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lunes, 14 de julio de 2025

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA

El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la Octava Generación en el año 2020.  Su trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30 años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus corazones.


Título:                        The Suicide of Rachel Foster

Género:                      Terror / Walking Simulator

Año:                            2020

Plataforma:                Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:         One-O-One Games

Distribuidora:            Daedalic Entertainment

Multijugador:             No

Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.

La carta de mamá


La historia empieza en el funeral del padre

Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel. El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie posible.

La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar


Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.  

Bienvenidos al Hotel Timberline

Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.

Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego. Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en cualquier momento del día.

Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad, establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza, por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad obligatoria no sea tan aburrida.

La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda

Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.

Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista

La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan

Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego.  Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.

Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática

Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.

El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso principal, el 1er piso y el 2do Piso.

El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer.

En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.

Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.

El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales, si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para encontrar el camino correcto de ciertas misiones.



La vieja cámara Polaroid

La linterna de dínamo

El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de frente a las misiones.

Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.

Una habitación adolescente congelada en los ochenta

Pasillos con antiguos diseños

El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.

La Desdichada Rachel Foster

Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío. Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.

Un hotel con zonas por explorar


PRO:

  • Una experiencia de terror psicológico breve y directa. 
  • Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
  • Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
  • Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.

 

CONTRA:

  • Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
  • Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
  • Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
  • Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
  • El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
  • Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara. 

ENTRETENIMIENTO (40%):          5

ORIGINALIDAD (20%):                   6

GRÁFICOS (20%):                            6.5

SONIDO (20%):                                 8

 

CALIFICACIÓN:       6.1     ACEPTABLE










martes, 8 de febrero de 2022

REMOTHERED: BROKEN PORCELAIN (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

EL SILBIDO DEL TERROR

Remothered:Broken Porcelain es la continuación del genial juego de terror en tercera persona Remothered:Tormented Fathers. Con una propuesta similar en jugabilidad y terror a su antecesor busca atar varios de los cabos sueltos que quedaron pendientes en la primera entrega. Pero ahora enfocándonos en la historia de la familia Ashmann, principales inversionistas de la Compañía Rosogallo y socios de los Felton (protagonistas del primer videojuego).

Título:                              Remothered: Broken Porcelain

Género:                           Survival Horror

Año:                                2020

Plataforma:                     Nintendo Switch, PS4, Xbox one, PC

Desarrolladora:               Stormind Games

Distribuidora:                  Modus Games

Este juego inicia con un video resumen de su primera entrega. Lo que da a entender que no es necesario haber jugado el anterior para disfrutar este juego. En mi caso yo si recomiendo jugar la primera entrega ya que la historia puede ser algo compleja y cuanto mayor conocimiento tengamos de ésta va a ser mucho mejor.

Phenoxyl, una medicina contra los traumas emocionales

Empezaremos con la continuación de la conversación de Madame Svenska con el Sr. Manni, el cual ya conoce que la extraña enfermedad de la cual estaba investigando fue originada por la Compañía Rosogallo. Por lo tanto, Madame Svenska continuará con su relato acerca de los acontecimientos en torno al origen de la enfermedad y de las personas involucradas. Retrocedemos al año 1973 en el Hotel Ashmann y estaremos con nuestra nueva protagonista Jennifer, una niña rubia y rebelde de 15 años que trabaja como criada en el hotel. A causa de su mala conducta (o ataques de pánico según ella) será llevada ante Stefano Ashmann (dueño del hotel) para una advertencia. Stefano Ashmann suele dar trabajo a niñas de orfanatorios en su hotel, con el fin de ser su tutor, brindándoles alimentación y educación.  Andrea, ama de llaves principal del Hotel, guiará a Jennifer hasta su habitación para que reflexione acerca de sus actitudes, sin antes contarnos un poco de la extraña historia de la Familia Ashmann. Ya en nuestra habitación, entablaremos una conversación con nuestra amiga Lindsay, que al parecer es nuestra cómplice en esta última inconducta que nos ha costado una herida en el brazo izquierdo.

Sr. Ashmann

Jennifer y Lindsay

Anteriormente en la introducción del juego podemos tomar el control de Jennifer. Ella está al borde del llanto combatiendo a un hombre enmascarado y en túnica (el cual porta un bastón grande de metal terminado en punta y cuyo escalofriante silbido nos perforará el cerebro). Aunque puede correr y defenderse usando una pistola de clavos, finalmente es atrapada y ¿asesinada? Y así como en la primera entrega inicia con las interrogantes de cuál es la enfermedad del Señor Felton y que pasó con su hija desaparecida, esta segunda entrega tendremos que descubrir quién es Jennifer y quien es el hombre enmascarado que la acosa al inicio del juego.

