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miércoles, 31 de diciembre de 2025

RED COLONY (Nintendo Switch, 2021) - Análisis

PECHOS, DRAMA Y ALGO DE ZOMBIES

Red Colony es un práctico survival horror 2D de desplazamiento lateral. Si bien su principal atrayente es ser un videojuego más con la temática “de la invasión zombi” no podemos negar que muchos llegaremos aquí por la exuberante silueta de su protagonista y de sus personajes, lo cual puede ser lo único “atractivo” que le encontraremos lamentablemente.

Título:                         Red Colony

Género:                      Terror / Survival Horror

Año:                            2021

Plataforma:               Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:        RunicCodes

Distribuidora:          Shinyuden

Multijugador:           No


HISTORIA

En Red Colony protagonizaremos a María, la jefa y CEO del laboratorio de Investigación del Red Colony. Red Colony es una colonia terrestre ubicada en Marte convertido en una pequeña comuna. Pero un día, Red Colony se ve invadida por un virus muy agresivo, esparcido por el mismo laboratorio que convierte a los seres humanos en Zombies asesinos y que está matando a gran parte de la población de la colonia en pocas horas. En todo caso María despierta en un almacén, sola después de haber bebido en exceso la noche anterior con su mejor amiga Jill, sin saber que ha pasado. Ahora solo tiene el deseo de llegar a casa para ver a su familia. (Su esposo James y su hija Diana). Pero antes de salir del almacén recibe la llamada de Jill poniéndola al tanto de la situación y dándonos a conocer que nos señalan como culpable de esta matanza al ser la responsable del laboratorio. Por lo que no tan solo necesitamos reencontrarnos con nuestra familia de esta invasión, sino que también tendremos que hallar la verdad de lo que realmente pasó en nuestro trabajo.

Jill (amarillo) y María (Rojo), unas treintañeras muy recatadas

Desde acá podría ser el inicio de una gran historia, pero lo de “gran” es algo que se irá disipando conforme avancemos en el juego. Su historia es algo novelesca para darle un poco de sazón a una temática tan repetida como una invasión zombi. En todo caso los diálogos son divertidos por lo que le puede dar algo de interés, ante situaciones cliché como jumpscares, resolución de puzles y “exploración” que siempre se dan en estos juegos de horror.

JUGABILIDAD

Lo principal que debemos saber de este survival horror es que nos desplazaremos del punto A al punto B, de izquierda a derecha y siendo altamente lineal, pero con algunos pisos o estratos de altura para darnos una pequeña sensación de diferencia.

Nuestros movimientos serán básicos y limitados, contando con un botón para correr, agacharnos y atacar o disparar dependiendo del arma. Como para ahorrar sprites; María por default camina con las manos hacia adelante como portando una pistola o un arma invisible, claro que más adelante lo hará, pero se economizaron al excluir una posición de nuestra protagonista desarmada. Al estar en un estado de emergencia, nos encontraremos en sitios muy oscuros, pero María desde el minuto uno contará con una linterna siempre encendida atada a la cintura lo que le facilita la iluminación en nuestro recorrido.

María caminará siempre con las manos adelante así que lo mejor es que porte un arma

La interacción con los ítems, letreros, carteles, interruptores, pasajes estrechos, escaleras o personajes es por acercamiento. Al acercarnos aparecerá un ícono de lupa, escalera, pasadizo estrecho, etc. que marcarán la interacción deseada.

El rompecabeza más común del juego son las cajas de seguridad cuya clave son números. Estos números podrán ser hallados conforme investiguemos las habitaciones e interactuemos con los personajes. Muchos de ellos están escondidos en paredes, carteles, etc.

La mayoría de Puzzles en el juego será encontrar codificaciones numeradas

Nuestro inventario no estará disponible hasta que desbloqueemos la primera caja de seguridad y encontremos una SIM CARD. Ya con el inventario disponible allí almacenaremos a nuestro gusto todo lo que encontremos, por lo que no tendremos ese mentado inventario limitado de los juegos de horror. Dentro de nuestro inventario también almacenaremos mensajes pasados que nos permiten ahondar un poco más en lo sucedido. 

