miércoles, 18 de febrero de 2026

MEGA MAN 10 (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ROBOTS Y GRIPE EN 8 BITS

Megaman 10 es un videojuego acción/plataformas que salió en el año 2010* donde nuestro héroe azul nuevamente buscará vencer al Dr. Wily y sus Robot Masters (gran spoiler)  y que es muy parecido tecnológicamente a su predecesor Megaman 9. Es decir, vuelve a ser una involución voluntaria en la saga cuya entrega “más moderna” en términos físicos se quedó en Megaman 8.

Título:                       Megaman 10

Género:                    Acción/Plataformas

Año:                         2010

Plataforma:          Wii, PS3, Xbox 360 en formato digital, en las plataformas de 8va   Generación en el Megaman Legacy Collection

Desarrolladora:      Inti Creates, Capcom Japan

Distribuidora:         Capcom

Multijugador:          No

Lo cierto es que Megaman 10 es más de lo mismo visto hace 20 años atrás o más. Es un Megaman de NES en consolas “modernas”, unos 8 bits puros y duros que salió en formato descargable para las consolas de séptima generación. (Wii, PS3, etc.) y que regreso para las últimas generaciones tanto física y virtualmente dentro de la Megaman Legacy Collection de PS4, Switch y Xbox One.

De regreso a los años 80
HISTORIA

Un nuevo virus robótico llamado Roboenza está infestado a los robots en el mundo, desconfigurando sus funciones. Roll, hermana de Megaman es una de las infectadas. El Dr. Wily le pide ayuda a Megaman y Protoman aduciendo que 8 robots irrumpieron su laboratorio y se llevaron la cura para la Roboenza en la que estaba trabajando. Megaman obligado por su hermana enferma, le da su palabra al Dr. Wily de dar caza a esos robots. Una vez derrotados los 8 robots, Megaman cae enfermo y es allí donde todos se dan cuenta que todo esto era un plan del Dr. Wily para que Megaman no tenga más alternativa de trabajar para él si quiere curarse. Felizmente el Dr. Light ya estaba trabajando en una cura para Roll, pero muy primigenia. Roll al ver que su hermano es el único que puede detener los malévolos planes del Dr. Wily, le brinda su medicina. Megaman se recupera y le toca ir al Castillo del Dr. Wily para encontrar la cura general para todos.

Ni los robots están libres del Covid-19

JUGABILIDAD

Cabe destacar que uno de los mayores atractivos de Megaman 10 es poder jugar con 3 personajes: Megaman, Protoman y Bass. Lo común es que todos los personajes tienen disparo y salto a la vez y se pueden cambiar de armas usando los botones L y R (Tan viejo no es)

Megaman

La jugabilidad con Megaman es la más clásica de todas, es la del Megaman 2 de 1988. Disparas de frente puede ser a la izquierda o derecha según donde te dirijas, saltas y no puedes barrerte, solo caminar. Pero tienes la mejor armadura, en términos de protección al daño y el mejor BUSTER (disparo) de los 3 personajes, en cuanto a daño al enemigo y ráfaga de disparo.

Megaman

Protoman

Protoman es un personaje disponible desde el comienzo del juego a diferencia de Megaman 9 donde era un DLC o se tenía que desbloquear acabando el juego. Protoman puede barrerse, lleva un escudo y cargar el Proto buster. Su escudo es como Rush a Megaman. Lo puede utilizar como una tabla deslizante o como trampolín. Sólo utiliza su escudo cuando salta.

Pero el Proto buster suele ser menos nocivo cuando disparamos seguido ya que su frecuencia de salida no se ve como una ametralladora tal como el Megabuster.

El problema con Protoman es que los golpes y disparos le afectan el doble que a Megaman y considerando que el juego está lleno de trampas y enemigos, aumenta la dificultad con este personaje que es más ágil pero también más débil.

Protoman
Bass

Bass era un personaje DLC cuando salió en juego original pero ya en el Megaman Legacy Collection, puede estar disponible desde el comienzo introduciendo una clave en los controles o acabando una vez el juego principal.

Bass tiene el Bass Buster, que si bien emite ráfagas de disparo más rápidas que el MEGABUSTER tal como una AMETRALLADORA, no puede caminar libremente mientras las dispara (Megaman y Protoman) y este Bass Buster, es el Buster más débil de los 3 porque no atraviesa paredes, lo cual es malísimo porque la mayoría de los disparos enemigos si lo hacen. Aunque lo mejor del Bass Buster es su direccionalidad es decir puedes disparar en 7 de los 8 puntos cardinales, exceptuando el Sur es decir Abajo. Cabe indicar que esta direccionalidad no funciona con otras armas.

Bass

Bass también tiene su propia mascota Treble, un lobo robótico. Treble tal como Rush será de mucho apoyo en los niveles. Su principal ayuda es con el Treble Boost. Esta “arma” hace que Treble se fusione en forma de armadura con Bass y le permita volar de manera libre y multidireccional (no sólo para adelante como pasa con los deslizantes de Protoman y Megaman). Claro está que la munición o el combustible se consumen rápidamente en su uso. Esto es una gran ventaja sobre todo en esos niveles enfermizos de plataformas con bandas o estructuras que aparecen y desaparecen.

