miércoles, 31 de diciembre de 2025

RED COLONY (Nintendo Switch, 2021) - Análisis

PECHOS, DRAMA Y ALGO DE ZOMBIES

Red Colony es un práctico survival horror 2D de desplazamiento lateral. Si bien su principal atrayente es ser un videojuego más con la temática “de la invasión zombi” no podemos negar que muchos llegaremos aquí por la exuberante silueta de su protagonista y de sus personajes, lo cual puede ser lo único “atractivo” que le encontraremos lamentablemente.

Título:                         Red Colony

Género:                      Terror / Survival Horror

Año:                            2021

Plataforma:               Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:        RunicCodes

Distribuidora:          Shinyuden

Multijugador:           No


HISTORIA

En Red Colony protagonizaremos a María, la jefa y CEO del laboratorio de Investigación del Red Colony. Red Colony es una colonia terrestre ubicada en Marte convertido en una pequeña comuna. Pero un día, Red Colony se ve invadida por un virus muy agresivo, esparcido por el mismo laboratorio que convierte a los seres humanos en Zombies asesinos y que está matando a gran parte de la población de la colonia en pocas horas. En todo caso María despierta en un almacén, sola después de haber bebido en exceso la noche anterior con su mejor amiga Jill, sin saber que ha pasado. Ahora solo tiene el deseo de llegar a casa para ver a su familia. (Su esposo James y su hija Diana). Pero antes de salir del almacén recibe la llamada de Jill poniéndola al tanto de la situación y dándonos a conocer que nos señalan como culpable de esta matanza al ser la responsable del laboratorio. Por lo que no tan solo necesitamos reencontrarnos con nuestra familia de esta invasión, sino que también tendremos que hallar la verdad de lo que realmente pasó en nuestro trabajo.

Jill (amarillo) y María (Rojo), unas treintañeras muy recatadas

Desde acá podría ser el inicio de una gran historia, pero lo de “gran” es algo que se irá disipando conforme avancemos en el juego. Su historia es algo novelesca para darle un poco de sazón a una temática tan repetida como una invasión zombi. En todo caso los diálogos son divertidos por lo que le puede dar algo de interés, ante situaciones cliché como jumpscares, resolución de puzles y “exploración” que siempre se dan en estos juegos de horror.

JUGABILIDAD

Lo principal que debemos saber de este survival horror es que nos desplazaremos del punto A al punto B, de izquierda a derecha y siendo altamente lineal, pero con algunos pisos o estratos de altura para darnos una pequeña sensación de diferencia.

Nuestros movimientos serán básicos y limitados, contando con un botón para correr, agacharnos y atacar o disparar dependiendo del arma. Como para ahorrar sprites; María por default camina con las manos hacia adelante como portando una pistola o un arma invisible, claro que más adelante lo hará, pero se economizaron al excluir una posición de nuestra protagonista desarmada. Al estar en un estado de emergencia, nos encontraremos en sitios muy oscuros, pero María desde el minuto uno contará con una linterna siempre encendida atada a la cintura lo que le facilita la iluminación en nuestro recorrido.

María caminará siempre con las manos adelante así que lo mejor es que porte un arma

La interacción con los ítems, letreros, carteles, interruptores, pasajes estrechos, escaleras o personajes es por acercamiento. Al acercarnos aparecerá un ícono de lupa, escalera, pasadizo estrecho, etc. que marcarán la interacción deseada.

El rompecabeza más común del juego son las cajas de seguridad cuya clave son números. Estos números podrán ser hallados conforme investiguemos las habitaciones e interactuemos con los personajes. Muchos de ellos están escondidos en paredes, carteles, etc.

La mayoría de Puzzles en el juego será encontrar codificaciones numeradas

Nuestro inventario no estará disponible hasta que desbloqueemos la primera caja de seguridad y encontremos una SIM CARD. Ya con el inventario disponible allí almacenaremos a nuestro gusto todo lo que encontremos, por lo que no tendremos ese mentado inventario limitado de los juegos de horror. Dentro de nuestro inventario también almacenaremos mensajes pasados que nos permiten ahondar un poco más en lo sucedido. 

La primera arma que encontraremos será un cuchillo. Las armas de fuego están prohibidas en la sociedad utópica de la Colonia. Las armas de fuego sólo podremos imprimirlas valiéndonos de planos ocultos que debemos de encontrar junto a los materiales necesarios. Estas armas son la pistola, la escopeta y la ametralladora. Las impresoras 3D sirven para imprimir armas y guardar nuestro avance siempre y cuando recolectemos los materiales necesarios. Estos materiales en su mayoría estarán en las cajas fuertes o regados en un estante o armario, no son difíciles de conseguir si nos tomamos tiempo de recolectarlos. Prácticamente tendremos 3 armas de fuego para crear con estos materiales siendo la pistola, la escopeta y la ametralladora con sus respectivas municiones. Resaltando que la pistola no demanda tanto material para su impresión como las otras. Para guardar el juego tendremos que recolectar dispositivos USB regados a lo largo de nuestro recorrido (que sean de color negro ayudan a que puedan pasar desapercibidos). Y como no son tan abundantes hay que escoger el momento más adecuado para guardar la partida.

Para guardar las partidas en las impresoras necesitaremos un USB

Aparte las impresoras sirven para crear armamento y municiones de fuego

Para atacar a los zombies, tenemos un botón de apuntado y de disparo o ataque. Es decir primero hay que apuntar y luego atacar. Los zombies en este juego no representan gran peligro por lo que el arma que utilices sólo te define que tan rápido quieres eliminarlo. Cabe indicar que los enemigos al tener un patrón de ataque tan simple puedes pasarte todo el juego utilizando el cuchillo. Por allí tratan de jugar un poco con el gore rellenando de sangre el suelo cuando ejecutes un disparo. Otra cosa es que por más que existe la premisa de invasión zombie, de invasión poco o nada, los zombies son tan escasos que casi están en igual número que los NPC con los que interactuamos. Por allí te sacarán un par de sustos pero no más que eso. Es más algunos se pueden esquivar si pasamos por debajo de una mesa. Por lo que al final tendrás munición de sobra.

Los Zombies en general son lentos por lo que eliminarlos no será gran reto.

