Mostrando entradas con la etiqueta 2020. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 2020. Mostrar todas las entradas

domingo, 26 de abril de 2026

THE PROCESSION TO CALVARY (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

UNA OBRA DE ARTE CONVERTIDA EN VIDEOJUEGO (O VARIAS)

The Procession to Calvary es un divertido juego de aventura gráfica (point and click) con un estilo “demasiado retro” salido en el año 2020. La principal característica del juego es que sus escenarios, su ambientación y sus personajes están basados en famosas pinturas del Barroco y del Renacimiento entre el siglo XV y XVIII. Acá las pinturas más clásicas de la historia cobran vida en un relato algo corto, pero con buenas dosis de comedia, diálogos irreverentes y puzles ingeniosos.


Título:
                       The Procession to Calvary

Género:                      Aventura Gráfica

Año:                           2020

Plataforma:               Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Android

Desarrolladora:        Joe Richardson

Distribuidora:          Joe Richardson

Multijugador:          No

HISTORIA

En The Procession to Calvary, nuestra protagonista será una ávida y sanguinaria guerrera de las Cruzadas cuyo nombre no será revelado a lo largo del juego pero que desde el comienzo se nos presentará cercenando cabezas y atravesando a sus enemigos con su espada. Antes de tomar los controles de la damisela, un superior nos indicará que la Guerra Santa ha terminado por lo que ya no podemos matar de la manera tan absurda como lo hemos venido haciendo, es más no podemos matar en absoluto. Esta orden va en contra del deseo asesino de nuestra dama con armadura que, aunque genocida es obediente a las leyes. Aunque su instinto asesino hará que busque al Nuevo Gobernante para que le de alguna misión o encargo para volver a manchar su espada de sangre. El Nuevo Gobernante (un viejo conocido) es un pacifista consumado por lo que no autoriza a nuestra chica a continuar matando, pero nos confiesa que Saturnino el Divino, su máximo enemigo en la guerra ha huido a su reino. Esto nos da pie a una idea: Encontrar y dar muerte a Saturnino el Divino, con lo cual matamos a 2 pájaros de un tiro: Saciar nuestra sed de sangre y obedecer al Rey. Dicho esto, empezaremos nuestra aventura en búsqueda del rey Saturnino y matarlo.

Nuestra heroína es un poco adicta a la sangre

La única posibilidad de volver a matar será al enemigo del Rey

JUGABILIDAD

Es una aventura gráfica point and click: donde claro hay que leer bastante, pero desde el punto positivo para quienes no estemos acostumbrados no es tanto como otros juegos de su género. Como es sabido acá deberemos interactuar con los personajes en pantalla y revisar los objetos que tengamos alrededor. Como todo point and click acá habrá que resolver rompecabezas desde el punto de vista de poder conseguir las cosas que necesiten ciertos personajes a partir de la búsqueda o interacción con el entorno. Por lo que habrá que razonar en el cómo conseguirlo con los medios disponibles en el juego.

Combina muy bien las representaciones artísticas con ligeras dosis de comedia

Nuestras interacciones se basan en tocar, observar o hablar

El juego se basa en 3 interacciones Acción, Observación y Diálogo.

1.     Acción o Interacción manual con el entorno. Se divide en 2:

a.     Interactuar con mano desnuda (Abofetear, recoger, aplaudir y sobre todo interactuar con objetos)

b.     Interactuar con espada (Asesinar, cortar u ensartar objetos). Aunque lo de asesinar es limitado ya que tenemos al orden de no hacerlo.

2.     Observación. Una función básica que nos permite a analizar los objetos del entorno que nos pueden ser de utilidad.

3.     Diálogo. La mejor forma de interactuar con los NPCs para recoger información, saber sus necesidades y recibir ayuda para completar las misiones.

Los diálogos son informativos. No permiten cambiar el rumbo del juego

Aparte podemos acumular en nuestro inventario cada objeto que descubramos en el recorrido y poder usarlo en el rompecabeza a resolver si funciona este se activa mediante algún diálogo y si no funciona simplemente será rechazado.

Nuestro pequeño inventario

Existen 3 finales posibles donde lo mejor es que no hay necesidad de rejugar el juego, sino que se puede ir grabando casi en las partes finales para que podamos optar por estos finales y lo cual se agradece. Cabe indicar que el juego nos prohíbe matar, pero no nos impide hacerlo. En el caso de que usemos la espada contra los personajes (NPC) el juego nos castiga de manera divina impidiéndonos el avance de algún rompecabeza o tirándonos un rayo fulminante del cielo que puede acabar con nuestra existencia.