Armadura de Treble

Bass también cuenta con deslizamiento hacia adelante que si bien no es una barrida sino como un dash mismo Megaman X. Tiene algunos artículos diferentes en la tienda aparte de otro vendedor que no es Auto. Y cuenta también con su propia historia dentro del juego, aunque no es algo que destaque demasiado.

JEFES Y NIVELES

Tendremos los 8 niveles de jefes o robot masters presenten al comienzo en la pantalla. Todos con armas únicas y susceptibles a armas específicas también. El reto como siempre es saber por dónde comenzar según tus habilidades.

Estos 8 jefes son:

  1. Blade Man
  2. Solar Man
  3. Sheep Man
  4. Chill Man
  5. Commando Man
  6. Nitro Man
  7. Strike Man
  8.  Pump man

Los niveles son de un nivel intermedio, no tan difíciles como los antiguos Megamanes pero eso no quita saber que la frustración es parte de los juegos de Megaman. Muchos niveles de Robot masters presentan subjefes. Y como siempre que derrotemos al Jefe del Nivel adquiriremos su arma o habilidad. Tendremos el clásico Nivel de Hielo (Chill Man), de Fuego (Solar Man), un nivel del Desierto (Commando Man), uno dentro de un desagüe (Pump Man), un nivel en un ambiente informático (Sheep Man) y un nivel en un estadio de Baseball (Strike Man).

Niveles Rompepelotas: Olvidémonos del tramposo “botón de retroceso” de los Megamanes Antiguos en la Legacy Collection, acá es un mal paso y adiós. Esto es a criterio de cada uno pero estos fueron los que me parecieron más complicados.

El de Chill Man (Escenario donde tenemos que deslizarnos sobre hielos frágiles que al 2do contacto se destruyen es fácil morir en ellos).


El de Commando Man y sus benditas tormentas de arena que te empujan al vacío o a la muerte directa si estás cerca de unas púas.


En Blade Man, las benditas maquinitas que se parecen a un sube y baja y que tienes que estar saltando de un lado a otro para avanzar sino te retrocede o en la dinámica algún enemigo te puede empujar al piso de púas.


Al vencer a los 8 Robot Masters pasaremos al Castillo de Wily. Tendremos 5 niveles del Castillo de Willy. Los niveles del castillo de Willy no son nada sencillos. Es una historia conocida que el recorrido será complicado y tendremos algunos subjefes también. Cada stage de Wily tiene su jefe final, aunque lo más característico es que en el 4to nivel (donde volvemos a enfrentarnos a todos los Robot Masters) y en el 5to nivel podremos enfrentar al mismo Dr. Wily. (Si lo enfrentaremos 2 veces).

El Castillo del Dr. Wily

No tuve la experiencia de jugarlo en Wii, pero en la Legacy Collection cuenta con función de activar o desactivar el Autoguardado. Y también que el guardado sea nuestra responsabilidad. Claro no se graba en cualquier punto sino al comienzo, intermedio y en la entrada de los jefes.

Asimismo el juego cuenta con 3 dificultades: Fácil, Normal y Difícil.

ITEMS / TIENDA

Tendremos la famosa tiendita de AUTO con algunas variaciones para cada personaje jugable. Acá canjeamos nuestros tornillos por vidas, tanques de energía, tanques de munición, tanques especiales, balanceador de energía, zapatos para púas, el pájaro BEAT que te rescata de caídas, el pequeño Robot EDDIE para ofrecerte algún ítem sorpresa en cualquier momento o lugar, el potenciador de Defensa ½ el cual reduce en un 50% el daño que recibes, tener la opción de jugar sin casco aunque recibas más daño, etc.  El uso de estos ítems es solo una vez por nivel.


BONUS / EXTRAS

Para aumentar su rejugabilidad el juego cuenta con:

Desafíos Adicionales (Desbloquea más desafíos si tienes el Amiibo de Megaman)

Son 44 retos con Megaman, Protoman o Bass de tiempo estipulado donde se puede ganar medallas de bronce, plata y oro según lo rápido que seamos.

Estos se basan en repetir escenarios, vencer jefes, subjefes, jefes de Wily Stage, jefes especiales pero en un tiempo limitado.

Cabe indicar es el único de los desafíos donde puedes jugar con los 3 personajes.

Mejor puntuación

Desafíos originales

Son los desafíos que vinieron en el juego original. Consta de 2 desafíos. Y se podría considerar que viene a ser como un modo de trofeos.

El desafío 1 se basa en 88 mini retos

Que son diferentes escenarios donde debemos demostrar nuestras habilidades plataformeras y de ataque. Hay escenarios lleno de pinchos, otros donde las plataformas son bandas que nos llevan al vacío, otro con saltos milimétricamente exactos, otro donde debemos practicar nuestra puntería con las diferentes armas que tenemos, enfrentarnos nuevamente a los jefes pero sin recibir daño, etc.

