domingo, 26 de abril de 2026

THE PROCESSION TO CALVARY (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

UNA OBRA DE ARTE CONVERTIDA EN VIDEOJUEGO (O VARIAS)

The Procession to Calvary es un divertido juego de aventura gráfica (point and click) con un estilo “demasiado retro” salido en el año 2020. La principal característica del juego es que sus escenarios, su ambientación y sus personajes están basados en famosas pinturas del Barroco y del Renacimiento entre el siglo XV y XVIII. Acá las pinturas más clásicas de la historia cobran vida en un relato algo corto, pero con buenas dosis de comedia, diálogos irreverentes y puzles ingeniosos.


Título:
                       The Procession to Calvary

Género:                      Aventura Gráfica

Año:                           2020

Plataforma:               Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android

Desarrolladora:        Joe Richardson

Distribuidora:          Joe Richardson

Multijugador:          No

HISTORIA

En The Procession to Calvary, nuestra protagonista será una ávida y sanguinaria guerrera de las Cruzadas cuyo nombre no será revelado a lo largo del juego pero que desde el comienzo se nos presentará cercenando cabezas y atravesando a sus enemigos con su espada. Antes de tomar los controles de la damisela, un superior nos indicará que la Guerra Santa ha terminado por lo que ya no podemos matar de la manera tan absurda como lo hemos venido haciendo, es más no podemos matar en absoluto. Esta orden va en contra del deseo asesino de nuestra dama con armadura que, aunque genocida es obediente a las leyes. Aunque su instinto asesino hará que busque al Nuevo Gobernante para que le de alguna misión o encargo para volver a manchar su espada de sangre. El Nuevo Gobernante (un viejo conocido) es un pacifista consumado por lo que no autoriza a nuestra chica a continuar matando, pero nos confiesa que Saturnino el Divino, su máximo enemigo en la guerra ha huido a su reino. Esto nos da pie a una idea: Encontrar y dar muerte a Saturnino el Divino, con lo cual matamos a 2 pájaros de un tiro: Saciar nuestra sed de sangre y obedecer al Rey. Dicho esto, empezaremos nuestra aventura en búsqueda del rey Saturnino y matarlo.

Nuestra heroína es un poco adicta a la sangre

La única posibilidad de volver a matar será al enemigo del Rey

JUGABILIDAD

Es una aventura gráfica point and click: donde claro hay que leer bastante, pero desde el punto positivo para quienes no estemos acostumbrados no es tanto como otros juegos de su género. Como es sabido acá deberemos interactuar con los personajes en pantalla y revisar los objetos que tengamos alrededor. Como todo point and click acá habrá que resolver rompecabezas desde el punto de vista de poder conseguir las cosas que necesiten ciertos personajes a partir de la búsqueda o interacción con el entorno. Por lo que habrá que razonar en el cómo conseguirlo con los medios disponibles en el juego.

Combina muy bien las representaciones artísticas con ligeras dosis de comedia

Nuestras interacciones se basan en tocar, observar o hablar

El juego se basa en 3 interacciones Acción, Observación y Diálogo.

1.     Acción o Interacción manual con el entorno. Se divide en 2:

a.     Interactuar con mano desnuda (Abofetear, recoger, aplaudir y sobre todo interactuar con objetos)

b.     Interactuar con espada (Asesinar, cortar u ensartar objetos). Aunque lo de asesinar es limitado ya que tenemos al orden de no hacerlo.

2.     Observación. Una función básica que nos permite a analizar los objetos del entorno que nos pueden ser de utilidad.

3.     Diálogo. La mejor forma de interactuar con los NPCs para recoger información, saber sus necesidades y recibir ayuda para completar las misiones.

Los diálogos son informativos. No permiten cambiar el rumbo del juego

Aparte podemos acumular en nuestro inventario cada objeto que descubramos en el recorrido y poder usarlo en el rompecabeza a resolver si funciona este se activa mediante algún diálogo y si no funciona simplemente será rechazado.

Nuestro pequeño inventario

Existen 3 finales posibles donde lo mejor es que no hay necesidad de rejugar el juego, sino que se puede ir grabando casi en las partes finales para que podamos optar por estos finales y lo cual se agradece. Cabe indicar que el juego nos prohíbe matar, pero no nos impide hacerlo. En el caso de que usemos la espada contra los personajes (NPC) el juego nos castiga de manera divina impidiéndonos el avance de algún rompecabeza o tirándonos un rayo fulminante del cielo que puede acabar con nuestra existencia.

GRÁFICOS

Es un Juego totalmente diseñado a partir de obras de arte del renacimiento y del barroco. El título del juego está basado en una obra de arte del renacimiento La Procesión al Calvario del pintor holandés Pieter Brueghel el Viejo. Como breve explicación les dejaré esto.