Los ítems del juego son los mencionados materiales para la impresión 3D de armas, municiones, sim cards, memorias usb, llaves y vendas de curación. Nuestra salud será medida con una línea verde y con nuestra vestimenta entera. Resalto esto porque el juego tiene la particularidad de cuanto más nos hieran o nos muerdan, nuestra ropa se irá haciendo trizas, así como también la línea se irá tornando roja, aunque antes de algún desnudo parcial o algo mínimamente excitante moriremos.

En nuestra exploración tenemos que buscar los USB para guardar la partida.

GRÁFICOS

Gráficamente Red Colony cumple si lo vemos como un comic con mujeres voluptuosas del montón. Los escenarios son sangrientos, aunque poco detallados, aunque lo que más me saca de cuadro es su exagerada linealidad y mala correlación entre niveles de altura simplemente me saca de contexto. Por ejemplo: Puedes ir por un jardín entrar una casa subir las escaleras al 2do piso y salir nuevamente por otro jardín. Para entrar a otro primer piso de otro edificio. ¿Viven en una montaña? Simplemente absurdo.

Tiene una importante dosis de GORE en los escenarios

La copa A o B en mujeres no existe en el Universo de Red Colony

Lo de la linealidad es muy exagerado, las únicas puertas posibles de abrir son las que tenemos de frente, ni nos preocupemos por las que veamos de costado. Otra característica discutible son las expresiones faciales porque las caras tendrán la misma expresión durante toda la partida estén riendo o comunicando una desgracia.

Este es el Mapa del Juego. Del Punto A al B, en línea recta.

SONIDO

El sonido es lamentable, es demasiado silencioso, pero no para crear miedo sino dar sueño. Por allí escucharemos el sonido constante de los tacones caminantes de María hasta el hartazgo, pero ni con los disparos ni los pocos gemidos de los zombis al morir se salvan. Por allí María y el NPC emitirán algún sonido medio cringe en los diálogos y nada más.

DURACIÓN

Ayuda mucho que sea un juego de muy corta duración (3 horas aproximadas si quieres ver cada rincón) porque si no su mediocridad tendría mayor alcance. Por allí puede tener algo de rejugabilidad si quieres ver el final alternativo (existen 2 finales) pero lo más probable es que lo quieras ver por internet.

FACTOR MIEDO (3)

Simplemente no da. Nos toparemos con un par de Jumpscares y fin. Es un ambiente zombi con pocos zombis, los cuales son lentos y predecibles. Algunas imágenes sangrientas suman pero casi no mueven la aguja. Quisieron mezclar erotismo con miedo y no les salió ni uno ni lo otro.

Una invasión zombi en la que muchos saldríamos vivos


FACTOR CENSURA (5)

Lo atractivo del juego es su supuesto contenido erótico, pero esto deja mucho que desear. Su tan mentado contenido erótico se basa en personajes femeninos con senos grandes. Todas las mujeres de este juego son exuberantes con grandes senos y curvilínea figura pero la mayoría sólo serán un mero poster en los diálogos, así que realmente no vale la pena.

Lo primero que nos daremos cuenta son las físicas del juego. Nuestra protagonista María al ser exageradamente pechugona el más simple movimiento harán que todo le rebote como 2 globos de agua. Contando que cuando cambiemos de escenario abriendo puertas o subiendo escaleras tendremos un zoom innecesario en slow motion que será un deleite según qué tan virgen seas.

El recibir golpes o mordidas en el juego se traduce como pérdida de ropa de la protagonista sin llegar a un desnudo total o ver algo muy sugerente.

Por allí lo más divertido del juego son sus diálogos (presentados en modo de novela visual) que son muy directos y transgresores que pueden resultar divertidos pero incómodos también si eres muy sensible. Se podría decir que los diálogos resaltan más por lo mediocre del juego que por ser buenos en sí.

Cuanto más daño nos hagan menos ropa nos quedará, pero moriremos antes de ver algo más

PRO

  • Si te gustan las protagonistas pechugonas este es tu juego.
  • Cuenta con 2 finales por si quieres arriesgarte a rejugarlo.
  • Los Diálogos son crudos pero divertidos. Es posible que si no estás acostumbrado a un lenguaje vulgar te cause incomodidad.
  • Es el inicio de una trilogía de juegos de Terror.

 

CONTRA

  • Es un mediocre survival horror. Parece más un juego de móviles que para una consola.
  • Dice ser invasión zombie con pocos zombies
  • Puzles mediocres algunos muy obvios y otros sin ninguna pista.
  • Gráficamente simple, sonoramente deja mucho que desear.
  • Sin voces puro texto.
  • Hay un crafteo de armas algo innecesario porque puedes pasar todo el juego a punta de cuchillo.
  • Si te lo tratan de vender como un Resident Evil en 2D te están mintiendo.
  • Mal sistema de guardado, mal sistema de crafteo, backtracking innecesarios, todo es línea recta con escenario mal conectados.
  • Por allí su par de Jumpscares para decir que es de terror.
  • Su historia es más de telenovela que de un videojuego serio.


ENTRETENIMIENTO (40%):        5

ORIGINALIDAD (20%):                 5

GRÁFICOS (20%):                           6.5

SONIDO (20%):                                3

 

CALIFICACIÓN:        4.9  MALO



martes, 25 de noviembre de 2025

NUN MASSACRE (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

HUYE DE LA MONJA

NUN MASSACRE es un buen survival horror desarrollado en el año 2018 con gráficos muy a la PlayStation 1 pero con un terror tan visceral y directo representado en el constante acecho de una monja asesina. Esto sumado a los pocos lugares donde escondernos y la necesidad de mantenernos en movimiento hacen que la experiencia de jugarlo se sienta agobiante y aterradora, por lo que cumple con todas las expectativas que necesitamos para sentir el verdadero miedo. A pesar de su corta duración este juego es una verdadera oda al terror y fue desarrollado por los maestros de los videojuegos de horror y persecución, el estudio independiente Puppet Combo, por lo que raramente dejará insatisfecho a quienes queramos experimentar el miedo constante.