El desafío 2 se basa en 12 grande retos

Vencer el juego en modo difícil, vencer el juego en menos de una hora, derrotar a los jefes principales sin casco, vencer el juego sin el uso de tanques, etc.

Ataque sin fin

Es vencer pantallas de enemigos random hasta que mueras o puedas superar el número de pantallas dictado.

Contrarreloj (Time Attack)

Es poder superar cada uno de los 8 niveles de Robot Masters y los 5 niveles de Wily (incluido los jefes) en menos de un tiempo determinado. Además existen 3 niveles especiales cada uno con un jefe o robot master. Si los logramos derrotar se pueden agregar 3 armas especiales para poder utilizarlas en el juego principal desde el inicio.

Estos jefes son originales de los Megaman de Game Boy y son: Punk, Enker y Ballade.

Punk, un viejo conocido de la GameBoy
GRÁFICOS

Lo más resaltante a simple vista. 8 Bits. Un total Regreso a la Nostalgia que si funciona pero no atrae para nada a nuevas audiencias.

Nave de Wily


Crab Puncher

SONIDO

Simplemente espectacular. No se espera menos de un Megaman son soundtracks nuevos pero que son un total regreso a la infancia. El tema de Chillman, Pumpman, etc

PRO

  • Es un Megaman clásico, digno representante de la vieja escuela.
  • El uso de 3 personajes diferentes para poder asumir la campaña principal.
  • Cada personaje (Megaman, Bass y Protoman) es un reto distinto
  • Los desafíos aumentan bastante la rejugabilidad.
  • El Sonido con sus 8 bits y todo es una delicia.
  • Armas novedosas como el Wheel Cutter con el que podemos trepar paredes.

La Multidireccionalidad del Bass Buster tiene sus ventajas sobretodo en los jefes

 
CONTRA

  • Sabemos que es un Megaman clásico pero quitarle el barrido es demasiado retroceso en su jugabilidad.
  • Más que una continuación en la saga Megaman parece un Megaman 9 mejorado.
  • Comparado con otros Megaman no hay Robot Masters muy destacables.

 

ENTRETENIMIENTO (40%)            8

ORIGINALIDAD (20%)                    7.5

GRÁFICOS (20%)                              7

SONIDO (20%)                                   8

 

CALIFICACIÓN:         7.7  BUENO



* Este Videojuego fue jugado en Nintendo Switch incluido en el Megaman Legacy Collection del año 2018.

miércoles, 31 de diciembre de 2025

RED COLONY (Nintendo Switch, 2021) - Análisis

PECHOS, DRAMA Y ALGO DE ZOMBIES

Red Colony es un práctico survival horror 2D de desplazamiento lateral. Si bien su principal atrayente es ser un videojuego más con la temática “de la invasión zombi” no podemos negar que muchos llegaremos aquí por la exuberante silueta de su protagonista y de sus personajes, lo cual puede ser lo único “atractivo” que le encontraremos lamentablemente.

Título:                         Red Colony

Género:                      Terror / Survival Horror

Año:                            2021

Plataforma:               Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:        RunicCodes

Distribuidora:          Shinyuden

Multijugador:           No


HISTORIA

En Red Colony protagonizaremos a María, la jefa y CEO del laboratorio de Investigación del Red Colony. Red Colony es una colonia terrestre ubicada en Marte convertido en una pequeña comuna. Pero un día, Red Colony se ve invadida por un virus muy agresivo, esparcido por el mismo laboratorio que convierte a los seres humanos en Zombies asesinos y que está matando a gran parte de la población de la colonia en pocas horas. En todo caso María despierta en un almacén, sola después de haber bebido en exceso la noche anterior con su mejor amiga Jill, sin saber que ha pasado. Ahora solo tiene el deseo de llegar a casa para ver a su familia. (Su esposo James y su hija Diana). Pero antes de salir del almacén recibe la llamada de Jill poniéndola al tanto de la situación y dándonos a conocer que nos señalan como culpable de esta matanza al ser la responsable del laboratorio. Por lo que no tan solo necesitamos reencontrarnos con nuestra familia de esta invasión, sino que también tendremos que hallar la verdad de lo que realmente pasó en nuestro trabajo.

Jill (amarillo) y María (Rojo), unas treintañeras muy recatadas

Desde acá podría ser el inicio de una gran historia, pero lo de “gran” es algo que se irá disipando conforme avancemos en el juego. Su historia es algo novelesca para darle un poco de sazón a una temática tan repetida como una invasión zombi. En todo caso los diálogos son divertidos por lo que le puede dar algo de interés, ante situaciones cliché como jumpscares, resolución de puzles y “exploración” que siempre se dan en estos juegos de horror.

JUGABILIDAD

Lo principal que debemos saber de este survival horror es que nos desplazaremos del punto A al punto B, de izquierda a derecha y siendo altamente lineal, pero con algunos pisos o estratos de altura para darnos una pequeña sensación de diferencia.