GRÁFICOS

Es un Juego totalmente diseñado a partir de obras de arte del renacimiento y del barroco. El título del juego está basado en una obra de arte del renacimiento La Procesión al Calvario del pintor holandés Pieter Brueghel el Viejo. Como breve explicación les dejaré esto.

Renacimiento siglos XV y XVI. Años 1400 al 1600. (bordes definidos, el movimiento es más limitado, balance dentro del marco, cada elemento destaca independientemente de la iluminación)

Barroco siglos XVI y XVII. Años 1600 al 1800. (bordes no tan definidos, sensación de movimiento, no existe tanto el balance personajes distribuidos asimétricamente, las imágenes dependen de la iluminación no tienen color por si solos)

La verdadera Procesión al Calvario de Peter Brueghel

Gráficamente es precioso, cada escenario es un cuadro famoso y los personajes del juego han sido representados en obras de arte por lo que las inclusiones, se acomodan a la estética del paisaje. Por lo que no es tan solo admirar sino aprender un poco de estas obras. Los personajes pueden moverse, hablar y hacer ciertas gesticulaciones sin dañar la estética del escenario. Dentro del juego encontraremos una habitación especial que funciona como una galería de arte que nos permitirá admirar con mayor detalle cada escenario u óleo artístico del juego. Nuestra misma protagonista está basada en una obra de arte de Rembrandt llamada Bellona. Un famosos cuadro que representa a la diosa romana de la guerra con armadura, casco, espada y escudo. Y claro que estaremos inmersos en obras de arte clásicas como: La joven de la Perla de Vermeer (1665), la Procesión al Calvario de Bruegel el viejo (1564 y que le da el título al juego), El Jardín de las Delicias del Bosco (1500), etc. Toda una delicia.

Nuestra bella heroína en un óleo

Una habitación donde el arte se desborda

SONIDO

En cuanto al Sonido estamos ante un conjunto excelente de melodías clásicas tal como las pinturas que hacen un trabajo destacable poniendo la música en cada escenario. Tendremos músicos clásicos como Johan Sebastian Bach, Domenico Scarlatti, Ludwig van Beethoven, Antonio Vivaldi, etc.  Y aunque hay algunas melodías que no son acordes a la época del juego llegan a ser empáticos con los escenarios. Como, por ejemplo, una de las músicas introductorias del juego y la más representativa se llama “The Stars and Stripes Forever” que es una melodía destinada para desfiles del ejército de Estados Unidos creada en el año 1896, algo muy fuera de la época que indica el juego pero que le asienta de forma espectacular.  Lo más discutible son la ausencia de conversaciones audibles en los diálogos, pero seguro que si las ponían perdía ese toque “tan clásico” que el juego busca tener. Además, interrumpir tamañas obras musicales no tendrían perdón.

Cada escenario tendrá una orquesta o músico tocando algún clásico de la época

Sólo para indicar que tanto gráficamente como visualmente este juego se merece un total 10 pero como son obras maestras de artistas del pasado reunidas para hacer un videojuego y no tiene gráficos o música original nos quedaremos en un 9 para ambos apartados.

CENSURA, HUMOR o CONTROVERSIAS

The Procession of Calvary es un videojuego con diálogos irreverentes y divertidos que conllevan muy bien el ritmo del juego, usando ese estilo satírico que combina humor con historia que tan bien usaron el famoso grupo de comediantes Monthy Phyton en sus sketchs y películas. Además, llega a ser sangrienta y visceral con las matanzas que podemos ver en el juego.

El humor es uno de los puntos fuertes de este juego

Puede ser algo ofensiva con el cristianismo porque contamos con la actuación del gran Yisus, pero bueno los católicos somos pet friendly con las bromas (a comparación de otras religiones) que una más que más da.

Con nuestro salvador

Duración Aproximada: 3 a 5 horas

PRO

  • Extraordinario uso de obras de artes y piezas musicales clásicas en un videojuego que lo hacen único en su género.
  • Posee un humor irreverente en base a sus diálogos digno de una comedia teatral.
  • Para los que gustan platinar los juegos, acá obtener los logros se hace muy accesible.
  • Es una aventura gráfica muy digerible apta para los que no estén muy familiarizados con el género.
  • Viene en varios idiomas.

