domingo, 9 de mayo de 2021

ASSASSIN'S CREED (PlayStation 3, 2007) - Análisis

EL INICIO DE LA SAGA DE ASESINOS ANCESTRALES

Assassin's Creed es un videojuego en tercera persona de acción, aventura y sigilo representado en amplios escenarios ambientados en el Medio Oriente en la época de las famosas Cruzadas. Dudo que en estos tiempos alguien que no conozca esta franquicia, pero básicamente su primer juego se basa en la Tercera Cruzada, estas guerras religiosas entre cristianos (templarios o cruzados) y musulmanes (sarracenos). 

Título:                                Assassinˈs Creed
Género:                              Acción-Aventura, Sigilo
Año:                                   2007
Plataforma:                       Varias (PS3, PC, Xbox 360)
Desarrolladora:                 Ubisoft Montreal
Distribuidora:                    Ubisoft
Multijugador:                    No

En el año futuro “2012” (el juego es del 2007) el camarero Desmond Miles es secuestrado por la empresa Abstergo, una de las corporaciones más poderosas del mundo. La razón del secuestro es poder hallar información sobre “El Fragmento del Edén” un artefacto antiguo muy poderoso, que confiere poderes de manipulación a quien lo posee. Este artefacto ha estado perdido desde el Siglo 12 e investigan que un tal Altair Ibn Lahad, un asesino profesional de la orden de los “hashshashin” (secta de asesinos de medio oriente especializada en líderes políticos y personas poderosas) tuvo contacto con este Fragmento en el año 1191. La corporación Abstergo descubre que Desmond Miles es descendiente de Altair Ibn Lahad y por ahora la única llave para poder descubrir que sucedió con el “Fragmento”. Para lograr eso utilizaran el Animus, una tecnología capaz de leer la “memoria genética” de las personas y así lograr descubrir los eventos de la vida de sus antepasados. Sin otra escapatoria Desmond tendrá que ofrecer “los recuerdos de su ADN”, reviviendo así a Altair y los eventos que le sucedieron.

Nuestro subprotagonista Desmond, el Dr. Vidic (creador del Animus) y su asistente Lucy

A partir de allí nos trasladaremos al Medio Oriente a finales del siglo 12 y nuestro principal personaje jugable será Altair Ibn Lahad, uno de los mejores asesinos del Orden, pero en nuestra misión inicial fallaremos en recuperar el Fragmento del Edén por lo que seremos degradados por nuestro mentor y jefe, Al Mualim, a la posición más inferior de la orden, la de Novicio. A partir de allí para poder recuperar nuestra posición de Asesino tendremos que realizar 9 asesinatos de importantes personajes, todo bajo las órdenes de Al Mualim.

Altair y Al Mualim, jefe de los Hashshashin

Algo que es una constante en el juego es el término “SINCRONIZACIÓN” que significa poder conectar la memoria genética de Desmond a los recuerdos de sus antepasados por medio del Anymus. Entonces para “Sincronizar nuestra memoria en el juego”, tendremos que realizar algunas misiones, conversar con los NPCs del juego o subir a la cima de una Torre efectuando la famosa vista aérea (vista de Águila).

Nuestro punto principal y sede será la ciudad de Maysaf pero desarrollaremos nuestras misiones básicamente en 3 ciudades DAMASCO, ACRE y JERUSALEM (con tres zonas marcadas en cada ciudad: POBRE MEDIA y RICA), a la cual antes de cada misión principal tendremos que visitar la Casa de la Hermandad de los ASESINOS en cada ciudad donde un colega nos dará las indicaciones correspondientes de las misiones en curso.

Casa de la Hermandad de los Asesinos con un local en cada ciudad

Una de las habilidades principales de Altair es trepar edificios y superficies que harían tambalear al mismo Spiderman. Dentro de las misiones más comunes del juego es trepar Atalayas o Torres donde podremos visualizar la ciudad entera la cual ayuda a la “sincronización” de nuestra memoria, por ende, amplia nuestro mapa jugable accediendo a zonas antes restringidas. Ubicándonos en la punta de la estructura efectuaremos una vista de águila (o de recorrido) con lo que quedará completa nuestra sincronización. A partir de allí podremos bajar de dos maneras haciendo una desescalada muy tediosa (para NADA recomendable) o haciendo un “Salto de Fé”.

Los “Saltos de Fé” son saltos desde una gran altura para aterrizar en el suelo, específicamente en un montón de paja o heno, que amortigüe nuestra caída. Podremos morir de una caída pero con saltos de Fé, no. Y se hacen de una manera tan espectacular digna de clavadista olímpico, que es una de los estandartes de este juego.

Saltos de Fé o al Vacío, una de las prácticas más divertidas del juego

Las atalayas las encontraremos a lo largo del juego ya que siempre tendrán águilas rondando en sus alturas.

Para atacar tendremos una espada con una mano y aparte podemos agarrar a nuestro oponente golpeándolo o empujándolo lo que puede ocasionar que podamos arrojarlos desde alturas considerables. Además, tendremos una buena mecánica basada en ataque y defensa con la espada en cuanto a peleas.