Renacimiento siglos XV y XVI. Años 1400 al 1600. (bordes definidos, el movimiento es más limitado, balance dentro del marco, cada elemento destaca independientemente de la iluminación)

Barroco siglos XVI y XVII. Años 1600 al 1800. (bordes no tan definidos, sensación de movimiento, no existe tanto el balance personajes distribuidos asimétricamente, las imágenes dependen de la iluminación no tienen color por si solos)

La verdadera Procesión al Calvario de Peter Brueghel

Gráficamente es precioso, cada escenario es un cuadro famoso y los personajes del juego han sido representados en obras de arte por lo que las inclusiones, se acomodan a la estética del paisaje. Por lo que no es tan solo admirar sino aprender un poco de estas obras. Los personajes pueden moverse, hablar y hacer ciertas gesticulaciones sin dañar la estética del escenario. Dentro del juego encontraremos una habitación especial que funciona como una galería de arte que nos permitirá admirar con mayor detalle cada escenario u óleo artístico del juego. Nuestra misma protagonista está basada en una obra de arte de Rembrandt llamada Bellona. Un famosos cuadro que representa a la diosa romana de la guerra con armadura, casco, espada y escudo. Y claro que estaremos inmersos en obras de arte clásicas como: La joven de la Perla de Vermeer (1665), la Procesión al Calvario de Bruegel el viejo (1564 y que le da el título al juego), El Jardín de las Delicias del Bosco (1500), etc. Toda una delicia.

Nuestra bella heroína en un óleo

Una habitación donde el arte se desborda

SONIDO

En cuanto al Sonido estamos ante un conjunto excelente de melodías clásicas tal como las pinturas que hacen un trabajo destacable poniendo la música en cada escenario. Tendremos músicos clásicos como Johan Sebastian Bach, Domenico Scarlatti, Ludwig van Beethoven, Antonio Vivaldi, etc.  Y aunque hay algunas melodías que no son acordes a la época del juego llegan a ser empáticos con los escenarios. Como, por ejemplo, una de las músicas introductorias del juego y la más representativa se llama “The Stars and Stripes Forever” que es una melodía destinada para desfiles del ejército de Estados Unidos creada en el año 1896, algo muy fuera de la época que indica el juego pero que le asienta de forma espectacular.  Lo más discutible son la ausencia de conversaciones audibles en los diálogos, pero seguro que si las ponían perdía ese toque “tan clásico” que el juego busca tener. Además, interrumpir tamañas obras musicales no tendrían perdón.

Cada escenario tendrá una orquesta o músico tocando algún clásico de la época

Sólo para indicar que tanto gráficamente como visualmente este juego se merece un total 10 pero como no son obras originales nos quedaremos en un 9 para ambos apartados.

CENSURA, HUMOR o CONTROVERSIAS

The Procession of Calvary es un videojuego con diálogos irreverentes y divertidos que conllevan muy bien el ritmo del juego, usando ese estilo satírico que combina humor con historia que tan bien usaron el famoso grupo de comediantes Monthy Phyton en sus sketchs y películas. Además, llega a ser sangrienta y visceral con las matanzas que podemos ver en el juego.

El humor es uno de los puntos fuertes de este juego

Puede ser algo ofensiva con el cristianismo porque contamos con la actuación del gran Yisus, pero bueno los católicos somos pet friendly con las bromas (a comparación de otras religiones) que una más que más da.

Con nuestro salvador

Duración Aproximada: 3 a 5 horas

PRO

  • Extraordinario uso de obras de artes y piezas musicales clásicas en un videojuego que lo hacen único en su género.
  • Posee un humor irreverente en base a sus diálogos digno de una comedia teatral.
  • Para los que gustan platinar los juegos, acá obtener los logros se hace muy accesible.
  • Es una aventura gráfica muy digerible apta para los que no estén muy familiarizados con el género.
  • Viene en varios idiomas.

 

CONTRA

  • Poca duración.
  • Aunque es fluido en el ritmo es escaso en interacciones, con los NPC sólo estaremos limitados a hablarles y abofetearlos.
  • Escasa rejugabilidad, cero coleccionables.
  • Si eres muy católico y serio muchas de sus bromas no te caerán en gracia.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):          7

ORIGINALIDAD (20%):                   10

GRÁFICOS (20%):                             9

SONIDO (20%):                                  9

 

CALIFICACIÓN:          8.4     EXCELENTE

 

 


 

 

martes, 31 de marzo de 2026

ALICE MADNESS RETURNS (PlayStation 3, 2011) - Análisis

TODOS A BORDO EN EL TREN DE LA ESQUIZOFRENIA

ALICE MADNESS RETURNS es un buen videojuego de acción /plataformas salido en el año 2011 para las consolas de séptima generación. Es un juego basado en el personaje de Alicia Lidell, la niña protagonista del famoso libro de Lewis Carroll: Alicia en el País de Las Maravillas. En el videojuego se nos muestra una Alicia joven de 19 años que está terminando su tratamiento psiquiátrico en un hospital/orfanato. Este juego es la secuela del juego American McGeeˈs Alice del año 2000 y destaca de manera sobresaliente por su oscura estética y su perturbadora narrativa que nos regresa nuevamente al País de las Maravillas.