 

CONTRA

  • Poca duración.
  • Aunque es fluido en el ritmo es escaso en interacciones, con los NPC sólo estaremos limitados a hablarles y abofetearlos.
  • Escasa rejugabilidad, cero coleccionables.
  • Si eres muy católico y serio muchas de sus bromas no te caerán en gracia.

 

ENTRETENIMIENTO (40%):          6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   10

GRÁFICOS (20%):                             9

SONIDO (20%):                                  9

 

CALIFICACIÓN:          8.2     EXCELENTE

 

 


 

 

lunes, 14 de julio de 2025

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA

El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la Octava Generación en el año 2020.  Su trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30 años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus corazones.


Título:                        The Suicide of Rachel Foster

Género:                      Terror / Walking Simulator

Año:                            2020

Plataforma:                Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:         One-O-One Games

Distribuidora:            Daedalic Entertainment

Multijugador:             No

Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.

La carta de mamá


La historia empieza en el funeral del padre

Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel. El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie posible.

La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar


Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.  

Bienvenidos al Hotel Timberline

Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.

Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego. Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en cualquier momento del día.

Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad, establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza, por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad obligatoria no sea tan aburrida.

La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda

Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.

Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista

La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan

Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego.  Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.

Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática

Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.

El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso principal, el 1er piso y el 2do Piso.

El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer.

En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.

Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.

El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales, si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para encontrar el camino correcto de ciertas misiones.



La vieja cámara Polaroid

La linterna de dínamo

El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de frente a las misiones.

Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.

Una habitación adolescente congelada en los ochenta

Pasillos con antiguos diseños

El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.

La Desdichada Rachel Foster

Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío. Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.

Un hotel con zonas por explorar


PRO:

  • Una experiencia de terror psicológico breve y directa. 
  • Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
  • Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
  • Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.

 

CONTRA:

  • Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
  • Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
  • Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
  • Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
  • El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
  • Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara. 

ENTRETENIMIENTO (40%):          5

ORIGINALIDAD (20%):                   6

GRÁFICOS (20%):                            6.5

SONIDO (20%):                                 8

 

CALIFICACIÓN:       6.1     ACEPTABLE










martes, 8 de febrero de 2022

REMOTHERED: BROKEN PORCELAIN (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

EL SILBIDO DEL TERROR

Remothered:Broken Porcelain es la continuación del genial juego de terror en tercera persona Remothered:Tormented Fathers. Con una propuesta similar en jugabilidad y terror a su antecesor busca atar varios de los cabos sueltos que quedaron pendientes en la primera entrega. Pero ahora enfocándonos en la historia de la familia Ashmann, principales inversionistas de la Compañía Rosogallo y socios de los Felton (protagonistas del primer videojuego).

Título:                              Remothered: Broken Porcelain

Género:                           Survival Horror

Año:                                2020

Plataforma:                     Nintendo Switch, PS4, Xbox one, PC

Desarrolladora:               Stormind Games

Distribuidora:                  Modus Games

Este juego inicia con un video resumen de su primera entrega. Lo que da a entender que no es necesario haber jugado el anterior para disfrutar este juego. En mi caso yo si recomiendo jugar la primera entrega ya que la historia puede ser algo compleja y cuanto mayor conocimiento tengamos de ésta va a ser mucho mejor.

Phenoxyl, una medicina contra los traumas emocionales

Empezaremos con la continuación de la conversación de Madame Svenska con el Sr. Manni, el cual ya conoce que la extraña enfermedad de la cual estaba investigando fue originada por la Compañía Rosogallo. Por lo tanto, Madame Svenska continuará con su relato acerca de los acontecimientos en torno al origen de la enfermedad y de las personas involucradas. Retrocedemos al año 1973 en el Hotel Ashmann y estaremos con nuestra nueva protagonista Jennifer, una niña rubia y rebelde de 15 años que trabaja como criada en el hotel. A causa de su mala conducta (o ataques de pánico según ella) será llevada ante Stefano Ashmann (dueño del hotel) para una advertencia. Stefano Ashmann suele dar trabajo a niñas de orfanatorios en su hotel, con el fin de ser su tutor, brindándoles alimentación y educación.  Andrea, ama de llaves principal del Hotel, guiará a Jennifer hasta su habitación para que reflexione acerca de sus actitudes, sin antes contarnos un poco de la extraña historia de la Familia Ashmann. Ya en nuestra habitación, entablaremos una conversación con nuestra amiga Lindsay, que al parecer es nuestra cómplice en esta última inconducta que nos ha costado una herida en el brazo izquierdo.