Título:                                Nun Massacre 

Género:                              Survival Horror / Terror

Año:                                   2018

Plataforma:                       Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android, etc

Desarrolladora:                Puppet Combo

Distribuidora:                   Puppet Combo

Multijugador:                   No

HISTORIA

En una noche de tormenta, la Sra. Mc Donnell se relaja en su tina en medio de un baño caliente. De pronto tocan su puerta y cuando sale, ve que le han dejado una carta. En la carta le informan que su hija Janie ha enfermado gravemente en el Internado Católico donde estudia. La carta es enviada por la directora Principal del Internado, la Madre Apolonia y le pide a la Sra. Mc Donnell que vaya a recoger a su hija. El juego nos traslada a un Internado Católico, perdido en la cima de unas montañas. Ingrata será la sorpresa que al llegar los caminos estén bloqueados y tengamos que seguir en plena noche a pie en medio de una incesante tormenta. Al llegar al Internado todo estará tan oscuro, solitario y en silencio que nuestra primera misión será encontrar la entrada de tan decrépito lugar. Todo esto es como se nos presenta en la introducción del juego, que si bien la podemos obviar le da mucho sentido a la historia.

Carta de la Madre Apollonia

JUGABILIDAD

En el juego protagonizaremos a la Sra. Mc Donnell, con una vista en primera persona, donde tendremos que recorrer cada habitación y pasillo del internado, en búsqueda de alguna respuesta acerca de la situación de nuestra hija. En nuestro recorrido encontraremos hojas del diario de Janie, las cuales serán nuestra información más importante en el juego. Si bien no define tanto a donde ir o que hacer, da una explicación de lo acontecido en tan sórdido lugar. En las habitaciones encontraremos algunos artículos también que serán de utilidad para nuestra exploración. Pero no estaremos solos, los pasillos del Convento están custodiados por una Monja Asesina armada con un afilado cuchillo y que no dudará en clavárnoslo en el cuerpo apenas nos encuentre. Ella no habla no gesticula solo susurra y gruñe soñando con atravesar nuestra piel. Con una máscara de muñeca sin ojos y que llora lágrimas de sangre, estamos ante un rostro impávido con un caminar silencioso que muchas veces nos tomará de sorpresa, y sólo nos quedará huir para preservar nuestra vida. Por lo que tendremos que descubrir que pasó con nuestra hija mientras escapamos de este ente asesino.

Estaremos en constante acecho de una monja asesina

Esta Monja nos perseguirá hasta la muerte, por lo que tendremos que huir rápidamente. Para esto tendremos un medidor de stamina con lo que podremos tomar más velocidad por unos segundos y dejar atrás a la Monja. Ayuda también que aprendamos rápidamente el recorrido de cada pasillo y las características de cada habitación, siendo nuestro mejor escondite ponernos debajo de las camas esperando que pasemos desapercibidos cuando se acerque la monja. Igual el huir será siempre la mejor opción. Cabe indicar que aparte de los pasillos tendremos los ductos de ventilación como vías alternativas de huida y que serán muy útiles también como atajos. En todo caso cuando nos confrontemos a la monja podremos aguantar 3 cuchillazos hasta desfallecer, aunque en dificultades extremas con un solo cuchillazo, nos iremos al más allá. Esto se ve en el medidor de salud que tenemos en las opciones verde cuando estemos intactos y rojo cuando estemos próximos a la muerte.

Ni los ductos de ventilación estarán libres de la Monja

El juego por default nos da una mecánica especial y es el uso de la ESTÁTICA. Cada vez que la monja esté cerca se activará una Estática (un sonidillo con una ligera variación de las texturas) la cual se intensificará cuando la Monja esté más cerca. Esta característica (que la podemos desactivar en el menú de Opciones si queremos) sirve como precursor del miedo, pero también como una gran alerta de peligro. Eso sí cuando suena esta estática quiere decir que la monja está muy cerca, así que acercarnos en vez de huir implicará que seamos fácilmente atrapados. Asimismo, que no nos sorprenda que, a la primera estática, la monja se nos abalance encima. Y si aun así alertados por la cercanía de la monja, nos da miedo; imaginemos que será si la monja nos agarra de sorpresa cuando anulemos esta opción.  

La estática nos dará la alerta de la monja aunque muchas veces será muy tarde para huir

En el juego cuenta con “3 vidas”. En caso seamos asesinados por la Monja comenzaremos desde el inicio, pero los objetos obtenidos y las puertas que hallamos desbloqueado estarán intactas, por lo que no tendremos que volver a buscarlos. Esto nos da cierta ayuda para explorar nuevos lugares y no regresar a los ya explorados. Hay formas de distraer a la monja como lanzar una piedra para distraer su recorrido y hasta una pistola con limitada munición para detenerla por un instante, pero no evitará que vuelva a buscarnos después de un par de minutos.

La pistola sólo te dará unos minutos de respiro

Nuestros movimientos están en caminar, correr, coger objetos, agacharnos y saltar. Por allí podemos dar un vistazo si nos pegamos a la pared y hacer otras interacciones si el objeto lo permite. Se avisa que para ejecutar mejor un salto es mejor agacharnos y saltar. Las puertas en su mayoría son de fácil acceso, pero muchas de ellas se pueden encontrar bloqueadas, por lo que necesitaremos apuntar el cursor hacia la cerradura y destrabarlas para su apertura. Eso sí habrá otras puertas inaccesibles que sólo cederán mediante el uso de una llave o en el peor de los casos si estarán realmente bloqueadas, pero no implican mayor detalle en la historia, por lo que debemos dejarlas.

La mayoría de puertas sólo tenemos que destrabarlas

Los ítems u objetos que tendremos a lo largo de la partida sirven para hallar pistas, obviando lo que son las cartas, la mayoría de ítems podremos llevarlos en nuestro inventario. Aunque como todo buen juego de terror nuestro inventario es limitado y sólo podremos llevar 3 objetos. Cabe indicar que algunos ítems los necesitemos para después y quizás para evitar todo el back tracking es mejor llevarlos y dejarlos en puntos más cercanos. Recordemos que cuanto más recorridos hagamos más expuestos quedaremos al acecho de la Monja Asesina.

Los ítems, es mejor llevarlos a puntos más cercanos para evitar el back tracking

Los ítems en el juego en su mayoría sirven para abrir puertas o caminos (conseguir herramientas para desbloquear puertas, cortar cables, desenroscar tornillos de las rejillas, etc.)  Estos estarán regados a lo largo de todo el edificio, por lo que conseguirlos implica bastante exploración. Asimismo, tendremos ítems especiales como el encendedor (MECHERO) o la LINTERNA cuya función principal es iluminar nuestro camino, pero en el caso del encendedor sirve también para quemar cosas y la de la linterna nos sirve como un cuarto ítem por lo que cuando la portemos podremos tener otros 3 ítems en nuestro inventario, sin que esta linterna ocupe espacio así que la podemos portar a cada momento. Muchos ítems no nos dicen su utilidad por lo que la respuesta está en los detalles de cada habitación, mueble o pared que exploremos. Los clips de papel son también ítems que no implican espacios en el inventario por lo que podemos cargar todos los que podamos encontrar ya que son ítems importantes para desbloquear cerraduras.