Título:                        Alice Madness Returns

Género:                      Plataformas / Acción-Aventura

Año:                           2011

Plataforma:               PlayStation 3, Xbox 360, PC

Desarrolladora:        Spicy Horse

Distribuidora:           Electronic Arts

Multijugador:            No

HISTORIA

En pleno Londres Victoriano, un año después de haber liberado en su subconsciente al País de las Maravillas de los planes caóticos de la Reina de Corazones, Alicia por fin es dada de alta en el Manicomio Ruthledge. (Como sucedió en American McGeeˈs Alice).

En la actualidad Alice vive en un orfanato (El Hogar de Houndsditch) dando apoyo al cuidado de niños con alteraciones mentales tanto o más graves que las de ella. Aunque es libre esta libertad es condicional porque sigue con su tratamiento psiquiátrico supervisado por el Dr. Angus Bumby. Un doctor que más que intentar que Alicia resuelva sus traumas del pasado hace que trate de olvidarlo por completo porque según él los recuerdos traen más sufrimientos que satisfacción y que para poder crear un buen futuro no sirve arrastrar nada del pasado. Por lo que induce a Alicia a tomar medicamentos para poder detener esos recuerdos del incendio que mató a sus padres y de los malos momentos que pasó en el país de las Maravillas. Y eso a ella le altera su estabilidad emocional. Pero según él ese es el camino.

En el consultorio del Dr. Bumby

Estas confusiones mentales ocasionadas por el tratamiento del Dr. Bumby, regresan a Alicia a un País de las Maravillas más caótico e infernal pero ahora no solo debe salvar al País de las Maravillas de este colapso, sino que ella debe salvarse también de la esquizofrenia absoluta que la tiene atada a los recuerdos del pasado causado por el gran sentimiento de culpa ocasionado por la muerte de su familia en un incendio que ella misma causo.


Las pesadillescas alucinaciones mentales de Alice la harán regresar al País de las Maravillas

A diferencia del primer juego donde Alicia por efectos de la sedación es convocada por el Conejo Blanco a ayudarlos a ir al País de Las Maravillas, acá Alicia regresa por su propio subconsciente psicótico al País de las Maravillas y si bien el Gato de Cheshire será nuevamente nuestro guía en este nuevo País de las Maravillas. Las metas, los enemigos y los escenarios son muy diferentes al primer juego.

Nuestro viejo amigo el Gato de Cheshire

Y aunque nuestra aventura empezará por el conocido escenario Valle de Lágrimas del primer juego, todos los siguientes niveles serán diferentes a partir de ahora. Desde acá Alice irá alternando los escenarios del País de las Maravillas con el Mundo Real, siendo los escenarios de acción (jugables) los del mundo mágico de las Maravillas y los escenarios de desarrollo de la historia donde solo caminamos, hablamos y observamos los de la vida real. Y hasta aquí dejaremos la historia, ya que es lo más interesante de este juego y seguirla contando es innecesario para quien realmente desea disfrutar la experiencia.

El conocido Valle de Lágrimas

Es importante estar atentos a los diálogos y escenificaciones que se dan entre niveles y a los recuerdos coleccionables que nos dictan frases de personajes muy allegados a Alice. En el caso de los recuerdos no son primordiales para poder entender la historia, pero ayudan bastante a comprenderla mejor.

Los recuerdos regados a lo largo del juego son informativos pero no primordiales

Tendremos interacción con los personajes del País de las Maravillas como el Conejo Blanco, el Sombrerero Loco, la Duquesa, Lirón, Liebre de Marzo, la Falsa Tortuga, La Morsa, El Carpintero, La Oruga, El Rey Blanco, la Reina de Corazones, el Verdugo de la Reina, etc. Pero son con los personajes del mundo real como el Dr. Bumby, la vieja enfermera Pris, nuestra ex niñera Nan Sharpe, el abogado Wilton J. Radcliffe, etc. Los que nos irán descubriendo que el mundo real puede ser tan o más perturbador que el País de Las Maravillas. Por lo que estar atento a los diálogos y la información que nos brinden es primordial para el entendimiento y descubrimiento de los hechos que pueden liberar a nuestra mente de tamaño suplicio.

