitaciones bloqueadas. Aparte iremos también almacenando las lecturas del diario de Sam cuyas páginas se van descubriendo en medida avancemos la historia y las cuales podemos releer o escucharlas con la misma voz de nuestra hermana.

A medida que exploremos las habitaciones iremos desarrollando un mapa de la mansión

La verdadera riqueza del juego está en su enternecedora historia que se centra en el amor adolescente y que también que nos muestra los miedos y desafíos de una adolescente norteamericana en los años 90. El otro aspecto destacable son las historias secundarias de los personajes de la casa que podemos ir descubriendo si investigamos minuciosamente cada habitación y aunque el juego no nos lo pide, estas historias desentrañan algunos misterios perturbadores. En el juego tienes 2 opciones o vas de frente o te hundes en los detalles, siendo la historia principal la de Sam, pero se puede descubrir también la historia del papá, de la mamá y hasta del tío Abuelo. Y estas historias no son tan simples como las percibimos, sino que envuelven aspectos psicológicos complejos de todos los personajes.

A veces las lecturas de estas simples cartas hacen empatizar mucho más con los personajes

La polémica y el aspecto más controversial de este juego es su temática LGTB. Y aunque es injusto calificarlo por este aspecto, el juego no se centra en defenderlo sino en demostrar su existencia haciéndolo de una manera empática y fluida, que aporta más en las personas que no son muy afines a las que lo son. Y eso es destacable.

Mencionaré también el valor cultural de este juego que nos presenta muchas referencias a los años noventa como los inicios de los movimientos feministas, las bandas de garaje punk formado por chicas, el grunge, los videojuegos y hasta series emblema como los Expedientes X.


Altas referencias a los gustos adolescentes de los años 90

Gráficamente no es un juego que destaque y solo cumple en mostrarnos una mansión vieja con sus objetos. Se reclama la ausencia de manos o de las partes del cuerpo del personaje que manejamos en los walking simulator, ya que al final más parece que son fantasmas que seres humanos.


Las imágenes juegan mucho con ciertos misterios

En cuanto al sonido, ayuda bastante la ambientación de noche de tormenta que se le coloca al juego para darle un toque de suspenso y angustia. Además, la voz de Sam, la única que escucharemos en el juego, es muy amigable. Por allí nos será grato escuchar alguna melodía noventera algo punk, todo un ícono en esa época.

Es entendible la admiración que se le tiene este juego por el análisis psicológico que se puede obtener con cada detalle u objeto dentro de la mansión. Las opiniones son subjetivas según la experiencia, así que ya depende de cada uno tener la suya.

PRO

  • Bella historia de una adolescente americana en los años 90, empático y sentimental.
  • Excelente ambientación de la mansión, que se presta para varias interpretaciones más.
  • Es extremadamente detallista cada nota, cada objeto y cada ambiente puede describir a cada habitante de la mansión, no se limita sólo a la protagonista pudiendo descubrir historias secundarias dentro de él.
  • Si eres progresista o feminista vas a ultra disfrutar este juego, también los nacidos en los ochentas o noventas, pero los antes mencionados un poco más.

 

CONTRA

  • Es promocionado como un videojuego de horror y no es así.
  • Limitado sólo para los que gusten de historias realistas y de la fácil exploración.
  • No puzles, no giros de guión, no miedos sólo un relato de vida. Sin retos extras también.
  • Gráficamente limitado pudo ser más inmersivo.

 

 ENTRETENIMIENTO (40%):         6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   9

GRÁFICOS (20%):                             6

SONIDO (20%):                                  7

 

CALIFICACIÓN:          7     BUENO








miércoles, 13 de diciembre de 2023

VIVIETTE (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

TERROR EN PIXELES

Viviette es un juego de terror independiente con un estilo clásico y retro, que nos recuerda a la época de los 16 bits o videojuegos de cuarta generación. Con una representación gráfica amigable muy pixel art al estilo de los Final Fantasy o Chrono Trigger de la SNES y mostrando una vista aérea escalada de los escenarios. Estamos ante un juego de terror intrigante y con acertijos que no podemos subestimarlo por su agradable estética.