Nuestros movimientos serán básicos y limitados, contando con un botón para correr, agacharnos y atacar o disparar dependiendo del arma. Como para ahorrar sprites; María por default camina con las manos hacia adelante como portando una pistola o un arma invisible, claro que más adelante lo hará, pero se economizaron al excluir una posición de nuestra protagonista desarmada. Al estar en un estado de emergencia, nos encontraremos en sitios muy oscuros, pero María desde el minuto uno contará con una linterna siempre encendida atada a la cintura lo que le facilita la iluminación en nuestro recorrido.

María caminará siempre con las manos adelante así que lo mejor es que porte un arma

La interacción con los ítems, letreros, carteles, interruptores, pasajes estrechos, escaleras o personajes es por acercamiento. Al acercarnos aparecerá un ícono de lupa, escalera, pasadizo estrecho, etc. que marcarán la interacción deseada.

El rompecabeza más común del juego son las cajas de seguridad cuya clave son números. Estos números podrán ser hallados conforme investiguemos las habitaciones e interactuemos con los personajes. Muchos de ellos están escondidos en paredes, carteles, etc.

La mayoría de Puzzles en el juego será encontrar codificaciones numeradas

Nuestro inventario no estará disponible hasta que desbloqueemos la primera caja de seguridad y encontremos una SIM CARD. Ya con el inventario disponible allí almacenaremos a nuestro gusto todo lo que encontremos, por lo que no tendremos ese mentado inventario limitado de los juegos de horror. Dentro de nuestro inventario también almacenaremos mensajes pasados que nos permiten ahondar un poco más en lo sucedido. 

La primera arma que encontraremos será un cuchillo. Las armas de fuego están prohibidas en la sociedad utópica de la Colonia. Las armas de fuego sólo podremos imprimirlas valiéndonos de planos ocultos que debemos de encontrar junto a los materiales necesarios. Estas armas son la pistola, la escopeta y la ametralladora. Las impresoras 3D sirven para imprimir armas y guardar nuestro avance siempre y cuando recolectemos los materiales necesarios. Estos materiales en su mayoría estarán en las cajas fuertes o regados en un estante o armario, no son difíciles de conseguir si nos tomamos tiempo de recolectarlos. Prácticamente tendremos 3 armas de fuego para crear con estos materiales siendo la pistola, la escopeta y la ametralladora con sus respectivas municiones. Resaltando que la pistola no demanda tanto material para su impresión como las otras. Para guardar el juego tendremos que recolectar dispositivos USB regados a lo largo de nuestro recorrido (que sean de color negro ayudan a que puedan pasar desapercibidos). Y como no son tan abundantes hay que escoger el momento más adecuado para guardar la partida.

Para guardar las partidas en las impresoras necesitaremos un USB

Aparte las impresoras sirven para crear armamento y municiones de fuego

Para atacar a los zombies, tenemos un botón de apuntado y de disparo o ataque. Es decir primero hay que apuntar y luego atacar. Los zombies en este juego no representan gran peligro por lo que el arma que utilices sólo te define que tan rápido quieres eliminarlo. Cabe indicar que los enemigos al tener un patrón de ataque tan simple puedes pasarte todo el juego utilizando el cuchillo. Por allí tratan de jugar un poco con el gore rellenando de sangre el suelo cuando ejecutes un disparo. Otra cosa es que por más que existe la premisa de invasión zombie, de invasión poco o nada, los zombies son tan escasos que casi están en igual número que los NPC con los que interactuamos. Por allí te sacarán un par de sustos pero no más que eso. Es más algunos se pueden esquivar si pasamos por debajo de una mesa. Por lo que al final tendrás munición de sobra.

Los Zombies en general son lentos por lo que eliminarlos no será gran reto.

Los ítems del juego son los mencionados materiales para la impresión 3D de armas, municiones, sim cards, memorias usb, llaves y vendas de curación. Nuestra salud será medida con una línea verde y con nuestra vestimenta entera. Resalto esto porque el juego tiene la particularidad de cuanto más nos hieran o nos muerdan, nuestra ropa se irá haciendo trizas, así como también la línea se irá tornando roja, aunque antes de algún desnudo parcial o algo mínimamente excitante moriremos.

En nuestra exploración tenemos que buscar los USB para guardar la partida.

GRÁFICOS

Gráficamente Red Colony cumple si lo vemos como un comic con mujeres voluptuosas del montón. Los escenarios son sangrientos, aunque poco detallados, aunque lo que más me saca de cuadro es su exagerada linealidad y mala correlación entre niveles de altura simplemente me saca de contexto. Por ejemplo: Puedes ir por un jardín entrar una casa subir las escaleras al 2do piso y salir nuevamente por otro jardín. Para entrar a otro primer piso de otro edificio. ¿Viven en una montaña? Simplemente absurdo.

Tiene una importante dosis de GORE en los escenarios

La copa A o B en mujeres no existe en el Universo de Red Colony

Lo de la linealidad es muy exagerado, las únicas puertas posibles de abrir son las que tenemos de frente, ni nos preocupemos por las que veamos de costado. Otra característica discutible son las expresiones faciales porque las caras tendrán la misma expresión durante toda la partida estén riendo o comunicando una desgracia.