La primera arma que encontraremos será un cuchillo. Las armas de fuego están prohibidas en la sociedad utópica de la Colonia. Las armas de fuego sólo podremos imprimirlas valiéndonos de planos ocultos que debemos de encontrar junto a los materiales necesarios. Estas armas son la pistola, la escopeta y la ametralladora. Las impresoras 3D sirven para imprimir armas y guardar nuestro avance siempre y cuando recolectemos los materiales necesarios. Estos materiales en su mayoría estarán en las cajas fuertes o regados en un estante o armario, no son difíciles de conseguir si nos tomamos tiempo de recolectarlos. Prácticamente tendremos 3 armas de fuego para crear con estos materiales siendo la pistola, la escopeta y la ametralladora con sus respectivas municiones. Resaltando que la pistola no demanda tanto material para su impresión como las otras. Para guardar el juego tendremos que recolectar dispositivos USB regados a lo largo de nuestro recorrido (que sean de color negro ayudan a que puedan pasar desapercibidos). Y como no son tan abundantes hay que escoger el momento más adecuado para guardar la partida.

Para guardar las partidas en las impresoras necesitaremos un USB

Aparte las impresoras sirven para crear armamento y municiones de fuego

Para atacar a los zombies, tenemos un botón de apuntado y de disparo o ataque. Es decir primero hay que apuntar y luego atacar. Los zombies en este juego no representan gran peligro por lo que el arma que utilices sólo te define que tan rápido quieres eliminarlo. Cabe indicar que los enemigos al tener un patrón de ataque tan simple puedes pasarte todo el juego utilizando el cuchillo. Por allí tratan de jugar un poco con el gore rellenando de sangre el suelo cuando ejecutes un disparo. Otra cosa es que por más que existe la premisa de invasión zombie, de invasión poco o nada, los zombies son tan escasos que casi están en igual número que los NPC con los que interactuamos. Por allí te sacarán un par de sustos pero no más que eso. Es más algunos se pueden esquivar si pasamos por debajo de una mesa. Por lo que al final tendrás munición de sobra.

Los Zombies en general son lentos por lo que eliminarlos no será gran reto.

Los ítems del juego son los mencionados materiales para la impresión 3D de armas, municiones, sim cards, memorias usb, llaves y vendas de curación. Nuestra salud será medida con una línea verde y con nuestra vestimenta entera. Resalto esto porque el juego tiene la particularidad de cuanto más nos hieran o nos muerdan, nuestra ropa se irá haciendo trizas, así como también la línea se irá tornando roja, aunque antes de algún desnudo parcial o algo mínimamente excitante moriremos.

En nuestra exploración tenemos que buscar los USB para guardar la partida.

GRÁFICOS

Gráficamente Red Colony cumple si lo vemos como un comic con mujeres voluptuosas del montón. Los escenarios son sangrientos, aunque poco detallados, aunque lo que más me saca de cuadro es su exagerada linealidad y mala correlación entre niveles de altura simplemente me saca de contexto. Por ejemplo: Puedes ir por un jardín entrar una casa subir las escaleras al 2do piso y salir nuevamente por otro jardín. Para entrar a otro primer piso de otro edificio. ¿Viven en una montaña? Simplemente absurdo.

Tiene una importante dosis de GORE en los escenarios

La copa A o B en mujeres no existe en el Universo de Red Colony

Lo de la linealidad es muy exagerado, las únicas puertas posibles de abrir son las que tenemos de frente, ni nos preocupemos por las que veamos de costado. Otra característica discutible son las expresiones faciales porque las caras tendrán la misma expresión durante toda la partida estén riendo o comunicando una desgracia.

Este es el Mapa del Juego. Del Punto A al B, en línea recta.

SONIDO

El sonido es lamentable, es demasiado silencioso, pero no para crear miedo sino dar sueño. Por allí escucharemos el sonido constante de los tacones caminantes de María hasta el hartazgo, pero ni con los disparos ni los pocos gemidos de los zombis al morir se salvan. Por allí María y el NPC emitirán algún sonido medio cringe en los diálogos y nada más.

DURACIÓN

Ayuda mucho que sea un juego de muy corta duración (3 horas aproximadas si quieres ver cada rincón) porque si no su mediocridad tendría mayor alcance. Por allí puede tener algo de rejugabilidad si quieres ver el final alternativo (existen 2 finales) pero lo más probable es que lo quieras ver por internet.