Título:                               Viviette

Género:                             Terror

Año:                                  2018

Plataforma:                       Nintendo Switch y PC

Desarrolladora:                DYA Games

Distribuidora:                   DYA Games

Multijugador:                    No

Acá interpretaremos al joven Jules Fosset, quien despierta en el hospital después de un fuerte golpe en la cabeza, del cual no recuerda nada. Pero ni bien al despertar, el doctor le indica que tiene una visita. Es el Inspector de Policía del Pueblo y dice que está encargado de su “caso”. Este le pregunta que es lo que sucedió con sus amigos y su hermana Felice en la Isla Neuville. Jules quién prácticamente no recuerda bien los hechos, le pide un momento para pensar. A partir de aquí nos trasladaremos a los hechos anteriores acontecidos con Jules y sus amigos en la vieja mansión de los Neuville ubicado en una isla cercana al pueblo y la cual sólo se puede acceder en bote. Después de pasar el día explorando la vieja mansión Jules y sus amigos deciden marcharse, pero Jules se da cuenta que Felice no está con ellos por lo que regresa a la mansión a buscarla. Y es partir de allí donde comenzará nuestra pesadilla.

¿Qué le pasa a Felice?

A partir de aquí estaremos en la búsqueda constante de Felice y tratando de huir de un único y visceral enemigo que no escatimará esfuerzos en matarnos. No llegará a niveles extremos de ser un juego del gato versus el ratón, pero tendremos buenos momentos de angustia ya que nuestra única defensa serán nuestros pies para huir.

Estaremos dentro de una aventura de terror dentro de una mansión con vista aérea donde tendremos que explorar minuciosamente cada rincón e investigar de ser posible cada objeto. Cabe indicar que los “objetos” importantes en su mayoría destacaran por tener un brillo especial algo detectable a la vista. Tendremos aparte en forma de ayuda e interpretar la historia unas cartas o documentos que están dispersas en la mansión y que sirven también como coleccionables o logros al final del juego. Son un total de 14.


La interacción con los objetos es primordial en el juego

Nuestra única herramienta portable será una linterna para iluminar las oscuras habitaciones de la mansión Neuville. Después cada ítem que tengamos será una pieza de algún rompecabezas, una llave o alguna herramienta con la que podamos interactuar con ciertos objetos del escenario. Lo más probable es que los objetos interactuables posean algún tipo diálogo o comentario en especial si nos acercamos a interactuar con ellos. Cabe indicar que el escenario jugable no sólo se limita a la mansión sino a los exteriores que por suerte no son muy extensos.

Los documentos son los principales coleccionables de este juego


Nuestro inventario será muy simple

No todos los rompecabezas dependen de los ítems. Algunos rompecabezas dependerán a que tan atentos hemos estado a las descripciones de los objetos del escenario para poder resolverlos. De igual manera el juego cuenta con varios puntos de guardado representado por libros en las habitaciones.

La resolución de los puzles depende a que tan atentos estemos a los detalles

Gráficamente Viviette posee un pixel art muy agradable a la vista, que logra su cometido de dar más intriga que terror, pero el cual nos causará muchas sorpresas mientras exploremos la mansión. Se logra un buen detallado de las cosas en el escenario.



En cuanto al sonido no desentona con el ritmo del juego con melodías lúgubres y de suspenso por lo que este aspecto es un punto a favor. Excelente dedicación en la música.

FACTOR MIEDO (6.5):

Tanto el terror como su duración es dosificada y ocurre en un tiempo justo que no llega a aburrir más incita a rejugar. Te sacará un par de buenos sustos hasta más si lo ambientas con audífonos y a oscuras. Es sorprendente porque en realidad no esperas que un título así te pueda asustar, pero lo hace y sin mucho esfuerzo. Es muy genérico eso sí, no hay que pedirle demás a este título.