Los clips o ganzúas se utilizan junto con otra llave para desbloquear puertas


El Mechero aparte de servir como Linterna puede quemar cosas con la ayuda de algún combustible

Los ítems defensivos para la Monja son las piedras y la pistola, de utilidad muy limitada. Tendremos también un RADAR que nos alerta a base de sonido la presencia de la Monja muy a lo ALIEN ISOLATION que funciona mejor que la estática y que puede ser de mucha Utilidad en dificultades más avanzadas. De no ser el caso es sólo estorbo porque ocupa un espacio en el Inventario. Mención honorífica al único ítem de curación que son las vendas que son escasas y nos curan de los cuchillazos.

Tenemos un RADAR que puede ser de utilidad en dificultades mayores

FINALES

El juego principal no nos da tantas pistas como quisiéramos por lo observar cada detalle es primordial para llegar al final de la historia. Son 4 finales posibles. (El Camino hacia la luz, La Habitación trampa de la Monja, El Cementerio y Las 4 cintas de Video). Pero son el final del Cementerio y el de las cintas de Video con la Cruz, los mejores. No daré más spoiler que esos.

También podremos morir si caemos en una trampa de púas marcando el fin de nuestra partida.

La trampa de púas es un final anticipado a merced de la Monja

DIFICULTADES

Existen 5 dificultades: EXPLORAR, FÁCIL, INTERMEDIO, DIFÍCIL y EXTREMO. Cabe indicar que en todas las dificultades existe acoso de los asesinos (hasta en EXPLORAR), pero digamos que en el Modo EXPLORAR hay un poco más de tiempo para caminar los pasillos sin la constante presión de los asesinos. En el Modo EXTREMO un cuchillazo de la Monja será suficiente para morir.

Tendremos escenarios, dificultades y la opción de desordenar los ítems 

EXTRAS

Este juego cuenta con 4 escenarios: MONJA, FÁBRICA, CIRCO y TRASTEROS (Depósito).

Sólo el escenario MONJA se encuentra desbloqueado, los otros 3 se encuentran bloqueados.

Los 4 escenarios son parecidos al escenario principal (El INTERNADO CATÓLICO o MONJA) pero difieren en las texturas de las paredes, asesino, historia, protagonista y ubicación de los artículos.

Fábrica: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA en cualquier dificultad.

Circo: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA sin morir o en la dificultad EXTREMA.

Trasteros: Se desbloquea encontrando las 10 anomalías escondidas. (Estas anomalías están repartidas y bien escondidas en 2 escenarios específicos: La Fábrica donde encontraremos 5 anomalías y en El Circo habrán otras 5 anomalías). Estas anomalías son hologramas con formas de persona pequeña casi invisibles, solo perceptibles por una textura vidriosa transparente diferente a las demás.

??? nos indica la presencia de las muy bien ocultadas Anomalías

Cada escenario tiene sus propios asesinos y son 4: La Monja, El Asesino del Taladro, El Payaso y la Entidad invisible o Anomalía.

Asesino del Taladro

El Payaso Asesino

GRÁFICOS

Existen 3 configuraciones de imagen: PSX, VHS y Blanco y Negro. Los gráficos a pesar de no ser tan espectaculares no minimizan la experiencia de terror que uno puede sentir. Quizás se pudo mejorar en los detalles sobre todo en los escenarios desbloqueables donde son una copia y pega del escenario principal. Pero lo dejaremos en que aprueba y ya está. El diseño de la Monja cumple en ser escalofriante sin mayor detalle que su hábito y  la máscara blanca de ojos sangrantes.

Gráficos aunque simples son cumplidores

SONIDO

En cuánto sonidos se puede decir que es lo mejor del juego.  El conjunto de sonidos que indican la persecución de la monja asesina es el elemento más aterrador. No he sentido en ningún otro juego esa sensación de miedo ante un sonido tan penetrante y que a pesar que se repite en cada encuentro de la monja no pierde su impacto. Y eso que lo he jugado sin audífonos.  El sonido ambiental de la noche de tormenta que nos acompaña, el de las físicas del internado, el de la estática ante la presencia de la monja, la intro y la música de los nuevos escenarios como la del Circo no saben hacer otra cosa que perturbarte la mente.

DURACIÓN

Nun Massacre no es de muy larga duración (unos 30 a 45 minutos por escenario conociendo toda la ruta), pero implica que estemos muriendo una y otra vez (lo cual nos tomará un tiempo) hasta que podamos hacer un buen recorrido. Para eso debemos conocer la ubicación de los ítems y tener un objetivo final (que final queremos obtener). Existen la opción de aleatorizar la ubicación de los ítems para los que buscan retos mayores.

FACTOR MIEDO (9): El terror de este juego que causa en el jugador casual es Considerable. Su miedo se basa básicamente en Screamers al momento de encontrarnos con la Monja. Pero no es tan sólo el susto inicial, sino que este viene acompañado de un grito aterrador con una subida de volumen al 100% y una distorsión auditiva tan intensa que es el mismo sonido que hará que mojes los pantalones antes que cualquier imagen. Por allí también ayuda que mientras huyamos de la monja nuestro escape se sienta en cámara lenta por lo que aumenta la sensación de vulnerabilidad. Si bien la imagen de la monja provoca miedo es el sonido del terror que se lleva el total crédito.

La inteligencia artificial de la Monja es buena a mejorable. Sus apariciones están bien logradas, pero por allí pudo mejorar en la persecución. Eso sí raramente si no estás escondido podrás pasar desapercibido por lo que será muy difícil evitarla. El juego cuenta con otras características para provocar angustia: la noche de tormenta, la sensación de claustrofobia, la aparición de la silueta de una niña o niño caminando los pasillos y los sonidos extraños que escuchamos en nuestro recorrido de manera random, son aspectos que suman. Su historia no puede ser su fuerte, pero sirve como un buen inicio en el juego. El miedo es tan intenso que aun usando la estática logra sobresalir. Por algo este juego es el favorito de los Youtubers que buscan vistas a base de sus gritos y llantos. Además, cuenta con 3 escenarios más con otros asesinos como para alargar la angustia. 