Nuestra presentación será algo perturbadora

En Remothered tiene como pilar principal su historia y en esta entrega lo tiene muy presente siendo lo mejor del juego. Es así que empezamos esta segunda entrega, donde jugaremos al gato y al ratón, utilizando el entorno para escondernos y huir con la mayor seguridad posible de nuestro futuro asesino. La jugabilidad es muy similar a la anterior (correr, lanzar objetos, esconderse en armarios o baúles, agacharse, etc), aunque con mecánicas adicionales como la de saltar obstáculos e introducirnos por debajo de las mesas o agujeros pequeños al escapar. Acá sino tendremos linternas, pero conforme pase el juego podremos adquirir un tipo de telekinesis (aunque mayor explicación sería spoilear la historia). Como otra novedad también tendremos cajas de mejora de habilidades. Con lo que podremos mejorar nuestro sigilo, la duración de nuestras armas, la recuperación de salud, etc. Para poder utilizar estas cajas tenemos que recolectar un nuevo ítem “Llave de polilla”. Las llaves de polillas son como monedas en el juego y cierta cantidad habilita las mejoras que podemos realizar a nuestro personaje. Cabe indicar que estas llaves estarán regadas a lo largo del hotel y estará en nosotros el deber o no de recolectarlas.

El sigilo será primordial para nuestra supervivencia

Contaremos con gran cantidad de items, sobretodo los de defensa

Otra característica es que ahora podremos escondernos detrás de las paredes con mayor cuidado y podremos provocar a nuestro enemigo mediante gritos con tal de llamar su atención. Esto es importante para poder hacerlos caer en trampas, ubicarlos en caso los hayamos perdido o que despejen un área para que nosotros podemos acceder a ella. El guardado será el mismo del juego anterior es decir en los espejos que tengan el metrónomo (objeto tipo reloj). Además estos puntos servirán para regenerar la salud. 

Ahora podemos saltar barandas con tal acelerar nuestra huida

En cuanto a los ítems tendremos los mismos ítems de la anterior entrega (Arrojadizos, distracción y emplazables) pero con la particularidad de que podremos mejorarlos en duración o en daño. Para esto tenemos que recoger otros ítems como lubricantes, pegamentos, amoniaco, etc y haciendo una especie de mezcla o “crafteo” podremos potenciarlos creando un “ítem reforzado” por así decirlo. Lo mismo podemos hacer con un ítem de defensa que al potenciarlo nos podrá durar 2 veces en vez de un solo uso que suele ser lo común. Recordemos que el tener un ítem de defensa te libra de una muerte segura en caso tu enemigo te llegue a atrapar. Igual siempre la huida y escondernos es la opción más segura.

Cuando seamos atrapados un ítem de defensa será nuestra salvación

Los ítems rompecabezas continúan y serán los que irán abriendo la historia, aunque ahora ya no se verán en nuestro inventario. Su protagonismo de estos ítems se ha reducido en el juego y muchas veces no dependeremos de un ítem sino de realizar una acción como buscar un tablero de control, cortar cables, huir, enfrentarnos a un enemigo, etc. Para seguir con nuestro progreso. En este juego podemos combatir a nuestros enemigos, pero no serán enfrentamientos directos sino dependerán del sigilo y algunas serán del tipo puzle.

El juego continuará con los coleccionables en imágenes o documentos que irán complementando o añadiendo más información a la historia, los cuales los iremos descubriendo siempre que estemos atentos a los papeles en los escritorios, fotografías en las paredes, etc. Se adiciona un nuevo coleccionable como las cajas de leche con fotos de niñas para los que les guste la exploración.

Cajas de Leche con las fotos de niñas extraviadas

Pero el coleccionable más preciado en el juego son los globos de nieve o “adornos de nieve” que los encontraremos a lo largo del juego y que para poder obtenerlos tendremos que romperlos con un objeto o en todo caso con “telekinesis”. Ya que estos nos desbloquearan una galería de imágenes en el Menú de Extras.

Cada vez que veamos un globo de nieve lo debemos romper para conseguir los extras del juego

Es imposible no mencionar los horrorosos bugs que presenta el juego. Estos al momento de su lanzamiento eran exageradamente notorios e hicieron que el juego fuera destruido por la críticas y usuarios quedando como uno de los peores del año 2020. Si bien un año y muchos parches después (al momento que escribo este análisis) estos bugs se han controlado, han quedado unas esquirlas muy marcadas que incomodaran la experiencia. Mencionaré un par de estos bugs: 1) Al usar el poder de la Telekinesis se quedan congelados los personajes en movilidad en algunos escenarios. En otros se quiebra tanto que se puede ver las siluetas de los personajes a través de las paredes, aun cuando el poder ya ha sido consumido. 2) Al usar la pistola de clavos y si estamos muy cerca de nuestro enemigo, nuestro personaje desaparece quedando una pistola flotante o mejor dicho siendo manejada por un fantasma.