Este es el Mapa del Juego. Del Punto A al B, en línea recta.

SONIDO

El sonido es lamentable, es demasiado silencioso, pero no para crear miedo sino dar sueño. Por allí escucharemos el sonido constante de los tacones caminantes de María hasta el hartazgo, pero ni con los disparos ni los pocos gemidos de los zombis al morir se salvan. Por allí María y el NPC emitirán algún sonido medio cringe en los diálogos y nada más.

DURACIÓN

Ayuda mucho que sea un juego de muy corta duración (3 horas aproximadas si quieres ver cada rincón) porque si no su mediocridad tendría mayor alcance. Por allí puede tener algo de rejugabilidad si quieres ver el final alternativo (existen 2 finales) pero lo más probable es que lo quieras ver por internet.

FACTOR MIEDO (3)

Simplemente no da. Nos toparemos con un par de Jumpscares y fin. Es un ambiente zombi con pocos zombis, los cuales son lentos y predecibles. Algunas imágenes sangrientas suman pero casi no mueven la aguja. Quisieron mezclar erotismo con miedo y no les salió ni uno ni lo otro.

Una invasión zombi en la que muchos saldríamos vivos


FACTOR CENSURA (5)

Lo atractivo del juego es su supuesto contenido erótico, pero esto deja mucho que desear. Su tan mentado contenido erótico se basa en personajes femeninos con senos grandes. Todas las mujeres de este juego son exuberantes con grandes senos y curvilínea figura pero la mayoría sólo serán un mero poster en los diálogos, así que realmente no vale la pena.

Lo primero que nos daremos cuenta son las físicas del juego. Nuestra protagonista María al ser exageradamente pechugona el más simple movimiento harán que todo le rebote como 2 globos de agua. Contando que cuando cambiemos de escenario abriendo puertas o subiendo escaleras tendremos un zoom innecesario en slow motion que será un deleite según qué tan virgen seas.

El recibir golpes o mordidas en el juego se traduce como pérdida de ropa de la protagonista sin llegar a un desnudo total o ver algo muy sugerente.

Por allí lo más divertido del juego son sus diálogos (presentados en modo de novela visual) que son muy directos y transgresores que pueden resultar divertidos pero incómodos también si eres muy sensible. Se podría decir que los diálogos resaltan más por lo mediocre del juego que por ser buenos en sí.

Cuanto más daño nos hagan menos ropa nos quedará, pero moriremos antes de ver algo más

PRO

  • Si te gustan las protagonistas pechugonas este es tu juego.
  • Cuenta con 2 finales por si quieres arriesgarte a rejugarlo.
  • Los Diálogos son crudos pero divertidos. Es posible que si no estás acostumbrado a un lenguaje vulgar te cause incomodidad.
  • Es el inicio de una trilogía de juegos de Terror.

 

CONTRA

  • Es un mediocre survival horror. Parece más un juego de móviles que para una consola.
  • Dice ser invasión zombie con pocos zombies
  • Puzles mediocres algunos muy obvios y otros sin ninguna pista.
  • Gráficamente simple, sonoramente deja mucho que desear.
  • Sin voces puro texto.
  • Hay un crafteo de armas algo innecesario porque puedes pasar todo el juego a punta de cuchillo.
  • Si te lo tratan de vender como un Resident Evil en 2D te están mintiendo.
  • Mal sistema de guardado, mal sistema de crafteo, backtracking innecesarios, todo es línea recta con escenario mal conectados.
  • Por allí su par de Jumpscares para decir que es de terror.
  • Su historia es más de telenovela que de un videojuego serio.


ENTRETENIMIENTO (40%):        5

ORIGINALIDAD (20%):                 5

GRÁFICOS (20%):                           6.5

SONIDO (20%):                                3

 

CALIFICACIÓN:        4.9  MALO



martes, 25 de noviembre de 2025

NUN MASSACRE (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

HUYE DE LA MONJA

NUN MASSACRE es un buen survival horror desarrollado en el año 2018 con gráficos muy a la PlayStation 1 pero con un terror tan visceral y directo representado en el constante acecho de una monja asesina. Esto sumado a los pocos lugares donde escondernos y la necesidad de mantenernos en movimiento hacen que la experiencia de jugarlo se sienta agobiante y aterradora, por lo que cumple con todas las expectativas que necesitamos para sentir el verdadero miedo. A pesar de su corta duración este juego es una verdadera oda al terror y fue desarrollado por los maestros de los videojuegos de horror y persecución, el estudio independiente Puppet Combo, por lo que raramente dejará insatisfecho a quienes queramos experimentar el miedo constante.