Sr. Ashmann

Jennifer y Lindsay

Anteriormente en la introducción del juego podemos tomar el control de Jennifer. Ella está al borde del llanto combatiendo a un hombre enmascarado y en túnica (el cual porta un bastón grande de metal terminado en punta y cuyo escalofriante silbido nos perforará el cerebro). Aunque puede correr y defenderse usando una pistola de clavos, finalmente es atrapada y ¿asesinada? Y así como en la primera entrega inicia con las interrogantes de cuál es la enfermedad del Señor Felton y que pasó con su hija desaparecida, esta segunda entrega tendremos que descubrir quién es Jennifer y quien es el hombre enmascarado que la acosa al inicio del juego.

Nuestra presentación será algo perturbadora

En Remothered tiene como pilar principal su historia y en esta entrega lo tiene muy presente siendo lo mejor del juego. Es así que empezamos esta segunda entrega, donde jugaremos al gato y al ratón, utilizando el entorno para escondernos y huir con la mayor seguridad posible de nuestro futuro asesino. La jugabilidad es muy similar a la anterior (correr, lanzar objetos, esconderse en armarios o baúles, agacharse, etc), aunque con mecánicas adicionales como la de saltar obstáculos e introducirnos por debajo de las mesas o agujeros pequeños al escapar. Acá sino tendremos linternas, pero conforme pase el juego podremos adquirir un tipo de telekinesis (aunque mayor explicación sería spoilear la historia). Como otra novedad también tendremos cajas de mejora de habilidades. Con lo que podremos mejorar nuestro sigilo, la duración de nuestras armas, la recuperación de salud, etc. Para poder utilizar estas cajas tenemos que recolectar un nuevo ítem “Llave de polilla”. Las llaves de polillas son como monedas en el juego y cierta cantidad habilita las mejoras que podemos realizar a nuestro personaje. Cabe indicar que estas llaves estarán regadas a lo largo del hotel y estará en nosotros el deber o no de recolectarlas.

El sigilo será primordial para nuestra supervivencia

Contaremos con gran cantidad de items, sobretodo los de defensa

Otra característica es que ahora podremos escondernos detrás de las paredes con mayor cuidado y podremos provocar a nuestro enemigo mediante gritos con tal de llamar su atención. Esto es importante para poder hacerlos caer en trampas, ubicarlos en caso los hayamos perdido o que despejen un área para que nosotros podemos acceder a ella. El guardado será el mismo del juego anterior es decir en los espejos que tengan el metrónomo (objeto tipo reloj). Además estos puntos servirán para regenerar la salud. 

Ahora podemos saltar barandas con tal acelerar nuestra huida

En cuanto a los ítems tendremos los mismos ítems de la anterior entrega (Arrojadizos, distracción y emplazables) pero con la particularidad de que podremos mejorarlos en duración o en daño. Para esto tenemos que recoger otros ítems como lubricantes, pegamentos, amoniaco, etc y haciendo una especie de mezcla o “crafteo” podremos potenciarlos creando un “ítem reforzado” por así decirlo. Lo mismo podemos hacer con un ítem de defensa que al potenciarlo nos podrá durar 2 veces en vez de un solo uso que suele ser lo común. Recordemos que el tener un ítem de defensa te libra de una muerte segura en caso tu enemigo te llegue a atrapar. Igual siempre la huida y escondernos es la opción más segura.

Cuando seamos atrapados un ítem de defensa será nuestra salvación

Los ítems rompecabezas continúan y serán los que irán abriendo la historia, aunque ahora ya no se verán en nuestro inventario. Su protagonismo de estos ítems se ha reducido en el juego y muchas veces no dependeremos de un ítem sino de realizar una acción como buscar un tablero de control, cortar cables, huir, enfrentarnos a un enemigo, etc. Para seguir con nuestro progreso. En este juego podemos combatir a nuestros enemigos, pero no serán enfrentamientos directos sino dependerán del sigilo y algunas serán del tipo puzle.

El juego continuará con los coleccionables en imágenes o documentos que irán complementando o añadiendo más información a la historia, los cuales los iremos descubriendo siempre que estemos atentos a los papeles en los escritorios, fotografías en las paredes, etc. Se adiciona un nuevo coleccionable como las cajas de leche con fotos de niñas para los que les guste la exploración.

Cajas de Leche con las fotos de niñas extraviadas

Pero el coleccionable más preciado en el juego son los globos de nieve o “adornos de nieve” que los encontraremos a lo largo del juego y que para poder obtenerlos tendremos que romperlos con un objeto o en todo caso con “telekinesis”. Ya que estos nos desbloquearan una galería de imágenes en el Menú de Extras.