PRO

  • Buen juego de terror.
  • Puzzles ingeniosos y prácticos. Nivel Principiante a Intermedio.
  • Puede ser recomendable para iniciarse en el género del terror.
  • Disponible en varios idiomas.
  • Posee 6 logros que incitan su rejugabilidad. Uno de ellos es conseguir el final “BUENO”

CONTRA

  • La historia es poco detallada. Es práctica pero confusa en su desarrollo dejando muchos vacíos.
  • Corta duración. (Aunque me parece correcta) sin saber mucho los acertijos puede llegar a las 4 horas.
  • Conforme avances en el juego el terror se disipa bastante.
  • No posee edición física.

 

Jules y la Vieja Mansión

ENTRETENIMIENTO (40%)                          6.5

ORIGINALIDAD (20%)                                   7

GRÁFICOS (20%)                                            7

SONIDO (20%)                                               8

 

CALIFICACIÓN:               7   BUENO


domingo, 1 de enero de 2023

OUTLAST (Nintendo Switch, 2018) - Análisis + DLC: OUTLAST: Whistleblower

EL TERROR QUE MARCÓ LA OCTAVA GENERACIÓN DE CONSOLAS

No puedo decir que Outlast es el mejor pero si uno de los más reconocidos videojuegos de survival horror en primera persona de la octava generación, si consideramos que logró hacerse un nombre ante gigantes del género del horror como los Resident Evil. Acá no podremos defendernos ni portar armas para sobrevivir sólo podemos correr y escondernos de nuestros enemigos, lo que nos mantiene en una tensión constante a lo largo del juego. Como herramienta principal portaremos una pequeña videocámara básica para grabar los eventos que sucedan en el manicomio, pero una vez dentro su principal función será de una linterna o mejor dicho el uso de la visión nocturna para poder movernos en la oscuridad. Esta visión nocturna consume batería en exceso por lo que tendremos que administrar bien su uso en las instalaciones del sanatorio para evitar estar caminando a ciegas y altamente expuestos al peligro.


Título:                               Outlast

Género:                             Survival Horror

Año:                                 2018

Plataforma:                       Nintendo Switch, PS4, Xbox One y otras

Desarrolladora:                Red Barrels

Distribuidora:                  Red Barrels, Steam

Multijugador:                  No

En este juego del gato y del ratón interpretaremos a Miles Upshur un avezado reportero que va en búsqueda de un reportaje de investigación en el Manicomio Mount Massive, propiedad de la corporación Murkoff, donde los rumores de experimentos inhumanos con los pacientes son cada vez más fuertes. Una vez adentro exploraremos un ambiente sombrío y catastrófico lleno de cuerpos mutilados y con restos de sangre por doquier. Pero no estaremos solos ya que muchos de los pacientes psiquiátricos todavía sobreviven y pululan a lo largo del manicomio. A medida que nos vayamos infiltrando, la tensión y la locura irá en aumento por lo que a veces encontrar una salida va a ser más importante que el reportaje. No todos los locos son violentos, pero si habrá unos cuantos a lo largo de la aventura que nos harán la vida imposible y son de estos de los que tenemos que escapar y escondernos inmediatamente.

El correo que hará que entremos en el infierno

La historia no es complicada y busca dar una simple explicación para que el jugador se enfoque en lo principal sobrevivir. Conforme vayamos avanzado, el juego cuenta con una función de autoguardado.

Nuestros movimientos principales serán correr, escondernos y usar la cámara. También podemos activar mecanismos, abrir y cerrar puertas, trepar, saltar y automáticamente nos colgaremos de pendientes, así como caminar por cornisas y entrar cuidadosamente a lugares muy estrechos.