FACTOR MIEDO (3)

Simplemente no da. Nos toparemos con un par de Jumpscares y fin. Es un ambiente zombi con pocos zombis, los cuales son lentos y predecibles. Algunas imágenes sangrientas suman pero casi no mueven la aguja. Quisieron mezclar erotismo con miedo y no les salió ni uno ni lo otro.

Una invasión zombi en la que muchos saldríamos vivos


FACTOR CENSURA (5)

Lo atractivo del juego es su supuesto contenido erótico, pero esto deja mucho que desear. Su tan mentado contenido erótico se basa en personajes femeninos con senos grandes. Todas las mujeres de este juego son exuberantes con grandes senos y curvilínea figura pero la mayoría sólo serán un mero poster en los diálogos, así que realmente no vale la pena.

Lo primero que nos daremos cuenta son las físicas del juego. Nuestra protagonista María al ser exageradamente pechugona el más simple movimiento harán que todo le rebote como 2 globos de agua. Contando que cuando cambiemos de escenario abriendo puertas o subiendo escaleras tendremos un zoom innecesario en slow motion que será un deleite según qué tan virgen seas.

El recibir golpes o mordidas en el juego se traduce como pérdida de ropa de la protagonista sin llegar a un desnudo total o ver algo muy sugerente.

Por allí lo más divertido del juego son sus diálogos (presentados en modo de novela visual) que son muy directos y transgresores que pueden resultar divertidos pero incómodos también si eres muy sensible. Se podría decir que los diálogos resaltan más por lo mediocre del juego que por ser buenos en sí.

Cuanto más daño nos hagan menos ropa nos quedará, pero moriremos antes de ver algo más

PRO

  • Si te gustan las protagonistas pechugonas este es tu juego.
  • Cuenta con 2 finales por si quieres arriesgarte a rejugarlo.
  • Los Diálogos son crudos pero divertidos. Es posible que si no estás acostumbrado a un lenguaje vulgar te cause incomodidad.
  • Es el inicio de una trilogía de juegos de Terror.

 

CONTRA

  • Es un mediocre survival horror. Parece más un juego de móviles que para una consola.
  • Dice ser invasión zombie con pocos zombies
  • Puzles mediocres algunos muy obvios y otros sin ninguna pista.
  • Gráficamente simple, sonoramente deja mucho que desear.
  • Sin voces puro texto.
  • Hay un crafteo de armas algo innecesario porque puedes pasar todo el juego a punta de cuchillo.
  • Si te lo tratan de vender como un Resident Evil en 2D te están mintiendo.
  • Mal sistema de guardado, mal sistema de crafteo, backtracking innecesarios, todo es línea recta con escenario mal conectados.
  • Por allí su par de Jumpscares para decir que es de terror.
  • Su historia es más de telenovela que de un videojuego serio.


ENTRETENIMIENTO (40%):        5

ORIGINALIDAD (20%):                 5

GRÁFICOS (20%):                           6.5

SONIDO (20%):                                3

 

CALIFICACIÓN:        4.9  MALO



martes, 25 de noviembre de 2025

NUN MASSACRE (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

HUYE DE LA MONJA

NUN MASSACRE es un buen survival horror desarrollado en el año 2018 con gráficos muy a la PlayStation 1 pero con un terror tan visceral y directo representado en el constante acecho de una monja asesina. Esto sumado a los pocos lugares donde escondernos y la necesidad de mantenernos en movimiento hacen que la experiencia de jugarlo se sienta agobiante y aterradora, por lo que cumple con todas las expectativas que necesitamos para sentir el verdadero miedo. A pesar de su corta duración este juego es una verdadera oda al terror y fue desarrollado por los maestros de los videojuegos de horror y persecución, el estudio independiente Puppet Combo, por lo que raramente dejará insatisfecho a quienes queramos experimentar el miedo constante.