Cada vez que veamos un globo de nieve lo debemos romper para conseguir los extras del juego

Es imposible no mencionar los horrorosos bugs que presenta el juego. Estos al momento de su lanzamiento eran exageradamente notorios e hicieron que el juego fuera destruido por la críticas y usuarios quedando como uno de los peores del año 2020. Si bien un año y muchos parches después (al momento que escribo este análisis) estos bugs se han controlado, han quedado unas esquirlas muy marcadas que incomodaran la experiencia. Mencionaré un par de estos bugs: 1) Al usar el poder de la Telekinesis se quedan congelados los personajes en movilidad en algunos escenarios. En otros se quiebra tanto que se puede ver las siluetas de los personajes a través de las paredes, aun cuando el poder ya ha sido consumido. 2) Al usar la pistola de clavos y si estamos muy cerca de nuestro enemigo, nuestro personaje desaparece quedando una pistola flotante o mejor dicho siendo manejada por un fantasma.

Bug de la pistola

Gráficamente intenta ser más ambicioso que su primera entrega, pero quizás el apuro en su salida le jugó en contra. Se puede destacar que el diseño del Hotel Ashmann es casi tan aterrador como la mansión Felton. Los personajes son detallados en sus expresiones faciales y han sido bien diseñados. Pero falla en otros aspectos. Demasiadas sombras en los rostros de los personajes o colores desentonados son una constante en las cinemáticas. Igualmente, si usamos el poder telequinético que nos permite una vista en primera persona que desnuda muchas falencias sobre todo con los descarados bugs que muestra. 

El poder telequinético del juego es la mayor novedad pero también la que tiene mas bugs

En cuanto al sonido si merece una mención aparte. La actuación de voz es destacable y ayudan mucho a unas cinemáticas muy simples. El mejor aspecto es la música que nos mantendrá en constante tensión durante el juego, destacando el silbido aterrador de nuestro perseguidor, que nos taladrará el cerebro tiempo después de haber terminado el juego.

FACTOR MIEDO (6.5): El terror de persecución y encierro sigue siendo el mismo que el juego anterior, pero se diluye a medida que avanzamos en el juego además el factor sorpresa es débil en cuanto a enemigos aterradores que se nos presentó en la primera entrega. Otro aspecto es que en este juego podremos enfrentarnos a algunos enemigos quitando la vulnerabilidad extrema del juego anterior. Aun así, la angustia de ser perseguidos es una constante en este juego, pero si vienes del juego anterior estarás curtido. Las animaciones de nuestros asesinatos son muy viscerales. Destaco el gran aporte que hace la banda sonora en las persecuciones y enfrentamientos. Por ahora todo bien hasta que un bug pueda arruinarte la experiencia. No es la mejor opción para el miedo .

Las pistas le dan un poco información a la historia.
PRO:

  • Argumento empático e interesante. Es una aceptable conclusión de la historia iniciada en REMOTHERED TORMENTED FATHERS. Llena más una necesidad de un final que una necesidad de miedo.
  • Aterradora banda Sonora
  • Visceralidad en las animaciones de los asesinatos.
  • A pesar de los molestos bugs no es injugable.
  • Jennifer es una protagonista simpática y empática.
  • Se agradece tener coleccionables (cajas de leche y globos de cristal).

CONTRA:

  • Bugs muy descarados. El término de “BROKEN” le cae como anillo al dedo. No son Bugs que atasquen o eviten el avance en el juego. Pero si son Bugs gráficos y de mecánicas que malogran la experiencia.
  • Depende mucho de su primera entrega; no para entender la historia sino para encontrarle una razón de porque jugarlo. Sin ser una secuela es muy probable que hubiera sido ignorado.
  • La historia intenta ser más explicativa que aterradora y eso no es bueno en juego de miedo.
  • Los tiempos de carga siguen siendo excesivos.


CONCLUSIÓN

Remothered: Broken Porcelain es un juego prescindible; si tienes expectativas de miedo no van a ser tan satisfechas, por lo que es más recomendable para quienes busquen cerrar la historia del primer Remothered. Tiene bugs descarados que puede frenar el tibio interés que uno puede tener en él.


ENTRETENIMIENTO (40%)           6.5

ORIGINALIDAD (20%)                    5

GRÁFICOS (20%)                             7

SONIDO (20%)                                 8

 

CALIFICACIÓN                             6.6          ACEPTABLE