Serán pocos los lugares donde estaremos libres de la monja

 
Una presencia extraña nos acompañará en nuestras partidas

PRO:

  • Gran juego de Miedo con un terror directo sin mayores complicaciones.
  • Funciona también como juego de exploración resolviendo entretenidos retos.
  • La Monja como antagonista si causa terror. Con o sin estática funciona muy bien.
  • Sonido penetrante y traumante al momento de las persecuciones que funciona como lo más aterrador del juego.
  • El escenario principal cuenta con 4 finales que motivan su rejugabilidad.
  • Nos ofrece 3 escenarios extras más con 3 asesinos diferentes a desbloquear que alargan la vida al juego.

 

CONTRA:

  • La historia aunque interesante, es un complemento que muchos dejan de lado sobre todo en los escenarios extras donde se limita a textos introductorios y finales.
  • Algunas pistas son muy rebuscadas y sin descripción: como saber que la cruz puede elevarnos a zonas difíciles de trepar, el horario que necesitamos colocar en los relojes, o cuantas piezas de maniquí tenemos que buscar (son 7), etc. (Tuve que ayudarme de una guía).
  • Los 3 escenarios extras que nos brindan son una copia y pega del Escenario del Internado de la Monja. Mismo mapa, mismos ítems, etc.
  • Sus mecánicas son muy básicas y mejorables. Cuando se utiliza la pistola se ve como flotando con un apuntado defectuoso. El mover objetos se hace tedioso y se necesita apuntar muy bien para lograr la acción deseada. Nuestro personaje parece excesivamente ligero en las persecuciones.
  • Los escenarios a simple vista no son tan detallados ni están bien interconectados.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):        7.5

ORIGINALIDAD (20%):                 9

GRÁFICOS (20%):                           7

SONIDO (20%):                                9

 

CALIFICACIÓN:         8   EXCELENTE



miércoles, 10 de septiembre de 2025

GONE HOME (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ELLA SE ESTÁ YENDO DE CASA

Gone Home es un videojuego independiente tipo walking simulator de exploración y de muy corta duración envuelto en una atmósfera de drama y de suspenso. Claramente este tipo de juegos de caminata han sido más asociados al terror por el envolvimiento y la involucración del jugador, la mayoría de veces con una historia que facilita mucho los sustos, pero también hay otros walking simulator, como los que nos intentan demostrar que podemos adentrarnos en historias de la vida cotidiana que buscan más que una simple experiencia, buscan empatía y conseguir una reflexión final del jugador hacia los personajes y de eso se trata Gone Home.


Título:                       Gone Home (Se fue de casa)

Género:                     Exploración / Walking Simulator

Año:                           2018

Plataforma:               PlayStation 1, Sega Saturn, Pc

Desarrolladora:        The Fullbright Company

Distribuidora:           Annapurna Interactive

Multijugador:           No

Nos encontramos en el año 1995 y nuestro personaje jugable es Kaitlin Greenbair, una joven de 21 años que después de estar un año ausente viajando por Europa, llega por primera vez a la “nueva casa” de su familia, una vieja casona que su padre Terrence Greenbair ha heredado de su tío Oscar. Por ende, Kaitlin se encuentra en un DESCONOCIDO nuevo hogar esperando encontrarse con su familia. Y aunque sus padres estarán ausentes todo el fin de semana, es su hermana Samantha de 17 años, quien debe recibirla. Pero Samantha (Sam) no se encuentra en casa. Lo más raro de nuestra llegada es encontrar una nota de Sam en la puerta diciendo que ha huido de casa y que por favor no la busquemos.

La Familia Greenbair

Como es de esperarse el extraño comunicado de Sam llena de curiosidad y angustia a nuestra hermana Katie por lo que deberemos buscar dentro de la casa respuestas para tan extrema decisión. El juego nos invita a adentrarnos en cada rincón de la casa para poder hallar alguna pista que pueda ayudar a contactarnos con nuestra hermana. Como es de esperarse son los años 90 y los celulares y las redes estaban lejos del alcance popular.

A medida que caminemos en nuestro nuevo hogar, nos daremos cuenta que Katie no es la verdadera protagonista, sino lo es Sam, nuestra hermana ausente. La historia o los sucesos de Sam en el año de ausencia de Katie se van revelando a través del diario de Samantha, el cual Katie no conoce su existencia hasta que llega a la casa y donde lo va leyendo poco a poco mientras recorre habitaciones y pasillos. En este diario personal de Sam trata que sus registros de vida sean como una conversación amena con su hermana Katie, quien sin duda es su mejor amiga. Acá le informa como Sam se siente ante una nueva casa, una nueva escuela, nuevos amigos, pero sin su hermana y mejor amiga a la vez, un momento muy difícil de atravesar desde el punto de vista adolescente.

Aparte de Sam, nuestros padres también estarán ausentes

Gone Home es una historia algo común pero su atractivo está en descubrir por nuestros medios la conclusión o mejor dicho la interpretación del problema con que nos encontramos, porqué nuestra casa está sola, porqué nuestra querida hermana se ha ido y no quiere que la “busquemos”, que es lo que ha pasado en nuestro hogar en un año de ausencia. Situaciones cercanas a cualquier persona que nos hace empatizar desde el minuto uno con este juego. No sé si decir que el juego no es de terror disminuya en gran parte el interés de muchos jugadores que no lo han jugado porque yo mismo creí que era de terror, y si me decepcioné al descubrir que no, pero a la vez me siento satisfecho por tener una experiencia breve que te engancha siendo muy fluida y amigable como para no cansarte y dejarla de lado (su corta duración ayuda mucho también). Donde la historia se nos va presentando leyendo cartas, papeles, documentos y revisando detalles en cada habitación, que nos arma un rompecabezas de búsqueda en la vieja casona que sientes que necesitas saber la verdad y lo hace de una manera tan empática que sólo nos queda seguir jugando.