Título:                                Nun Massacre 

Género:                              Survival Horror / Terror

Año:                                   2018

Plataforma:                       Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android, etc

Desarrolladora:                Puppet Combo

Distribuidora:                   Puppet Combo

Multijugador:                   No

HISTORIA

En una noche de tormenta, la Sra. Mc Donnell se relaja en su tina en medio de un baño caliente. De pronto tocan su puerta y cuando sale, ve que le han dejado una carta. En la carta le informan que su hija Janie ha enfermado gravemente en el Internado Católico donde estudia. La carta es enviada por la directora Principal del Internado, la Madre Apolonia y le pide a la Sra. Mc Donnell que vaya a recoger a su hija. El juego nos traslada a un Internado Católico, perdido en la cima de unas montañas. Ingrata será la sorpresa que al llegar los caminos estén bloqueados y tengamos que seguir en plena noche a pie en medio de una incesante tormenta. Al llegar al Internado todo estará tan oscuro, solitario y en silencio que nuestra primera misión será encontrar la entrada de tan decrépito lugar. Todo esto es como se nos presenta en la introducción del juego, que si bien la podemos obviar le da mucho sentido a la historia.

Carta de la Madre Apollonia

JUGABILIDAD

En el juego protagonizaremos a la Sra. Mc Donnell, con una vista en primera persona, donde tendremos que recorrer cada habitación y pasillo del internado, en búsqueda de alguna respuesta acerca de la situación de nuestra hija. En nuestro recorrido encontraremos hojas del diario de Janie, las cuales serán nuestra información más importante en el juego. Si bien no define tanto a donde ir o que hacer, da una explicación de lo acontecido en tan sórdido lugar. En las habitaciones encontraremos algunos artículos también que serán de utilidad para nuestra exploración. Pero no estaremos solos, los pasillos del Convento están custodiados por una Monja Asesina armada con un afilado cuchillo y que no dudará en clavárnoslo en el cuerpo apenas nos encuentre. Ella no habla no gesticula solo susurra y gruñe soñando con atravesar nuestra piel. Con una máscara de muñeca sin ojos y que llora lágrimas de sangre, estamos ante un rostro impávido con un caminar silencioso que muchas veces nos tomará de sorpresa, y sólo nos quedará huir para preservar nuestra vida. Por lo que tendremos que descubrir que pasó con nuestra hija mientras escapamos de este ente asesino.

Estaremos en constante acecho de una monja asesina

Esta Monja nos perseguirá hasta la muerte, por lo que tendremos que huir rápidamente. Para esto tendremos un medidor de stamina con lo que podremos tomar más velocidad por unos segundos y dejar atrás a la Monja. Ayuda también que aprendamos rápidamente el recorrido de cada pasillo y las características de cada habitación, siendo nuestro mejor escondite ponernos debajo de las camas esperando que pasemos desapercibidos cuando se acerque la monja. Igual el huir será siempre la mejor opción. Cabe indicar que aparte de los pasillos tendremos los ductos de ventilación como vías alternativas de huida y que serán muy útiles también como atajos. En todo caso cuando nos confrontemos a la monja podremos aguantar 3 cuchillazos hasta desfallecer, aunque en dificultades extremas con un solo cuchillazo, nos iremos al más allá. Esto se ve en el medidor de salud que tenemos en las opciones verde cuando estemos intactos y rojo cuando estemos próximos a la muerte.

Ni los ductos de ventilación estarán libres de la Monja

El juego por default nos da una mecánica especial y es el uso de la ESTÁTICA. Cada vez que la monja esté cerca se activará una Estática (un sonidillo con una ligera variación de las texturas) la cual se intensificará cuando la Monja esté más cerca. Esta característica (que la podemos desactivar en el menú de Opciones si queremos) sirve como precursor del miedo, pero también como una gran alerta de peligro. Eso sí cuando suena esta estática quiere decir que la monja está muy cerca, así que acercarnos en vez de huir implicará que seamos fácilmente atrapados. Asimismo, que no nos sorprenda que, a la primera estática, la monja se nos abalance encima. Y si aun así alertados por la cercanía de la monja, nos da miedo; imaginemos que será si la monja nos agarra de sorpresa cuando anulemos esta opción.  

La estática nos dará la alerta de la monja aunque muchas veces será muy tarde para huir

En el juego cuenta con “3 vidas”. En caso seamos asesinados por la Monja comenzaremos desde el inicio, pero los objetos obtenidos y las puertas que hallamos desbloqueado estarán intactas, por lo que no tendremos que volver a buscarlos. Esto nos da cierta ayuda para explorar nuevos lugares y no regresar a los ya explorados. Hay formas de distraer a la monja como lanzar una piedra para distraer su recorrido y hasta una pistola con limitada munición para detenerla por un instante, pero no evitará que vuelva a buscarnos después de un par de minutos.

La pistola sólo te dará unos minutos de respiro

Nuestros movimientos están en caminar, correr, coger objetos, agacharnos y saltar. Por allí podemos dar un vistazo si nos pegamos a la pared y hacer otras interacciones si el objeto lo permite. Se avisa que para ejecutar mejor un salto es mejor agacharnos y saltar. Las puertas en su mayoría son de fácil acceso, pero muchas de ellas se pueden encontrar bloqueadas, por lo que necesitaremos apuntar el cursor hacia la cerradura y destrabarlas para su apertura. Eso sí habrá otras puertas inaccesibles que sólo cederán mediante el uso de una llave o en el peor de los casos si estarán realmente bloqueadas, pero no implican mayor detalle en la historia, por lo que debemos dejarlas.