La Reina Roja

La Duquesa

JUGABILIDAD

Alice Madness Returns es un juego que se divide en 2 mundos que van alternando entre sí. El Mundo Real y el Mundo del País de las Maravillas. En el Mundo Real sólo podremos caminar e interactuar con personas u objetos mismo walking simulator en 3ra persona. Y es donde se explica un poco mejor la historia, pero abarca un 10% del juego aproximadamente ya que es solo explicativo. El otro 90% es en el Mundo del País de las Maravillas y es donde desarrollamos al 100% la jugabilidad con Alice. Porque podemos explorar, saltar, atacar a nuestros enemigos con diferentes armas e interactuar también con personajes u objetos, pero a esto le agregamos que poseeremos habilidad de encogernos cuando queramos. 

El mundo real es tan aterrador como el País de las Maravillas


El Uso y Abuso de los Vapores en el Plataformeo

El juego destaca más por las plataformas que por la acción. Siendo el salto nuestra acción más común a realizar durante gran parte del juego. Para usar mejor esta habilidad tendremos un doble salto y hasta poder planear usando nuestra falda con el fin de llegar a zonas más alejadas. Algo que veremos a lo largo del juego será el uso de vapores que nos elevan y de trampolines que provocan un salto mucho más alto que lo normal. Estos vapores son los mismos que se vieron en el primer juego casi en los capítulos finales y acá me parece que abusan de esta mecánica. Este País de las Maravillas será más flotante y elevado que el del anterior juego por lo que los brincos serán una constante a lo largo de los niveles. Las mecánicas de salto están bien implementadas por lo que será más tedioso el uso de la habilidad que la ejecución de la misma.

Algunas plataformas sólo serán visibles si nos encogemos

El Doble Salto

Al bañarse en un mini lago originado por una botella que dice “Bébeme”, Alicia poseerá la habilidad de encogerse y volver a su estado natural cuando ella quiera. Esta habilidad de encogimiento logra también que Alicia adquiera una visión extraordinaria, por lo que al usarla podremos visualizar plataformas invisibles, señalizaciones, mini túneles escondidos e ítems ocultos como algunos morritos. El uso de esta habilidad nos permitirá muchas veces alcanzar los coleccionables, abrir escapes y llegar a zonas de bonus.

Aparte de encogerse Alice podrá ver plataformas y señas invisibles

Otra característica importante de Alice es el uso de armas en el momento de las peleas. Tendremos 6 armas en el juego: 4 principales y 2 complementarias. Estas armas se irán desbloqueando a lo largo de la historia, aunque tampoco esperaremos mucho para completarlas todas.

La primera arma del juego es la Espada Vorpal que más que Espada es un Cuchillo de grandes dimensiones ideal para el combate cuerpo a cuerpo. La segunda arma es el Molinillo de Pimienta que funciona a modo de ametralladora, es muy efectiva para el combate a distancia, aunque con la pega que tiende a recalentarse por lo que debemos pausar su uso para enfriarla y continuar atacando. Indicaremos también que el Molinillo de Pimienta es el arma principal para capturar narices de cerdo voladoras (morritos) e activar interruptores.

El Molinillo de Pimienta sirve como Ametralladora y también para activar algunos puzles

La tercera arma es el Caballito de Juguete que de juguete tiene solo el nombre y funciona como un mazo pesado de golpes letales y que destruye fácilmente armaduras, puertas y paredes, aunque su uso es un poco más lento que la Espada. La cuarta arma es el Cañón Tetera que tal como su nombre sirve como un cañón que dispara bombas expansivas de Té hirviendo de forma parabólica. Es el arma a distancia más poderosa del juego, pero su uso es complicado sobre todo ante hordas de enemigos.

El Caballito de Juguete funge como un Mazo Devastador

Las 2 armas complementarias del juego son las Bombas de Relojería y el Paraguas. Las bombas de Relojería son bombas contraladas y temporizadas que si bien pueden ser usadas con los enemigos su mejor uso son como pesos para la resolución de puzles mediante la activación de botones y para destruir paredes, pisos o puertas algo frágiles. El Paraguas es un arma totalmente defensiva sirve para devolver ataques enemigos, vulnerar defensas o atontarlos para luego atacarlos con otra arma.

El paraguas devuelve los proyectiles lanzados a los enemigos para romper sus defensas

Las 4 armas principales poseen hasta 4 fases de mejora. Para potenciarlas al máximo necesitamos conseguir la moneda del juego los cuales son los dientes. Estos dientes los podemos obtener derrotando enemigos comunes o rompiendo cajas o recipientes de los niveles. Algunos pueden ser dorados y son de más valor.

Cada Arma de Ataque tiene hasta 4 mejoras

Otro aspecto primordial cuando Alice enfrente a los enemigos será el modo Histeria, un modo de Invulnerabilidad temporal que hará a Alice más rápida y letal para enfrentar a sus enemigos y sólo podremos llegar a él cuando estemos a punto de morir. Este se caracteriza por tonar la pantalla de blanco y negro (mejor dicho, gris y negro) donde el rojo de la sangre será la característica más resaltante.