Título:                                Nun Massacre 

Género:                              Survival Horror / Terror

Año:                                   2018

Plataforma:                       Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android, etc

Desarrolladora:                Puppet Combo

Distribuidora:                   Puppet Combo

Multijugador:                   No

HISTORIA

En una noche de tormenta, la Sra. Mc Donnell se relaja en su tina en medio de un baño caliente. De pronto tocan su puerta y cuando sale, ve que le han dejado una carta. En la carta le informan que su hija Janie ha enfermado gravemente en el Internado Católico donde estudia. La carta es enviada por la directora Principal del Internado, la Madre Apolonia y le pide a la Sra. Mc Donnell que vaya a recoger a su hija. El juego nos traslada a un Internado Católico, perdido en la cima de unas montañas. Ingrata será la sorpresa que al llegar los caminos estén bloqueados y tengamos que seguir en plena noche a pie en medio de una incesante tormenta. Al llegar al Internado todo estará tan oscuro, solitario y en silencio que nuestra primera misión será encontrar la entrada de tan decrépito lugar. Todo esto es como se nos presenta en la introducción del juego, que si bien la podemos obviar le da mucho sentido a la historia.

Carta de la Madre Apollonia

JUGABILIDAD

En el juego protagonizaremos a la Sra. Mc Donnell, con una vista en primera persona, donde tendremos que recorrer cada habitación y pasillo del internado, en búsqueda de alguna respuesta acerca de la situación de nuestra hija. En nuestro recorrido encontraremos hojas del diario de Janie, las cuales serán nuestra información más importante en el juego. Si bien no define tanto a donde ir o que hacer, da una explicación de lo acontecido en tan sórdido lugar. En las habitaciones encontraremos algunos artículos también que serán de utilidad para nuestra exploración. Pero no estaremos solos, los pasillos del Convento están custodiados por una Monja Asesina armada con un afilado cuchillo y que no dudará en clavárnoslo en el cuerpo apenas nos encuentre. Ella no habla no gesticula solo susurra y gruñe soñando con atravesar nuestra piel. Con una máscara de muñeca sin ojos y que llora lágrimas de sangre, estamos ante un rostro impávido con un caminar silencioso que muchas veces nos tomará de sorpresa, y sólo nos quedará huir para preservar nuestra vida. Por lo que tendremos que descubrir que pasó con nuestra hija mientras escapamos de este ente asesino.

Estaremos en constante acecho de una monja asesina

Esta Monja nos perseguirá hasta la muerte, por lo que tendremos que huir rápidamente. Para esto tendremos un medidor de stamina con lo que podremos tomar más velocidad por unos segundos y dejar atrás a la Monja. Ayuda también que aprendamos rápidamente el recorrido de cada pasillo y las características de cada habitación, siendo nuestro mejor escondite ponernos debajo de las camas esperando que pasemos desapercibidos cuando se acerque la monja. Igual el huir será siempre la mejor opción. Cabe indicar que aparte de los pasillos tendremos los ductos de ventilación como vías alternativas de huida y que serán muy útiles también como atajos. En todo caso cuando nos confrontemos a la monja podremos aguantar 3 cuchillazos hasta desfallecer, aunque en dificultades extremas con un solo cuchillazo, nos iremos al más allá. Esto se ve en el medidor de salud que tenemos en las opciones verde cuando estemos intactos y rojo cuando estemos próximos a la muerte.

Ni los ductos de ventilación estarán libres de la Monja

El juego por default nos da una mecánica especial y es el uso de la ESTÁTICA. Cada vez que la monja esté cerca se activará una Estática (un sonidillo con una ligera variación de las texturas) la cual se intensificará cuando la Monja esté más cerca. Esta característica (que la podemos desactivar en el menú de Opciones si queremos) sirve como precursor del miedo, pero también como una gran alerta de peligro. Eso sí cuando suena esta estática quiere decir que la monja está muy cerca, así que acercarnos en vez de huir implicará que seamos fácilmente atrapados. Asimismo, que no nos sorprenda que, a la primera estática, la monja se nos abalance encima. Y si aun así alertados por la cercanía de la monja, nos da miedo; imaginemos que será si la monja nos agarra de sorpresa cuando anulemos esta opción.  