Bug de la pistola

Gráficamente intenta ser más ambicioso que su primera entrega, pero quizás el apuro en su salida le jugó en contra. Se puede destacar que el diseño del Hotel Ashmann es casi tan aterrador como la mansión Felton. Los personajes son detallados en sus expresiones faciales y han sido bien diseñados. Pero falla en otros aspectos. Demasiadas sombras en los rostros de los personajes o colores desentonados son una constante en las cinemáticas. Igualmente, si usamos el poder telequinético que nos permite una vista en primera persona que desnuda muchas falencias sobre todo con los descarados bugs que muestra. 

El poder telequinético del juego es la mayor novedad pero también la que tiene mas bugs

En cuanto al sonido si merece una mención aparte. La actuación de voz es destacable y ayudan mucho a unas cinemáticas muy simples. El mejor aspecto es la música que nos mantendrá en constante tensión durante el juego, destacando el silbido aterrador de nuestro perseguidor, que nos taladrará el cerebro tiempo después de haber terminado el juego.

FACTOR MIEDO (6.5): El terror de persecución y encierro sigue siendo el mismo que el juego anterior, pero se diluye a medida que avanzamos en el juego además el factor sorpresa es débil en cuanto a enemigos aterradores que se nos presentó en la primera entrega. Otro aspecto es que en este juego podremos enfrentarnos a algunos enemigos quitando la vulnerabilidad extrema del juego anterior. Aun así, la angustia de ser perseguidos es una constante en este juego, pero si vienes del juego anterior estarás curtido. Las animaciones de nuestros asesinatos son muy viscerales. Destaco el gran aporte que hace la banda sonora en las persecuciones y enfrentamientos. Por ahora todo bien hasta que un bug pueda arruinarte la experiencia. No es la mejor opción para el miedo .

Las pistas le dan un poco información a la historia.
PRO:

  • Argumento empático e interesante. Es una aceptable conclusión de la historia iniciada en REMOTHERED TORMENTED FATHERS. Llena más una necesidad de un final que una necesidad de miedo.
  • Aterradora banda Sonora
  • Visceralidad en las animaciones de los asesinatos.
  • A pesar de los molestos bugs no es injugable.
  • Jennifer es una protagonista simpática y empática.
  • Se agradece tener coleccionables (cajas de leche y globos de cristal).

CONTRA:

  • Bugs muy descarados. El término de “BROKEN” le cae como anillo al dedo. No son Bugs que atasquen o eviten el avance en el juego. Pero si son Bugs gráficos y de mecánicas que malogran la experiencia.
  • Depende mucho de su primera entrega; no para entender la historia sino para encontrarle una razón de porque jugarlo. Sin ser una secuela es muy probable que hubiera sido ignorado.
  • La historia intenta ser más explicativa que aterradora y eso no es bueno en juego de miedo.
  • Los tiempos de carga siguen siendo excesivos.


CONCLUSIÓN

Remothered: Broken Porcelain es un juego prescindible; si tienes expectativas de miedo no van a ser tan satisfechas, por lo que es más recomendable para quienes busquen cerrar la historia del primer Remothered. Tiene bugs descarados que puede frenar el tibio interés que uno puede tener en él.


ENTRETENIMIENTO (40%)           6.5

ORIGINALIDAD (20%)                    5

GRÁFICOS (20%)                             7

SONIDO (20%)                                 8

 

CALIFICACIÓN                             6.6          ACEPTABLE




miércoles, 23 de junio de 2021

THROUGH THE DARKEST OF TIMES (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

 ANTINAZIS DENTRO DE LA ALEMANIA NAZI

Si bien los juegos de la Segunda Guerra Mundial nos enseñaron que matar nazis puede ser lo más divertido del mundo, también hay juegos que toman este argumento desde otra perspectiva. Uno de estos juegos es Through the darkest of times, el cual es un videojuego independiente de estrategia, de gestión de recursos y de amplia lectura basado en la Segunda Guerra Mundial donde vamos a liderar a un pequeño grupo de resistencia dentro de la Alemania Nazi. Acá nos olvidaremos de la acción, asesinar o ir armados ya que lo nuestro es poder armar un buen grupo de rebeldes que tendremos que mantener unidos y fieles a sus creencias en contra del régimen. Lo cual será un verdadero reto ya que todo parece estar en nuestra contra. Si te entretiene leer mucho y armar estrategias simples al mismo estilo de un juego de mesa te invito a introducirte a este juego.