Modo Histeria

Para atacar tendremos un botón de enfoque y para esquivar usaremos otro botón. Esta habilidad de esquivar será nuestra defensa más útil sobre todo al enfrentarnos a hordas enemigas.

Los enemigos más comunes en el juego son las ruinas que son una especie de sombras negras con máscaras de muñeca, los cuales vienen en todos los tamaños posibles y hasta voladores. Cada uno de los 6 niveles posee sus propios enemigos, algunos muy representativos como las teteras con un ojo, las avispas samurái, las muñecas, etc. Lo más común es que la mayoría de estos enemigos se presentarán en hordas. Será muy usual que después de una parte plataformera estemos alternado con peleas ante varios enemigos. El problema está que se hace tedioso y pesado vencer estas hordas repetitivas que decaen bastante la diversión del juego. Eso sí no posee jefes al final del nivel, pero sí un jefe final al final del juego.

Las hordas de enemigos son muy comunes en este juego

La jugabilidad tiene ciertas variaciones. Una mecánica común en los niveles será deslizarnos por toboganes con muchos obstáculos y con muchas probabilidades de caernos y aunque también se repiten bastante a mi parecer son divertidos.


El mejor alivio que tendremos en cuanto la jugabilidad será cuando entremos a un modo de minijuegos que van acorde con la historia, pero dan aire fresco a la diversión, aunque su mayor problema está es que su duración es de demasiado corta. Podremos manejar un buque submarino al mejor de shooter de naves en 2D, manejar a Alice en escenarios 2D, convertirnos en una especie de bola de pinball y hasta volvernos gigantes destruyendo todo a nuestro paso.

Alice en 2D

La cabeza de Alice será la pelota de un pinball gigante

La salud de Alice está indicada por un ramal de rosas, estos podrán ser aumentados en su mayoría si obtenemos los pétalos de Rosa que podemos conseguir entrando a las caracolas que son unos escenarios bonus donde nos esperará el conejo y el sombrerero para mandarnos a vencer a hordas de enemigos. Con 4 de estos pétalos obtendremos una rosa más en el ramal. Podremos rellenar nuestra salud si nos encogemos y refugiamos sobre flores moradas que están a lo largo del nivel o también consiguiendo las rosas en cajas destruidas o recolectando las rosas que botan los enemigos vencidos.

En el lado superior izquierdo nuestra salud y la cantidad de dientes obtenidos

El sistema de guardado es por autoguardado y guarda en ciertos puntos del nivel, eso sí fíjate revisar bien porque una vez terminado el nivel o esa etapa del nivel no hay forma de volver a menos que quieras rejugar toda la historia de nuevo.

Entre los ítems que podremos encontrar aparte de los dientes (moneda), los pétalos de rosa (vida) y las rosas (salud). Los Morritos o Narices de Cerdo pueden desbloquear caminos y ofrecer cestas con dientes dorados y rosas. Las botellas ayudan a desbloquear el arte conceptual y biografías en el menú del juego.

Las Narices de Cerdo

Un ítem muy particular son las memorias de Alice y son recuerdos de personas muy cercanas a Alice, como su Familia fallecida, el Dr. Bumby, la vieja enfermera Pris, nuestra ex niñera Nan Sharpe, el abogado Wilton J. Radcliffe, etc. Estas memorias son informativas más que coleccionables y usualmente tienen frases pronunciadas por estas personas cercanas a Alice que al recordarlas nuevamente empiezan a tener contexto con la situación que Alice está pasando ahora. Son un gran complemento y soporte para la historia por lo que recomiendo hallar el mayor número posible de estos recuerdos. Cada vez que vayamos pasando los mundos y acumulando recuerdos, se irán desbloqueando pasajes de nuestra memoria y recordando mejor los hechos que sucedieron en esa fatídica noche donde murió nuestra familia.

En las caracolas seremos sometidos a concursos muy particulares

En el Menú podemos ver cuantos recuerdos existen por nivel y aumentar nuestra búsqueda

GRÁFICOS

El estilo artístico de Alice Madness Returns es único, fascinante e inigualable. Sus escenarios mejoran bastante en comparación al primer juego. Opta por mundos fantásticos que parecen salidos de la misma mente de Lewis Carroll. El diseño de los personajes tan característico de caricatura antigua, niveles finamente representados destacando las tierras de la Reina de Corazones, el misterioso Oriente del Valle de la Muerte con su arte japonés, la Casa de la Muñecas, las profundidades Marinas, etc. Podemos incluir el aspecto gótico de la Londres Victoriana también. Algo a destacar son los vestidos de Alice que asume por cada nivel que además son parte del contenido desbloqueable (cuando este existía). Así se podrán conseguir más vestidos de los dados por el juego.