Cada artículo nos puede ir contando una historia en particular

Como todo juego de caminata nuestros movimientos se basan en coger objetos, analizarlos haciendo un pequeño zoom, interactuar con contestadoras, radiograbadoras, encender y apagar luces. También podemos agacharnos, lo cual sirve de mucho en la exploración ya que muchas notas u objetos están en el piso o en niveles bajos, aunque si tienen buena visión no será muy necesaria esta función. En el menú se nos muestra un mapa que vamos desarrollando según Katie va explorando las habitaciones y pisos de la mansión. Y esta como toda casona vieja estará lleno de zonas y pasajes ocultos que descubrir. En el menú también se muestran los pocos objetos que hallaremos en nuestro como lo son las llaves para abrir algunas habitaciones bloqueadas. Aparte iremos también almacenando las lecturas del diario de Sam cuyas páginas se van descubriendo en medida avancemos la historia y las cuales podemos releer o escucharlas con la misma voz de nuestra hermana.

A medida que exploremos las habitaciones iremos desarrollando un mapa de la mansión

La verdadera riqueza del juego está en su enternecedora historia que se centra en el amor adolescente y que también que nos muestra los miedos y desafíos de una adolescente norteamericana en los años 90. El otro aspecto destacable son las historias secundarias de los personajes de la casa que podemos ir descubriendo si investigamos minuciosamente cada habitación y aunque el juego no nos lo pide, estas historias desentrañan algunos misterios perturbadores. En el juego tienes 2 opciones o vas de frente o te hundes en los detalles, siendo la historia principal la de Sam, pero se puede descubrir también la historia del papá, de la mamá y hasta del tío Abuelo. Y estas historias no son tan simples como las percibimos, sino que envuelven aspectos psicológicos complejos de todos los personajes.

A veces las lecturas de estas simples cartas hacen empatizar mucho más con los personajes

La polémica y el aspecto más controversial de este juego es su temática LGTB. Y aunque es injusto calificarlo por este aspecto, el juego no se centra en defenderlo sino en demostrar su existencia haciéndolo de una manera empática y fluida, que aporta más en las personas que no son muy afines a las que lo son. Y eso es destacable.

Mencionaré también el valor cultural de este juego que nos presenta muchas referencias a los años noventa como los inicios de los movimientos feministas, las bandas de garaje punk formado por chicas, el grunge, los videojuegos y hasta series emblema como los Expedientes X.


Altas referencias a los gustos adolescentes de los años 90

Gráficamente no es un juego que destaque y solo cumple en mostrarnos una mansión vieja con sus objetos. Se reclama la ausencia de manos o de las partes del cuerpo del personaje que manejamos en los walking simulator, ya que al final más parece que son fantasmas que seres humanos.


Las imágenes juegan mucho con ciertos misterios

En cuanto al sonido, ayuda bastante la ambientación de noche de tormenta que se le coloca al juego para darle un toque de suspenso y angustia. Además, la voz de Sam, la única que escucharemos en el juego, es muy amigable. Por allí nos será grato escuchar alguna melodía noventera algo punk, todo un ícono en esa época.

Es entendible la admiración que se le tiene este juego por el análisis psicológico que se puede obtener con cada detalle u objeto dentro de la mansión. Las opiniones son subjetivas según la experiencia, así que ya depende de cada uno tener la suya.

PRO

  • Bella historia de una adolescente americana en los años 90, empático y sentimental.
  • Excelente ambientación de la mansión, que se presta para varias interpretaciones más.
  • Es extremadamente detallista cada nota, cada objeto y cada ambiente puede describir a cada habitante de la mansión, no se limita sólo a la protagonista pudiendo descubrir historias secundarias dentro de él.
  • Si eres progresista o feminista vas a ultra disfrutar este juego, también los nacidos en los ochentas o noventas, pero los antes mencionados un poco más.

 

CONTRA

  • Es promocionado como un videojuego de horror y no es así.
  • Limitado sólo para los que gusten de historias realistas y de la fácil exploración.
  • No puzles, no giros de guión, no miedos sólo un relato de vida. Sin retos extras también.
  • Gráficamente limitado pudo ser más inmersivo.

 

 ENTRETENIMIENTO (40%):         6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   9

GRÁFICOS (20%):                             6

SONIDO (20%):                                  7

 

CALIFICACIÓN:          7     BUENO








lunes, 21 de julio de 2025

ADVENTURE TIME: THE SECRET OF THE NAMELESS KINGDOM (PlayStation 3, 2014) - Análisis

HORA DE AVENTURA: A FINN TO THE PAST

Adventure Time: The Secret of the Nameless Kingdom (Hora de Aventura: El secreto del reino sin nombre) es un videojuego de acción aventura con vista cenital, con castillos y calabozos en un claro homenaje a los videojuegos más clásicos de Zelda como The Legend of Zelda: A Link to the Past y otros de la serie. Es decir, no tan sólo se vale en ser un juego atractivo para los fanáticos de la serie animada Hora de Aventura sino también para los que disfrutan de los videojuegos de Zelda de la vieja escuela.

Título:                        Adventure Time: The Secret of The Nameless Kingdom

Género:                     Acción-Aventura

Año:                           2014

Plataforma:               PS4, Xbox 360, Nintendo 3DS, etc

Desarrolladora:        WayForward Technologies

Distribuidora:           Little Orbit

Multijugador:            No

Lo que tenemos acá es un videojuego de acción aventura con vista aérea donde acompañaremos a Finn el Humano y a Jake el Perro a través de zonas vírgenes en la tierra de OOO.  Y es que hace mucho tiempo tres hermanas princesas llegaron a estas tierras desconocidas a construir un nuevo reino. Y a pesar de poner en orden y construir sus palacios en estos terrenos nunca se decidieron quien iba a ser la gobernante definitiva del reino que ni siquiera tiene un nombre. Estas 3 princesas son: la Princesa Canción de Cuna, La princesa Sueño y la Princesa Pesadilla. A raíz de esto la Princesa Chicle, la gobernante máxima del Dulce Reino, necesita establecer acuerdos diplomáticos con este nuevo reino; por lo que envía a Finn y a Jake a este Reino sin Nombre para que hable con las princesas y decidir quién será su principal gobernante. Pero al llegar allá nuestros héroes se darán con la sorpresa que las princesas acaban de ser secuestradas, teniendo ahora la misión de rescatarlas y decidir cuál de las 3 será la nueva soberana.