La mayoría de puertas sólo tenemos que destrabarlas

Los ítems u objetos que tendremos a lo largo de la partida sirven para hallar pistas, obviando lo que son las cartas, la mayoría de ítems podremos llevarlos en nuestro inventario. Aunque como todo buen juego de terror nuestro inventario es limitado y sólo podremos llevar 3 objetos. Cabe indicar que algunos ítems los necesitemos para después y quizás para evitar todo el back tracking es mejor llevarlos y dejarlos en puntos más cercanos. Recordemos que cuanto más recorridos hagamos más expuestos quedaremos al acecho de la Monja Asesina.

Los ítems, es mejor llevarlos a puntos más cercanos para evitar el back tracking

Los ítems en el juego en su mayoría sirven para abrir puertas o caminos (conseguir herramientas para desbloquear puertas, cortar cables, desenroscar tornillos de las rejillas, etc.)  Estos estarán regados a lo largo de todo el edificio, por lo que conseguirlos implica bastante exploración. Asimismo, tendremos ítems especiales como el encendedor (MECHERO) o la LINTERNA cuya función principal es iluminar nuestro camino, pero en el caso del encendedor sirve también para quemar cosas y la de la linterna nos sirve como un cuarto ítem por lo que cuando la portemos podremos tener otros 3 ítems en nuestro inventario, sin que esta linterna ocupe espacio así que la podemos portar a cada momento. Muchos ítems no nos dicen su utilidad por lo que la respuesta está en los detalles de cada habitación, mueble o pared que exploremos. Los clips de papel son también ítems que no implican espacios en el inventario por lo que podemos cargar todos los que podamos encontrar ya que son ítems importantes para desbloquear cerraduras.


Los clips o ganzúas se utilizan junto con otra llave para desbloquear puertas


El Mechero aparte de servir como Linterna puede quemar cosas con la ayuda de algún combustible

Los ítems defensivos para la Monja son las piedras y la pistola, de utilidad muy limitada. Tendremos también un RADAR que nos alerta a base de sonido la presencia de la Monja muy a lo ALIEN ISOLATION que funciona mejor que la estática y que puede ser de mucha Utilidad en dificultades más avanzadas. De no ser el caso es sólo estorbo porque ocupa un espacio en el Inventario. Mención honorífica al único ítem de curación que son las vendas que son escasas y nos curan de los cuchillazos.

Tenemos un RADAR que puede ser de utilidad en dificultades mayores

FINALES

El juego principal no nos da tantas pistas como quisiéramos por lo observar cada detalle es primordial para llegar al final de la historia. Son 4 finales posibles. (El Camino hacia la luz, La Habitación trampa de la Monja, El Cementerio y Las 4 cintas de Video). Pero son el final del Cementerio y el de las cintas de Video con la Cruz, los mejores. No daré más spoiler que esos.

También podremos morir si caemos en una trampa de púas marcando el fin de nuestra partida.

La trampa de púas es un final anticipado a merced de la Monja

DIFICULTADES

Existen 5 dificultades: EXPLORAR, FÁCIL, INTERMEDIO, DIFÍCIL y EXTREMO. Cabe indicar que en todas las dificultades existe acoso de los asesinos (hasta en EXPLORAR), pero digamos que en el Modo EXPLORAR hay un poco más de tiempo para caminar los pasillos sin la constante presión de los asesinos. En el Modo EXTREMO un cuchillazo de la Monja será suficiente para morir.

Tendremos escenarios, dificultades y la opción de desordenar los ítems 

EXTRAS

Este juego cuenta con 4 escenarios: MONJA, FÁBRICA, CIRCO y TRASTEROS (Depósito).

Sólo el escenario MONJA se encuentra desbloqueado, los otros 3 se encuentran bloqueados.

Los 4 escenarios son parecidos al escenario principal (El INTERNADO CATÓLICO o MONJA) pero difieren en las texturas de las paredes, asesino, historia, protagonista y ubicación de los artículos.

Fábrica: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA en cualquier dificultad.

Circo: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA sin morir o en la dificultad EXTREMA.

Trasteros: Se desbloquea encontrando las 10 anomalías escondidas. (Estas anomalías están repartidas y bien escondidas en 2 escenarios específicos: La Fábrica donde encontraremos 5 anomalías y en El Circo habrán otras 5 anomalías). Estas anomalías son hologramas con formas de persona pequeña casi invisibles, solo perceptibles por una textura vidriosa transparente diferente a las demás.

??? nos indica la presencia de las muy bien ocultadas Anomalías

Cada escenario tiene sus propios asesinos y son 4: La Monja, El Asesino del Taladro, El Payaso y la Entidad invisible o Anomalía.