Es muy bueno gráficamente pero su estilo lo hace destacable
SONIDO

La música introductoria es un taladro que te atraviesa el cerebro y no podrá salir de ti. Debe ser una de las mejores intros en videojuegos y algo que recordaremos por años. Después de ese subidón la calidad de la música es mediana a lo largo del juego por lo que no es destacable.

Lo que sí es destacable son los diálogos de Alice y la traducción en español cumple y transmite de manera correcta lo que sienten los personajes. Un punto totalmente a favor.

Alguien abuso de las vitaminas

DURACIÓN APROXIMADA: 14-18 Horas

PRO

  • Excelente historia de fantasía basada en diálogos y tarjetas visuales que aborda aspectos psicológicos y psiquiátricos complejos basado como una continuación ficticia de la famosa obra literaria de Lewis Carroll.
  • Alice Lidell es una gran protagonista con un gran y único estilo. Presenta a Alice Lidell como un personaje oscuro y de culto para las nuevas generaciones.
  • Su estilo gráfico y su diseño no son perfectos, pero son únicos y difíciles de igualar.
  • Diseño de mundos fascinantes. No tan solo rediseña el país de las maravillas, sino que convierte cada nivel en una obra de arte. 
  • La música del opening del juego definitivamente es una obra maestra moderna. Imposible olvidar a pesar de los años.
  • Algunos minijuegos dan un aire fresco a la jugabilidad.

 

CONTRA

  • Es muy repetitivo en escenarios de combate y plataformeo.
  • Los niveles son muy extensos para lo poco que ofrecen en recompensas.
  • No supera la primera entrega en el aspecto de jugable (posee una jugabilidad más precisa pero menos entretenida) ni en las armas (hay menos armas).
  • Ausencia de jefes en los niveles a diferencia de su primera entrega.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):          6.5

ORIGINALIDAD (20%):                  10

GRÁFICOS (20%):                           10

SONIDO (20%):                                8

 

CALIFICACIÓN:       8.2     EXCELENTE



miércoles, 18 de febrero de 2026

MEGA MAN 10 (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ROBOTS Y GRIPE EN 8 BITS

Megaman 10 es un videojuego acción/plataformas que salió en el año 2010* donde nuestro héroe azul nuevamente buscará vencer al Dr. Wily y sus Robot Masters (gran spoiler)  y que es muy parecido tecnológicamente a su predecesor Megaman 9. Es decir, vuelve a ser una involución voluntaria en la saga cuya entrega “más moderna” en términos físicos se quedó en Megaman 8.

Título:                       Megaman 10

Género:                    Acción/Plataformas

Año:                         2010

Plataforma:          Wii, PS3, Xbox 360 en formato digital, en las plataformas de 8va   Generación en el Megaman Legacy Collection

Desarrolladora:      Inti Creates, Capcom Japan

Distribuidora:         Capcom

Multijugador:          No

Lo cierto es que Megaman 10 es más de lo mismo visto hace 20 años atrás o más. Es un Megaman de NES en consolas “modernas”, unos 8 bits puros y duros que salió en formato descargable para las consolas de séptima generación. (Wii, PS3, etc.) y que regreso para las últimas generaciones tanto física y virtualmente dentro de la Megaman Legacy Collection de PS4, Switch y Xbox One.

De regreso a los años 80
HISTORIA

Un nuevo virus robótico llamado Roboenza está infestado a los robots en el mundo, desconfigurando sus funciones. Roll, hermana de Megaman es una de las infectadas. El Dr. Wily le pide ayuda a Megaman y Protoman aduciendo que 8 robots irrumpieron su laboratorio y se llevaron la cura para la Roboenza en la que estaba trabajando. Megaman obligado por su hermana enferma, le da su palabra al Dr. Wily de dar caza a esos robots. Una vez derrotados los 8 robots, Megaman cae enfermo y es allí donde todos se dan cuenta que todo esto era un plan del Dr. Wily para que Megaman no tenga más alternativa de trabajar para él si quiere curarse. Felizmente el Dr. Light ya estaba trabajando en una cura para Roll, pero muy primigenia. Roll al ver que su hermano es el único que puede detener los malévolos planes del Dr. Wily, le brinda su medicina. Megaman se recupera y le toca ir al Castillo del Dr. Wily para encontrar la cura general para todos.

Ni los robots están libres del Covid-19

JUGABILIDAD

Cabe destacar que uno de los mayores atractivos de Megaman 10 es poder jugar con 3 personajes: Megaman, Protoman y Bass. Lo común es que todos los personajes tienen disparo y salto a la vez y se pueden cambiar de armas usando los botones L y R (Tan viejo no es)

Megaman

La jugabilidad con Megaman es la más clásica de todas, es la del Megaman 2 de 1988. Disparas de frente puede ser a la izquierda o derecha según donde te dirijas, saltas y no puedes barrerte, solo caminar. Pero tienes la mejor armadura, en términos de protección al daño y el mejor BUSTER (disparo) de los 3 personajes, en cuanto a daño al enemigo y ráfaga de disparo.