Finn y Jake juntos en una nueva aventura

Es momento de rescatar 3 nuevas princesas

En este juego manejamos a Finn, el Humano. En el caso de nuestro querido Jake será un objeto. ¿Cómo es esto? Pues con Finn nos moveremos por todo el escenario lanzado cosas pequeñas como arbustos o jarrones y haciendo uso de su Espada de Pasto o de Césped (esa espada adquirida en la quinta Temporada y que se adhiere al brazo derecho de Finn. Si queremos darle una temporalidad a este videojuego asumamos que se ubica en la 5ta o 6ta Temporada de la Serie, ya con Finn dominando los movimientos de esta Espada maldita). Y el uso de Jake al inicio, no es un como personaje jugable sino más bien como un escudo. Pues sí, nuestro fiel amigo aparte de intervenir en algún diálogo predeterminado, estará acompañándonos, pero bien escondido en nuestro bolsillo y saliendo al exterior cuando lo usemos de Escudo para protegernos de algún ataque. Y si bien lo tendremos en todo momento a nuestro lado, se siente la soledad de Finn en buena parte del juego. Entonces empezaremos esta aventura con un ataque de espada y una defensa con escudo como para sentirnos todo un "Link" o mejor dicho un Finn en medio de un bosque con calabozos y castillos. Un Hyrule incrustado en las tierras de OOO.

Jake Escudo

La jugabilidad con Jake es muy limitada en este juego. Podremos jugar con él en las etapas finales del juego y si bien su ataque es tan fuerte como el de Finn con la espada usando tan sólo sus puños, su uso siempre estará merced de Finn, condicionando a que estén en el mismo escenario o en todo caso sin alejarse demasiado, ya que Jake más que personaje jugable, es un accesorio más. Jake sirve más para ayudarnos a resolver puzles o para llegar a territorios inaccesibles, que como compañero de aventuras que nos sirva de reemplazo. En la mayor parte de la historia Jake vivirá en nuestro bolsillo y funcionará como un accesorio sea como escudo, como un puño martillo que aplaste troncos o como una mano grande para agarrar cosas, activar palancas y repeler proyectiles del enemigo devolviéndoselos, cual raqueta de tenis. 

La mano extensora de Jake aparte de agarrar dinamitas, servirá para devolver proyectiles al enemigo
Jake será jugable a partir del 3er Castillo

Por supuesto Finn, aparte de sus espadazos,  también irá adquiriendo otras habilidades a lo largo del juego como el poder de levantar rocas pesadas mediante un guante especial, conseguir a Flambo (una de las habilidades más útiles) que nos sirve como linterna, como una bola de fuego que daña enemigo, prende hogueras y quema troncos. Se puede también obtener una mejora de la espada al punto que cuando tengamos la vida completa emita ondas dañinas. Estas habilidades y otras más las iremos adquiriendo a lo largo del juego mientras interactuemos y resolvamos los quests de los personajes de la serie esparcidos en este Reino Sin Nombre.

Con Jake podremos llegar a lugares inaccesibles

Tendremos ítems que serán de gran ayuda que podemos conseguir comprando en la tienda del Ganso Manso como las bolsas herméticas, que nos sirven para llevar pociones, dinamitas o algún personaje. También podemos comprar la banana boomerang que aturde a los enemigos que golpea y a la vez nos permite golpearlos con poca capacidad de reacción contraria. Y otras cosas como cebos y fragmentos de corazón.

Cuando tengamos a Flambo obtendremos la habilidad de lanzarlo como una bola de fuego

Con la mejora de la espada podremos lanzar ondas de ataque siempre y cuando estemos con la vida completa

Por alguna razón en el juego sólo podremos cargar dinamitas, gases, líquidos o pociones si poseemos la bendita bolsita hermética. Son 5 pero la primera de todas la tenemos que comprar y las otras 4 ubicarlas a lo largo de la aventura.

Una de las 5 bolsitas herméticas tan importantes para nuestra aventura

Este juego como un buen Zelda tiene su propia moneda representada como lingotes de oro o monedas acumuladas, la cual las iremos consiguiendo de forma continua, matando a los enemigos comunes, depredando los arbustos o rompiendo vasijas. Para tesoros más grandes tendremos que encontrar a los pingüinos Gunther o en los cofres de tesoro. Estas monedas las podremos utilizar en la Tienda del Ganso Manso comprando salud o algunos ítems o también para pagarle a algún personaje. En realidad, no hay muchas cosas en la que gastar el dinero del juego así que lo más probable es que se acumule, así que no tengamos miedo en gastarlo.

Encontrar a los Gunther nos dará siempre algo de dinero

Otra “moneda” del juego son los frutos, los frutos secos y corazones de demonio que también encontraremos conforme matemos a nuestros enemigos o eliminemos los arbustos. Este nuevo tipo de moneda solo nos sirve para comprar en otra tiendita, la de la bruja, y nos ofrecerá pócimas para aumentar nuestro ataque, defensa o darnos invulnerabilidad momentánea. Claro siempre y cuando tengamos una bolsita hermética disponible.

La gran Tienda de Ganso Manso

La salud del juego se representa mediante corazones. Empezaremos el juego con 3 corazones y podremos obtener hasta 12 corazones cuando estemos cerca del final. Por lo que otro ítem preciado son los fragmentos de corazón que permiten que nuestra vida aumente. En otra copia descarada de Link to the Past, acá estarán regados a lo largo del reino. Algunos estarán en cofres, en zonas escondidas o como premio por haber resuelto algún puzzle de un personaje. Cabe indicar que podremos ganar un corazón entero cuando venzamos al jefe final de un castillo. Para recargar salud tendremos que conseguir cerezas destruyendo arbustos, enemigos y jarrones.  Y también tendremos fuentes con hadas que nos permiten rellenar la salud al 100% .

Fragmento de Corazón

Los demás ítems como los chiclebots o pedazos de madera los tendremos muy ocultos por lo que tenemos que intensificar nuestra búsqueda en espacios secretos, troncos viejos o debajo de rocas gigantes. Resaltando lo de los lugares secretos estos están esparcidos en todo el bosque o en los calabozos y los podemos identificar por las fracturas que presentan en su pared, listas para ser reventadas con una buena dinamita o un puñetazo de Jake.

Cualquier rajadura en la pared o en el piso es una invitación a colocar una bomba

El juego tiene un amplio bosque con 4 castillos de acceso limitado y de los cuales tendremos que descubrir como ingresar. Empezaremos por el castillo principal, el de la futura Reina del Reino sin Nombre, aunque este al inicio sirve más como punto de información que como calabozo por explorar.