También tendremos una función de mirar hacia atrás mientras escapamos de nuestros enemigos que a mi parecer es poco útil porque puede demorar tu huida. En cuanto a los escondites por lo general son casilleros y debajo de las camas y catres. No hay ítems de salud por allí puedes aguantar un golpe y escapar porque al segundo ya estás frito y conlleva a la muerte. Los enemigos nos perseguirán hasta la muerte por lo que explorar un poco los ambientes viendo salidas, escondites y captando ruidos cercanos, harán mucho la diferencia, ya que una vez que estos nos encuentren será una huida constante, pero sin saber adónde ir también será una muerte segura.

La persecución de esta deformidad será una de las más agresivas

Si bien el juego no es escaso en movimientos lo considero un walking simulator y si no lo es está al límite de ser considerado uno, tendremos que caminar bastante, no hay enfrentamiento con los enemigos e iremos descubriendo la historia mediante interacciones, descubrimiento de documentos o resolviendo pequeños puzles. Esto no es malo ya mucho de los juegos de terror se cimentan bajo estas mecánicas pero no puede ser del gusto de todos.

Nuestros enemigos no son muy tenebrosos por lo general son pacientes psiquiátricos no muy variados. El susto está en la persecución constante de los enemigos en algunos escenarios y el modo en que nos ejecutan.

Es en los escenarios donde se conjuga el mayor miedo

Aparte de estos pacientes más cercanos a la muerte que a la vida

En cuanto al uso de la videocámara su función principal en el juego es ser una linterna (visión nocturna) en los pasajes oscuros del juego que son bastantes por lo que el uso de la batería debe ser correctamente administrada. Por lo que si ya pasaste por un pasillo oscuro y más o menos sabes direccionarte ahórrate la batería. Siempre es mejor tener batería para usar la visión nocturna para las persecuciones a oscuras donde tenemos que saber adónde huir sin dudar o cuando nos persigan ciertos entes que solo son visibles con la visión nocturna.

El uso de la visión nocturna de la videograbadora es esencial para movernos dentro del hospital

Los únicos ítems son las baterías para la videocámara y los documentos confidenciales que intentan ahondar con el lore del juego. También hay ítems de progreso que pueden ser llaves, fusibles, etc los conocidos en este tipo de juegos que tenemos que buscar para activar algún mecanismo o abrir puertas bloqueadas. La inteligencia artificial está bien ajustada los enemigos tienden a perseguirnos constantemente y sólo el saber huir o escondernos podrá salvarnos de ellos.


Gráficamente se le discute poco no es un portento gráfico, pero cumple y hasta supera las expectativas. En Nintendo Switch no note ralentizaciones ni bajadas de frame. La ambientación del manicomio es notable, con mucho gore e imágenes muy viscerales que mantienen una gran tensión a lo largo del juego. Algunos le discuten la poca variedad de escenarios, pero recordemos que todo se desarrolla dentro de un manicomio. En mi opinión la distribución de escenarios es correcta y se me hace poco repetitiva.

Personal de limpieza, ¿por favor?


El sonido es bueno para mantener la ambientación de terror, pero lo que no me gustó fue que antes de ver al enemigo empezaba a sonar música de tensión lo cual me alertaba de su presencia y me diluía el miedo entrando en un estado de alerta. Otro aspecto es que nuestro protagonista Miles para estar huyendo y con terror de sus enemigos hace demasiado ruido sobre todo cuando se esconde donde su respiración es muy hiperventilada y sonora y cuando cierra puertas o las abre ya que lo hace con tal fuerza que el ruido que provoca son llamados a la muerte. Entonces hay un mal uso del sonido en este aspecto. Los diálogos, relámpagos y ruidos de las masacres son geniales poco que discutir.

La dificultad es ajustable, sobre todo si no queremos que nos sobren baterías en el juego y experimentar un poco más el miedo. Si queremos esto olvidémonos del modo Normal y Difícil y lo jugamos en los modos pesadilla y demente.