Megaman

Protoman

Protoman es un personaje disponible desde el comienzo del juego a diferencia de Megaman 9 donde era un DLC o se tenía que desbloquear acabando el juego. Protoman puede barrerse, lleva un escudo y cargar el Proto buster. Su escudo es como Rush a Megaman. Lo puede utilizar como una tabla deslizante o como trampolín. Sólo utiliza su escudo cuando salta.

Pero el Proto buster suele ser menos nocivo cuando disparamos seguido ya que su frecuencia de salida no se ve como una ametralladora tal como el Megabuster.

El problema con Protoman es que los golpes y disparos le afectan el doble que a Megaman y considerando que el juego está lleno de trampas y enemigos, aumenta la dificultad con este personaje que es más ágil pero también más débil.

Protoman
Bass

Bass era un personaje DLC cuando salió en juego original pero ya en el Megaman Legacy Collection, puede estar disponible desde el comienzo introduciendo una clave en los controles o acabando una vez el juego principal.

Bass tiene el Bass Buster, que si bien emite ráfagas de disparo más rápidas que el MEGABUSTER tal como una AMETRALLADORA, no puede caminar libremente mientras las dispara (Megaman y Protoman) y este Bass Buster, es el Buster más débil de los 3 porque no atraviesa paredes, lo cual es malísimo porque la mayoría de los disparos enemigos si lo hacen. Aunque lo mejor del Bass Buster es su direccionalidad es decir puedes disparar en 7 de los 8 puntos cardinales, exceptuando el Sur es decir Abajo. Cabe indicar que esta direccionalidad no funciona con otras armas.

Bass

Bass también tiene su propia mascota Treble, un lobo robótico. Treble tal como Rush será de mucho apoyo en los niveles. Su principal ayuda es con el Treble Boost. Esta “arma” hace que Treble se fusione en forma de armadura con Bass y le permita volar de manera libre y multidireccional (no sólo para adelante como pasa con los deslizantes de Protoman y Megaman). Claro está que la munición o el combustible se consumen rápidamente en su uso. Esto es una gran ventaja sobre todo en esos niveles enfermizos de plataformas con bandas o estructuras que aparecen y desaparecen.

Armadura de Treble

Bass también cuenta con deslizamiento hacia adelante que si bien no es una barrida sino como un dash mismo Megaman X. Tiene algunos artículos diferentes en la tienda aparte de otro vendedor que no es Auto. Y cuenta también con su propia historia dentro del juego, aunque no es algo que destaque demasiado.

JEFES Y NIVELES

Tendremos los 8 niveles de jefes o robot masters presenten al comienzo en la pantalla. Todos con armas únicas y susceptibles a armas específicas también. El reto como siempre es saber por dónde comenzar según tus habilidades.

Estos 8 jefes son:

  1. Blade Man
  2. Solar Man
  3. Sheep Man
  4. Chill Man
  5. Commando Man
  6. Nitro Man
  7. Strike Man
  8.  Pump man

Los niveles son de un nivel intermedio, no tan difíciles como los antiguos Megamanes pero eso no quita saber que la frustración es parte de los juegos de Megaman. Muchos niveles de Robot masters presentan subjefes. Y como siempre que derrotemos al Jefe del Nivel adquiriremos su arma o habilidad. Tendremos el clásico Nivel de Hielo (Chill Man), de Fuego (Solar Man), un nivel del Desierto (Commando Man), uno dentro de un desagüe (Pump Man), un nivel en un ambiente informático (Sheep Man) y un nivel en un estadio de Baseball (Strike Man).

Niveles Rompepelotas: Olvidémonos del tramposo “botón de retroceso” de los Megamanes Antiguos en la Legacy Collection, acá es un mal paso y adiós. Esto es a criterio de cada uno pero estos fueron los que me parecieron más complicados.

El de Chill Man (Escenario donde tenemos que deslizarnos sobre hielos frágiles que al 2do contacto se destruyen es fácil morir en ellos).


El de Commando Man y sus benditas tormentas de arena que te empujan al vacío o a la muerte directa si estás cerca de unas púas.


En Blade Man, las benditas maquinitas que se parecen a un sube y baja y que tienes que estar saltando de un lado a otro para avanzar sino te retrocede o en la dinámica algún enemigo te puede empujar al piso de púas.


Al vencer a los 8 Robot Masters pasaremos al Castillo de Wily. Tendremos 5 niveles del Castillo de Willy. Los niveles del castillo de Willy no son nada sencillos. Es una historia conocida que el recorrido será complicado y tendremos algunos subjefes también. Cada stage de Wily tiene su jefe final, aunque lo más característico es que en el 4to nivel (donde volvemos a enfrentarnos a todos los Robot Masters) y en el 5to nivel podremos enfrentar al mismo Dr. Wily. (Si lo enfrentaremos 2 veces).