La estática nos dará la alerta de la monja aunque muchas veces será muy tarde para huir

En el juego cuenta con “3 vidas”. En caso seamos asesinados por la Monja comenzaremos desde el inicio, pero los objetos obtenidos y las puertas que hallamos desbloqueado estarán intactas, por lo que no tendremos que volver a buscarlos. Esto nos da cierta ayuda para explorar nuevos lugares y no regresar a los ya explorados. Hay formas de distraer a la monja como lanzar una piedra para distraer su recorrido y hasta una pistola con limitada munición para detenerla por un instante, pero no evitará que vuelva a buscarnos después de un par de minutos.

La pistola sólo te dará unos minutos de respiro

Nuestros movimientos están en caminar, correr, coger objetos, agacharnos y saltar. Por allí podemos dar un vistazo si nos pegamos a la pared y hacer otras interacciones si el objeto lo permite. Se avisa que para ejecutar mejor un salto es mejor agacharnos y saltar. Las puertas en su mayoría son de fácil acceso, pero muchas de ellas se pueden encontrar bloqueadas, por lo que necesitaremos apuntar el cursor hacia la cerradura y destrabarlas para su apertura. Eso sí habrá otras puertas inaccesibles que sólo cederán mediante el uso de una llave o en el peor de los casos si estarán realmente bloqueadas, pero no implican mayor detalle en la historia, por lo que debemos dejarlas.

La mayoría de puertas sólo tenemos que destrabarlas

Los ítems u objetos que tendremos a lo largo de la partida sirven para hallar pistas, obviando lo que son las cartas, la mayoría de ítems podremos llevarlos en nuestro inventario. Aunque como todo buen juego de terror nuestro inventario es limitado y sólo podremos llevar 3 objetos. Cabe indicar que algunos ítems los necesitemos para después y quizás para evitar todo el back tracking es mejor llevarlos y dejarlos en puntos más cercanos. Recordemos que cuanto más recorridos hagamos más expuestos quedaremos al acecho de la Monja Asesina.

Los ítems, es mejor llevarlos a puntos más cercanos para evitar el back tracking

Los ítems en el juego en su mayoría sirven para abrir puertas o caminos (conseguir herramientas para desbloquear puertas, cortar cables, desenroscar tornillos de las rejillas, etc.)  Estos estarán regados a lo largo de todo el edificio, por lo que conseguirlos implica bastante exploración. Asimismo, tendremos ítems especiales como el encendedor (MECHERO) o la LINTERNA cuya función principal es iluminar nuestro camino, pero en el caso del encendedor sirve también para quemar cosas y la de la linterna nos sirve como un cuarto ítem por lo que cuando la portemos podremos tener otros 3 ítems en nuestro inventario, sin que esta linterna ocupe espacio así que la podemos portar a cada momento. Muchos ítems no nos dicen su utilidad por lo que la respuesta está en los detalles de cada habitación, mueble o pared que exploremos. Los clips de papel son también ítems que no implican espacios en el inventario por lo que podemos cargar todos los que podamos encontrar ya que son ítems importantes para desbloquear cerraduras.


Los clips o ganzúas se utilizan junto con otra llave para desbloquear puertas


El Mechero aparte de servir como Linterna puede quemar cosas con la ayuda de algún combustible

Los ítems defensivos para la Monja son las piedras y la pistola, de utilidad muy limitada. Tendremos también un RADAR que nos alerta a base de sonido la presencia de la Monja muy a lo ALIEN ISOLATION que funciona mejor que la estática y que puede ser de mucha Utilidad en dificultades más avanzadas. De no ser el caso es sólo estorbo porque ocupa un espacio en el Inventario. Mención honorífica al único ítem de curación que son las vendas que son escasas y nos curan de los cuchillazos.

Tenemos un RADAR que puede ser de utilidad en dificultades mayores

FINALES

El juego principal no nos da tantas pistas como quisiéramos por lo observar cada detalle es primordial para llegar al final de la historia. Son 4 finales posibles. (El Camino hacia la luz, La Habitación trampa de la Monja, El Cementerio y Las 4 cintas de Video). Pero son el final del Cementerio y el de las cintas de Video con la Cruz, los mejores. No daré más spoiler que esos.

También podremos morir si caemos en una trampa de púas marcando el fin de nuestra partida.