FACTOR MIEDO (7.5): Es buen juego de terror. No hay que negar que este juego te sacará unos 3 a 4 sustos asegurados y hasta un poco más. Pero TAMPOCO ES LA TORMENTA DE MIEDO como lo pintan, creo que desaprovecha muchos de los pasajes oscuros donde podría brindar tensión, pero se entiende su intención de dosificar los sustos y no ser una avalancha de screamers que al final insensibilicen al jugador. En ambientación cumple muchísimo y no solo por el gore mostrado sino por el buen manejo de la oscuridad que lo hace muy acojonante. Ya mencioné unos aspectos del sonido que hacen que fallen algunos momentos de tensión. Algo que le discuto (pero no sé si es mi problema) de estos juegos de huir y esconderse es el ritmo. Que si bien no es tan lento se me hizo muy pausado al comienzo del juego donde fueron varias las ocasiones donde me ganó el sueño. (Y si pues lo jugaba en la noche y me pasaba factura el cansancio quizás).

En cada pasillo se espera algo o alguien para sorprendernos
PRO:

  • Es un buen juego de terror y uno de los más reconocidos de la octava generación de consolas.
  • Excelente ambientación de terror. El Manicomio Mount Massive quedará impregnado en nuestras memorias como uno de los mejores escenarios para el miedo en el mundo de los videojuegos.
  • Escenarios con mucho gore.


 
CONTRA:

  • El sonido nos suele anticipar de nuestros enemigos. Mal manejado y diluye el terror. Respiración de nuestro protagonista en los escondites no es nada prudente.
  • No es una maratón de sustos, así que hay que bajarle el hype a esas reseñas. Los Youtubers lloran y gritan por vistas no hay que hacerles tanto caso.
  • Ritmo muy pausado al inicio del juego.
  • Como todos los walking simulator no esperemos mucha movilidad, máximo podemos correr y treparnos de alguna superficie por lo que es mejor tener mucha paciencia que el objetivo no es la jugabilidad sino causar miedo.

 

ENRETENIMIENTO     7

ORIGINALIDAD         9

GRAFICOS                 8

SONIDO                     6.5

CALIFICACIÓN :        7.5   BUENO



OULAST: WHISTLEBLOWER

En cuanto a su DLC se puede destacar que continúa y hasta supera la línea de terror trazada en el juego principal y no es porque brinde más sustos, sino que eleva el nivel de incomodidad. Más que mayor miedo da una sensación más desagradable al tener imágenes y escenas mucho más viscerales que su primera entrega por lo que se le aplaude por el atrevimiento que se toma.

El DLC nos da un poco más de las instalaciones de este infierno llamado Mount Massive

L
a historia del DLC antecede al del primer juego y acá manejaremos a Waylon Park un ingeniero de sistemas que trabaja para la corporación Murkoff dentro del Hospital Psiquiátrico Mount Massive el cual se entera de los experimentos masoquistas e inhumanos a lo que son sometidos los pacientes por lo que decide avisar a un reportero local (Miles Upshur, protagonista del Primer juego). Al momento que llega a enviarle el correo, Waylon es descubierto y atrapado por un ejecutivo de la corporación Murkoff y pasa a ser “carne de experimentación” tal y como lo son los pacientes del Hospital Mount Massive.


Disculpe, señor. ¿no desea agregarle cremas?

En este DLC nos espera más de lo mismo con 2 enemigos mucho más marcados y más aterradores que los de la primera entrega los cuales son el caníbal y el novio. Acá es más de lo mismo sólo que Waylon busca escapar de este centro de torturas pero su sentido  de moralidad hace que agarre una cámara y pueda registrar paso a paso las atrocidades acontecidas allí. A lo largo de la historia Waylon irá escribiendo unas cartas a su esposa de todo lo sucedido en ese lugar. Este tono al cual se dirige y escribe a su familia le da un aspecto más humano y dramático al juego.

En resumen desde mi punto de vista mejora la experiencia del primer juego tanto en historia y también en miedo estando un escalón más arriba.

CALIFICACIÓN:  7.6  Bueno