El Castillo del Dr. Wily

No tuve la experiencia de jugarlo en Wii, pero en la Legacy Collection cuenta con función de activar o desactivar el Autoguardado. Y también que el guardado sea nuestra responsabilidad. Claro no se graba en cualquier punto sino al comienzo, intermedio y en la entrada de los jefes.

Asimismo el juego cuenta con 3 dificultades: Fácil, Normal y Difícil.

ITEMS / TIENDA

Tendremos la famosa tiendita de AUTO con algunas variaciones para cada personaje jugable. Acá canjeamos nuestros tornillos por vidas, tanques de energía, tanques de munición, tanques especiales, balanceador de energía, zapatos para púas, el pájaro BEAT que te rescata de caídas, el pequeño Robot EDDIE para ofrecerte algún ítem sorpresa en cualquier momento o lugar, el potenciador de Defensa ½ el cual reduce en un 50% el daño que recibes, tener la opción de jugar sin casco aunque recibas más daño, etc.  El uso de estos ítems es solo una vez por nivel.


BONUS / EXTRAS

Para aumentar su rejugabilidad el juego cuenta con:

Desafíos Adicionales (Desbloquea más desafíos si tienes el Amiibo de Megaman)

Son 44 retos con Megaman, Protoman o Bass de tiempo estipulado donde se puede ganar medallas de bronce, plata y oro según lo rápido que seamos.

Estos se basan en repetir escenarios, vencer jefes, subjefes, jefes de Wily Stage, jefes especiales pero en un tiempo limitado.

Cabe indicar es el único de los desafíos donde puedes jugar con los 3 personajes.

Mejor puntuación

Desafíos originales

Son los desafíos que vinieron en el juego original. Consta de 2 desafíos. Y se podría considerar que viene a ser como un modo de trofeos.

El desafío 1 se basa en 88 mini retos

Que son diferentes escenarios donde debemos demostrar nuestras habilidades plataformeras y de ataque. Hay escenarios lleno de pinchos, otros donde las plataformas son bandas que nos llevan al vacío, otro con saltos milimétricamente exactos, otro donde debemos practicar nuestra puntería con las diferentes armas que tenemos, enfrentarnos nuevamente a los jefes pero sin recibir daño, etc.

El desafío 2 se basa en 12 grande retos

Vencer el juego en modo difícil, vencer el juego en menos de una hora, derrotar a los jefes principales sin casco, vencer el juego sin el uso de tanques, etc.

Ataque sin fin

Es vencer pantallas de enemigos random hasta que mueras o puedas superar el número de pantallas dictado.

Contrarreloj (Time Attack)

Es poder superar cada uno de los 8 niveles de Robot Masters y los 5 niveles de Wily (incluido los jefes) en menos de un tiempo determinado. Además existen 3 niveles especiales cada uno con un jefe o robot master. Si los logramos derrotar se pueden agregar 3 armas especiales para poder utilizarlas en el juego principal desde el inicio.

Estos jefes son originales de los Megaman de Game Boy y son: Punk, Enker y Ballade.

Punk, un viejo conocido de la GameBoy
GRÁFICOS

Lo más resaltante a simple vista. 8 Bits. Un total Regreso a la Nostalgia que si funciona pero no atrae para nada a nuevas audiencias.

Nave de Wily


Crab Puncher

SONIDO

Simplemente espectacular. No se espera menos de un Megaman son soundtracks nuevos pero que son un total regreso a la infancia. El tema de Chill Man, Pump Man, Solar Man, Commando Man, etc

PRO

  • Es un Megaman clásico, digno representante de la vieja escuela.
  • El uso de 3 personajes diferentes para poder asumir la campaña principal.
  • Cada personaje (Megaman, Bass y Protoman) es un reto distinto
  • Los desafíos aumentan bastante la rejugabilidad.
  • El Sonido con sus 8 bits y todo es una delicia. A mi gusto supera a Megaman 9.
  • Armas novedosas como el Wheel Cutter con el que podemos trepar paredes.

La Multidireccionalidad del Bass Buster tiene sus ventajas sobretodo en los jefes

 
CONTRA

  • Sabemos que es un Megaman clásico pero quitarle el barrido es demasiado retroceso en su jugabilidad.
  • Más que una continuación en la saga Megaman parece un Megaman 9 mejorado.
  • Comparado con otros Megaman no hay Robot Masters muy destacables.

 

ENTRETENIMIENTO (40%)            8

ORIGINALIDAD (20%)                    7.5

GRÁFICOS (20%)                              7

SONIDO (20%)                                   9

 

CALIFICACIÓN:         7.9  BUENO



* Este Videojuego fue jugado en Nintendo Switch incluido en el Megaman Legacy Collection del año 2018.