La trampa de púas es un final anticipado a merced de la Monja

DIFICULTADES

Existen 5 dificultades: EXPLORAR, FÁCIL, INTERMEDIO, DIFÍCIL y EXTREMO. Cabe indicar que en todas las dificultades existe acoso de los asesinos (hasta en EXPLORAR), pero digamos que en el Modo EXPLORAR hay un poco más de tiempo para caminar los pasillos sin la constante presión de los asesinos. En el Modo EXTREMO un cuchillazo de la Monja será suficiente para morir.

Tendremos escenarios, dificultades y la opción de desordenar los ítems 

EXTRAS

Este juego cuenta con 4 escenarios: MONJA, FÁBRICA, CIRCO y TRASTEROS (Depósito).

Sólo el escenario MONJA se encuentra desbloqueado, los otros 3 se encuentran bloqueados.

Los 4 escenarios son parecidos al escenario principal (El INTERNADO CATÓLICO o MONJA) pero difieren en las texturas de las paredes, asesino, historia, protagonista y ubicación de los artículos.

Fábrica: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA en cualquier dificultad.

Circo: Se desbloquea acabando el escenario de la MONJA sin morir o en la dificultad EXTREMA.

Trasteros: Se desbloquea encontrando las 10 anomalías escondidas. (Estas anomalías están repartidas y bien escondidas en 2 escenarios específicos: La Fábrica donde encontraremos 5 anomalías y en El Circo habrán otras 5 anomalías). Estas anomalías son hologramas con formas de persona pequeña casi invisibles, solo perceptibles por una textura vidriosa transparente diferente a las demás.

??? nos indica la presencia de las muy bien ocultadas Anomalías

Cada escenario tiene sus propios asesinos y son 4: La Monja, El Asesino del Taladro, El Payaso y la Entidad invisible o Anomalía.

Asesino del Taladro

El Payaso Asesino

GRÁFICOS

Existen 3 configuraciones de imagen: PSX, VHS y Blanco y Negro. Los gráficos a pesar de no ser tan espectaculares no minimizan la experiencia de terror que uno puede sentir. Quizás se pudo mejorar en los detalles sobre todo en los escenarios desbloqueables donde son una copia y pega del escenario principal. Pero lo dejaremos en que aprueba y ya está. El diseño de la Monja cumple en ser escalofriante sin mayor detalle que su hábito y  la máscara blanca de ojos sangrantes.

Gráficos aunque simples son cumplidores

SONIDO

En cuánto sonidos se puede decir que es lo mejor del juego.  El conjunto de sonidos que indican la persecución de la monja asesina es el elemento más aterrador. No he sentido en ningún otro juego esa sensación de miedo ante un sonido tan penetrante y que a pesar que se repite en cada encuentro de la monja no pierde su impacto. Y eso que lo he jugado sin audífonos.  El sonido ambiental de la noche de tormenta que nos acompaña, el de las físicas del internado, el de la estática ante la presencia de la monja, la intro y la música de los nuevos escenarios como la del Circo no saben hacer otra cosa que perturbarte la mente.

DURACIÓN

Nun Massacre no es de muy larga duración (unos 30 a 45 minutos por escenario conociendo toda la ruta), pero implica que estemos muriendo una y otra vez (lo cual nos tomará un tiempo) hasta que podamos hacer un buen recorrido. Para eso debemos conocer la ubicación de los ítems y tener un objetivo final (que final queremos obtener). Existen la opción de aleatorizar la ubicación de los ítems para los que buscan retos mayores.

FACTOR MIEDO (9): El terror de este juego que causa en el jugador casual es Considerable. Su miedo se basa básicamente en Screamers al momento de encontrarnos con la Monja. Pero no es tan sólo el susto inicial, sino que este viene acompañado de un grito aterrador con una subida de volumen al 100% y una distorsión auditiva tan intensa que es el mismo sonido que hará que mojes los pantalones antes que cualquier imagen. Por allí también ayuda que mientras huyamos de la monja nuestro escape se sienta en cámara lenta por lo que aumenta la sensación de vulnerabilidad. Si bien la imagen de la monja provoca miedo es el sonido del terror que se lleva el total crédito.