Peleas fluidas pero a la par se harán repetitivas

Como somos prácticamente espías asesinos, el sigilo y evitar llamar la atención es imprescindible en el juego. El juego está lleno de enemigos en las ciudades, pero la idea no es que te enfrentes a ellos siempre sino que pases desapercibido en su mayoría. Por lo tanto, tendremos un medidor de alerta al costado de nuestra barra de vida que se pondrá en amarillo o rojo cuando estemos cercanos a un peligro. Es por eso que el juego insiste en caminar lento y mantener nuestra distancia sin llamar la atención cuando estemos frente a los soldados.

El asesinato sigiloso siempre será la mejor opción

Tenemos una barra de Animus o “SINCRONIZACIÓN” (una barra de vida) en la parte superior derecha de la Pantalla con un triángulo al inicio. Este triángulo será blanco cuando pasemos totalmente desapercibidos, con un PUNTO AMARILLO cuando tengamos soldados cercanos fuera de su campo de visión y con un PUNTO ROJO cuando estos soldados estén alertas o tengamos una amenaza próxima. Usualmente nos detectarán si no nos escondemos, pero si realizamos acciones sospechosas como correr y empujar a la gente les será más fácil ubicarnos para darnos cacería.

Cuando tengamos el Punto Rojo, nuestras actitudes pasaran a ser muy sospechosas y estaremos en peligro

Cuando el triángulo este ROJO estamos en el campo de visión del soldado, en AMARILLO no estaremos en su campo visual pero igual nos estarán persiguiendo, en AZUL cuando nos escondamos, pero estén cerca, VERDE cuando se den por vencido de buscarnos pero alertas y BLANCO cuando todo vuelva a la Normalidad.


Hay 4 tipos de escondites comunes en el juego, los montículos de paja o heno, las bancas donde está la gente sentada, las casetas en los tejados o los grupos de monjes.

La barra de Vida o de Sincronización se baja o se pierde cuando te caes desde una gran altura, te hieren o matas a un inocente. Lo que significaría “morir” en el juego. Cabe indicar que cuantas más misiones principales hagamos esta barra de sincronización o barra de vida crecerá haciéndonos más resistentes. La vida se recompone automáticamente mientras estemos fuera de peligro.

Robert De Sable, uno de los antagonistas de nuestra aventura

Los pueblos no son cercanos, así que la única forma de trasladarnos será a caballo y usualmente en los caminos existen pequeñas aldeas para realizar vistas de águila en las torres y encontrar banderines. Así que el cabalgar estos corceles le da un plus más al juego.

Las misiones secundarias son la oveja negra de este juego y no es que son malas, pero son exageradamente repetidas y similares en ambientes y físicas. Las misiones son: Ser ladrón (hurto), espía (fisgoneo), escalador, extorsionador (interrogador, sacar información), salvar ciudadanos (repiten el mismo diálogo), mezclarte con eruditos (escondite en movimiento), esprintar o correr, andar con cuidado o asesinar sigilosamente.

Robando información

Gráficamente el juego sigue siendo una exquisitez. El detallado y el diseño de las ciudades es lo que más destaca, eso sí casi todas las ciudades son parecidas y sólo se diferencian por las edificaciones de las misiones principales.

El sonido es uno de sus mejores aspectos, la música es buena, pero es en los diálogos donde destaca. Estos son claros, buenos y fluidos, lo cual es lógico por su fuerte base de contar la historia mediante conversaciones. Pero cuando estemos en el pueblo realizando misiones secundarias con otros NPCs, estos se manchan por el peor pecado de este juego: La Repetitividad.

Gráficamente destacable en sus tiempos que en la actualidad se respeta

PRO

  • Asombrosa jugabilidad. Es un juego ideal para los amantes de trepar y escalar superficies. Un Parkour de la Edad Media por así decirlo. Es el aspecto de luchar por espadas no se queda atrás digno, pariente de los Príncipe de Persia.
  • Posee una buena historia con temática de las Cruzadas y su vinculación con la actualidad.
  • Los Saltos de Fé aunque repetidos dan gran dosis de Adrenalina al juego.
  • Gráficamente formidable aún en estos tiempos.
  • Excelente mapa con sistema de medición.

Adrenalina constante en el juego

CONTRA

  • Exageradamente REPETITIVO en escenarios y en misiones sobretodo en secundarias y opcionales y lo malo es que muchas de ellas son obligatorias para avanzar en la historia. Así que cada vez se sentirá como un Deja vú constante.
  • Colectatón de Banderines, puro relleno. Lo bueno es que no es obligatorio ni tan necesario.
  • La similitud entre sus locaciones eso sumado a lo parecido de sus misiones así sean las principales puede diluir la emoción hacia este juego.
  • Cansados escenarios cuando estás con Desmond Miles.

ENTRETENIMIENTO:                      6

ORIGINALIDAD:                             6

GRÁFICOS:                                      9

SONIDO:                                          7

CALIFICACIÓN:                          6.8 ACEPTABLE