Asesino del Taladro

El Payaso Asesino

GRÁFICOS

Existen 3 configuraciones de imagen: PSX, VHS y Blanco y Negro. Los gráficos a pesar de no ser tan espectaculares no minimizan la experiencia de terror que uno puede sentir. Quizás se pudo mejorar en los detalles sobre todo en los escenarios desbloqueables donde son una copia y pega del escenario principal. Pero lo dejaremos en que aprueba y ya está. El diseño de la Monja cumple en ser escalofriante sin mayor detalle que su hábito y  la máscara blanca de ojos sangrantes.

Gráficos aunque simples son cumplidores

SONIDO

En cuánto sonidos se puede decir que es lo mejor del juego.  El conjunto de sonidos que indican la persecución de la monja asesina es el elemento más aterrador. No he sentido en ningún otro juego esa sensación de miedo ante un sonido tan penetrante y que a pesar que se repite en cada encuentro de la monja no pierde su impacto. Y eso que lo he jugado sin audífonos.  El sonido ambiental de la noche de tormenta que nos acompaña, el de las físicas del internado, el de la estática ante la presencia de la monja, la intro y la música de los nuevos escenarios como la del Circo no saben hacer otra cosa que perturbarte la mente.

DURACIÓN

Nun Massacre no es de muy larga duración (unos 30 a 45 minutos por escenario conociendo toda la ruta), pero implica que estemos muriendo una y otra vez (lo cual nos tomará un tiempo) hasta que podamos hacer un buen recorrido. Para eso debemos conocer la ubicación de los ítems y tener un objetivo final (que final queremos obtener). Existen la opción de aleatorizar la ubicación de los ítems para los que buscan retos mayores.

FACTOR MIEDO (9): El terror de este juego que causa en el jugador casual es Considerable. Su miedo se basa básicamente en Screamers al momento de encontrarnos con la Monja. Pero no es tan sólo el susto inicial, sino que este viene acompañado de un grito aterrador con una subida de volumen al 100% y una distorsión auditiva tan intensa que es el mismo sonido que hará que mojes los pantalones antes que cualquier imagen. Por allí también ayuda que mientras huyamos de la monja nuestro escape se sienta en cámara lenta por lo que aumenta la sensación de vulnerabilidad. Si bien la imagen de la monja provoca miedo es el sonido del terror que se lleva el total crédito.

La inteligencia artificial de la Monja es buena a mejorable. Sus apariciones están bien logradas, pero por allí pudo mejorar en la persecución. Eso sí raramente si no estás escondido podrás pasar desapercibido por lo que será muy difícil evitarla. El juego cuenta con otras características para provocar angustia: la noche de tormenta, la sensación de claustrofobia, la aparición de la silueta de una niña o niño caminando los pasillos y los sonidos extraños que escuchamos en nuestro recorrido de manera random, son aspectos que suman. Su historia no puede ser su fuerte, pero sirve como un buen inicio en el juego. El miedo es tan intenso que aun usando la estática logra sobresalir. Por algo este juego es el favorito de los Youtubers que buscan vistas a base de sus gritos y llantos. Además, cuenta con 3 escenarios más con otros asesinos como para alargar la angustia. 

Serán pocos los lugares donde estaremos libres de la monja

 
Una presencia extraña nos acompañará en nuestras partidas

PRO:

  • Gran juego de Miedo con un terror directo sin mayores complicaciones.
  • Funciona también como juego de exploración resolviendo entretenidos retos.
  • La Monja como antagonista si causa terror. Con o sin estática funciona muy bien.
  • Sonido penetrante y traumante al momento de las persecuciones que funciona como lo más aterrador del juego.
  • El escenario principal cuenta con 4 finales que motivan su rejugabilidad.
  • Nos ofrece 3 escenarios extras más con 3 asesinos diferentes a desbloquear que alargan la vida al juego.

 

CONTRA:

  • La historia aunque interesante, es un complemento que muchos dejan de lado sobre todo en los escenarios extras donde se limita a textos introductorios y finales.
  • Algunas pistas son muy rebuscadas y sin descripción: como saber que la cruz puede elevarnos a zonas difíciles de trepar, el horario que necesitamos colocar en los relojes, o cuantas piezas de maniquí tenemos que buscar (son 7), etc. (Tuve que ayudarme de una guía).
  • Los 3 escenarios extras que nos brindan son una copia y pega del Escenario del Internado de la Monja. Mismo mapa, mismos ítems, etc.
  • Sus mecánicas son muy básicas y mejorables. Cuando se utiliza la pistola se ve como flotando con un apuntado defectuoso. El mover objetos se hace tedioso y se necesita apuntar muy bien para lograr la acción deseada. Nuestro personaje parece excesivamente ligero en las persecuciones.
  • Los escenarios a simple vista no son tan detallados ni están bien interconectados.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):        7.5

ORIGINALIDAD (20%):                 9

GRÁFICOS (20%):                           7

SONIDO (20%):                                9

 

CALIFICACIÓN:         8   EXCELENTE