La interacción con los demás personajes de la serie Hora de Aventura es para la resolución de “quests” o misiones. Estas interacciones que son diálogos son breves aunque divertidos.  Por ejemplo a Pan de Canela tendremos que conseguirle algo gracioso para que nos deje pasar un puente, el Rey Helado nos dará una copia de su obra maestra Fionna y Cake para quien lo necesite, debemos ayudar a Tronquitos a comunicar su amor, conseguir el Enchiridion para poder leer las piedras sagradas, etc. Estas misiones y personajes que se encuentran esparcidos a lo largo del bosque y en cuevas algo escondidas son las que nos ayudarán avanzar en el juego. Hay muy pocas misiones “secundarias” por lo que recomiendo no saltárselas, ya que siempre valen la pena si se quieren conseguir los trofeos.

Marceline

El Rey Helado

Tendremos acceso a un mapa de todo el reino, con  la ubicación de los castillos donde se encuentran secuestradas las princesas pero como todo en la vida necesita un costo, el acceso a estos castillos implicará conseguir algún objeto u objetivo por lo que no nos será tan fácil ir de frente al rescate de las mismas. Si bien existe un orden por donde empezar los castillos será mediante la exploración como los iremos descubriendo.

El Mapa completo del Reino Sin Nombre con los castillos

Los Castillos son la joya de este juego y hasta cierto punto lo más frustrante también. Si bien el primer castillo se siente fluido y directo, es a partir del segundo donde se incrementa exponencialmente el reto. Cada castillo tiene su mapa aparte y se encuentra divido por pisos y niveles. Estos no están sólo llenos de enemigos a superar para llegar a un jefe final sino que también están llenos de rompecabezas y secretos. Preparémonos entonces para activar puentes, recoger llaves, desactivar trampas que impiden nuestro paso, etc.  Muchos de ellos son complicados y necesitan ser mapeados para llevar un orden decente, que creo que para muchos será un buen desafío y para algunos, frustración y es que sí necesitaremos mucha paciencia en ellos, así que en este aspecto nada que envidiarle a un buen Zelda de antaño.

Los castillos estarán llenos de secretos y trampas

Los castillos poseen sus propios mapas

Los enemigos comunes si bien no son algo espectacular sí que son molestos, por lo que subestimarlos puede llevarnos a perder corazones de vida. Los jefes de los castillos si son un punto a destacar, muchos de ellos más que difíciles son estratégicos y nos llevará mucho ingenio y paciencia poder derrotarlos. En su mayoría dependeremos de una habilidad aprendida para vencerlos más que sólo golpearlos con nuestra espada.

Un Finn de las Sombras

HA: El Secreto del Reino sin Nombre no posee un guardado automático. Pero si un guardado en cualquier momento que es nuestra responsabilidad, por lo que no olvidemos este aspecto sino queremos retroceder demasiado en nuestro avance. Otro aspecto es que sólo tenemos 3 casillas para guardar nuestro avance y es fija por partida es decir, con la casilla que escojamos estaremos a lo largo del juego guardando sólo avances más no partes del juego. Es decir si queremos repetir un castillo para jugarlo de nuevo o repetir el jefe del mismo no lo podremos hacer más que jugando todo desde cero.

Este juego es ideal para quienes gusten de conseguir trofeos o platinar los juegos. Cada misión por más tonta que parezca nos da un trofeo y cuya lista completa la encontraremos en el caso de la PS3 entrando a la colección de trofeos de la opción PS network en el menú principal de la PS3.

Una lista de logros nada imposibles

Gráficamente es bueno si tomamos en cuenta que intenta emular un juego de la SNES, con pixeles altamente marcados pero impactante en color. La ambientación animada es simple aunque mejora bastante en los calabozos. Es destacable en portátiles pero normal en consolas de sobremesa. Se ve que este juego fue asesorado por los creadores de la serie previniendo más que destacar no fallar en este aspecto.

Gráficamente es muy agradable

En el aspecto sonoro destaca en el uso de las voces originales en inglés de la serie, si bien es un juego traducido en varios idiomas, se siente la esencia de Hora de Aventura en cada diálogo. La musicalización es agradable sin resaltar. Quizás pueda ser molesto para algunos las frases repetidas de Finn al atacar o descubrir cosas como “Sweet”, “This one is perfect”, “Now I can buy stuff”, “Baboo”, etc pero de mi parte le hacen muy bien al juego. Eso si hubiera querido más frases de Jake en la partida.

Traducir estas piedras sagradas serán esenciales para llegar al final

PRO

  • Excelente opción para quienes gustan de los videojuegos clásicos de Legend of the Zelda y Hora de Aventura.
  • Ideal para quienes gusten de conseguir trofeos y completar los juegos al 100%.
  • Calabozos y Castillos repletos de rompecabezas y secretos, para el gamer casual todo un reto. Para el experto de Zelda y juegos parecidos quizás no.
  • Historia simple, fresca y original que se acopla muy bien al mundo de Hora de Aventura  incluyendo a sus mejores personajes. Posee tres finales alternativos pero como consejo escojan la peor opción.
  • Finn es gran personaje jugable y adaptable para este tipo de juegos. El aporte de Jake como una herramienta si bien no es tan agradable (sería mejor como personaje jugable) lo complementa muy bien.
  • Disponible en varios idiomas entre ellos el español.

 

CONTRA

  • Larguísimos Tiempos de Carga en la PS3. Odiarás ver el "Cargando Time"
  • Un solo punto de guardado por partida. No guardado automático. Y no puedes guardar partidas en diferentes puntos. Cada guardado es según tu avance.
  • La jugabilidad con Jake es muy tardía y miserable en este juego. Más se siente que Flambo es el compañero de Finn que Jake mismo. Ni hablemos de BMO que su aparición es casi nula.
  • Algún problema de detección de daño. El estar muy cerca de los enemigos sin hacer contacto te ocasionará daño por lo que es mejor mantener una distancia más considerable.
  • Poca rejugabilidad y escaso de información en el menú de ítems.
  • Hay que caminar, regresar y volver a caminar, a través del Reino Sin Nombre para cumplir las misiones. Sin atajos y largos tiempos de carga se necesita paciencia.

ENTRETENIMIENTO (40%)                 7

ORIGINALIDAD (20%)                          8.5

GRÁFICOS (20%)                                    7

SONIDO (20%)                                         7

CALIFICACIÓN               7.3  BUENO