La inteligencia artificial de la Monja es buena a mejorable. Sus apariciones están bien logradas, pero por allí pudo mejorar en la persecución. Eso sí raramente si no estás escondido podrás pasar desapercibido por lo que será muy difícil evitarla. El juego cuenta con otras características para provocar angustia: la noche de tormenta, la sensación de claustrofobia, la aparición de la silueta de una niña o niño caminando los pasillos y los sonidos extraños que escuchamos en nuestro recorrido de manera random, son aspectos que suman. Su historia no puede ser su fuerte, pero sirve como un buen inicio en el juego. El miedo es tan intenso que aun usando la estática logra sobresalir. Por algo este juego es el favorito de los Youtubers que buscan vistas a base de sus gritos y llantos. Además, cuenta con 3 escenarios más con otros asesinos como para alargar la angustia. 

Serán pocos los lugares donde estaremos libres de la monja

 
Una presencia extraña nos acompañará en nuestras partidas

PRO:

  • Gran juego de Miedo con un terror directo sin mayores complicaciones.
  • Funciona también como juego de exploración resolviendo entretenidos retos.
  • La Monja como antagonista si causa terror. Con o sin estática funciona muy bien.
  • Sonido penetrante y traumante al momento de las persecuciones que funciona como lo más aterrador del juego.
  • El escenario principal cuenta con 4 finales que motivan su rejugabilidad.
  • Nos ofrece 3 escenarios extras más con 3 asesinos diferentes a desbloquear que alargan la vida al juego.

 

CONTRA:

  • La historia aunque interesante, es un complemento que muchos dejan de lado sobre todo en los escenarios extras donde se limita a textos introductorios y finales.
  • Algunas pistas son muy rebuscadas y sin descripción: como saber que la cruz puede elevarnos a zonas difíciles de trepar, el horario que necesitamos colocar en los relojes, o cuantas piezas de maniquí tenemos que buscar (son 7), etc. (Tuve que ayudarme de una guía).
  • Los 3 escenarios extras que nos brindan son una copia y pega del Escenario del Internado de la Monja. Mismo mapa, mismos ítems, etc.
  • Sus mecánicas son muy básicas y mejorables. Cuando se utiliza la pistola se ve como flotando con un apuntado defectuoso. El mover objetos se hace tedioso y se necesita apuntar muy bien para lograr la acción deseada. Nuestro personaje parece excesivamente ligero en las persecuciones.
  • Los escenarios a simple vista no son tan detallados ni están bien interconectados.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):        7.5

ORIGINALIDAD (20%):                 9

GRÁFICOS (20%):                           7

SONIDO (20%):                                9

 

CALIFICACIÓN:         8   EXCELENTE



lunes, 14 de julio de 2025

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA

El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la Octava Generación en el año 2020.  Su trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30 años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus corazones.


Título:                        The Suicide of Rachel Foster

Género:                      Terror / Walking Simulator

Año:                            2020

Plataforma:                Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:         One-O-One Games

Distribuidora:            Daedalic Entertainment

Multijugador:             No

Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.

La carta de mamá


La historia empieza en el funeral del padre

Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel. El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie posible.

La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar


Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.  

Bienvenidos al Hotel Timberline

Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.

Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego. Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en cualquier momento del día.

Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad, establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza, por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad obligatoria no sea tan aburrida.

La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda

Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.

Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista

La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan

Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego.  Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.

Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática

Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.

El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso principal, el 1er piso y el 2do Piso.

El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer.

En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.

Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.

El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales, si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para encontrar el camino correcto de ciertas misiones.



La vieja cámara Polaroid

La linterna de dínamo

El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de frente a las misiones.

Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.

Una habitación adolescente congelada en los ochenta

Pasillos con antiguos diseños

El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.

La Desdichada Rachel Foster

Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío. Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.

Un hotel con zonas por explorar


PRO:

  • Una experiencia de terror psicológico breve y directa. 
  • Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
  • Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
  • Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.

 

CONTRA:

  • Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
  • Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
  • Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
  • Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
  • El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
  • Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara. 

ENTRETENIMIENTO (40%):          5

ORIGINALIDAD (20%):                   6

GRÁFICOS (20%):                            6.5

SONIDO (20%):                                 8

 

CALIFICACIÓN:       6.1     ACEPTABLE