Título:                                Through the Darkest of Times

Género:                              Videojuego de Estrategia. Aventura Gráfica

Año:                                   2020

Plataforma:                        Multiplataforma (Nintendo Switch, Android, etc)

Desarrolladora:                 PaintBucket Games

Distribuidora:                    HandyGames

Through the darkest of times es un juego de estrategia (sobretodo gestión de recursos) que combina simples pasajes de aventura gráfica y de juego de mesa a modo tablero donde podremos ejecutar acciones que serán descritas en escenarios inmóviles en su mayoría. Esto se oye muy soso, ya que no es un juego de acción ni movimiento, pero para quienes disfruten de los juegos de estrategia modo tablero lo disfrutarán realmente. El juego se basa en controlar al líder de un pequeño grupo de Resistencia antinazi formado en los inicios del ascenso de Hitler al poder. Es decir, seremos ciudadanos alemanes netos luchando desde dentro del corazón de la manzana nazi ante un destino político fatal pero que parece tener hipnotizado a la gran mayoría de nuestros compatriotas.

El juego inicia desde el ascenso de Hitler al poder en el año 1933 como canciller de Alemania marcando el inicio del Tercer Reich. Intuyendo las consecuencias de tener un líder de ultraderecha tan radical y egocéntrico un pequeño grupo de alemanes de diferentes creencias y actividades se unirán en un fin común: oponerse al régimen nazi.

El mapa de Berlín donde iremos preparando pequeños golpes contra el Tercer Reich

Antes de empezar tendremos 2 modos de juego: el modo resistencia (díficil y sin guardado) y el modo historia (normal y con guardado). Crearemos a nuestro avatar que será el líder del grupo. Este modo de creación es extremadamente simple y sirve para facilitar la identificación de nuestro personaje. Así también podremos crearlo de manera randomizada. Algo característico es que cada personaje posee por default un nombre, un género, una edad, una profesión y una tendencia política. Por ejemplo: María (35) Doctora y Conservadora – Jonas (48) Panadero y Anarquista, etc. Nos acoplaremos al que nos sea más empático y de allí le modificaremos el rostro a nuestro gusto. Nuestro grupo inicial será de 3 incluido el líder (Podremos ampliar hasta 5 miembros). Iniciaremos siempre un turno de juego o un escenario de juego con las noticias diarias, las cuales nos indicarán el contexto o el ambiente histórico en el que realizaremos cada misión. Aparte tendremos un cuadro de dialogo entre los compinches del grupo previo a las misiones donde podremos interactuar mediante la elección de diálogos predeterminados, pero de modo muy simple, claro está. Vamos a enfatizar en este aspecto de los diálogos.


Los diálogos en el juego se presentan a modo de conversaciones o historia. Tenemos los diálogos grupales o conversaciones PRE MISIONES (los cuales son presentados al inicio de las misiones) donde podemos ayudar a mejorar o empeorar la tensión constante en el grupo motivado por el ambiente hostil en el que nos desarrollamos. Esto puede ayudar a que la moral o autoestima del grupo sea alta o baja. Estos diálogos suelen ser breves, concisos y nos ayudan a empatizar con nuestros miembros.

Diálogo PreMisiones los cuales son más cortos




El otro tipo de diálogo o mejor dicho narrativa a modo de diálogo es el que se presenta con imágenes o cinemáticas en el modo historia. Acá viviremos escenarios narrados a modo de cuento de la vida cotidiana de la Alemania nazi. En los cuales podremos interactuar mediante respuestas o acciones predeterminadas que harán que expresemos nuestro rechazo, indiferencia encubierta con miedo o poca empatía hacia el nazismo, pero siempre teniendo cuidado de no ser descubiertos ya que eso implicaría nuestra captura y por lo tanto el fin del juego. Citemos un ejemplo: Nos encontramos con una vecina que nos dice que está orgullosa de que su hijo adolescente haya ingresado a la Schutzstaffel o SS, de la cual nos limitaremos a escuchar y dar opiniones mesuradas ya que el juego nos limita a mantenernos siempre dentro de un rango de sensatez en cuanto a nuestros diálogos. Somos rebeldes, pero no locos. Este aspecto de los diálogos cumple más un rol empatizante con la historia que nos presenta el juego. Por lo que no será tan entretenido en la mayoría de casos.

Una vez entendido el asunto de los diálogos pasamos directamente a planear las misiones. Cada uno de nuestros colaboradores tendrá una descripción: Un oficio, una tendencia política y una habilidad. Aparte podremos mejorar de manera simple algunas características predeterminadas como la discreción, la empatía, la oratoria, la fuerza y la cultura. Estas características van a ser muy importantes para poder elaborar la mejor estrategia y poder cumplir las misiones. Claro que primero tendremos que ir ganando puntos en las misiones para poder aumentar estas características.

Tendremos un mapa donde podremos ubicar las misiones disponibles a realizar, tengamos en cuenta el color de cada una de ellas. Las verdes serán las fáciles, las amarillas las riesgosas y las rojas las muy peligrosas. Una misión puede ser fácil (verde) pero si no tenemos a las personas adecuadas para realizarlas pueden tonarse en riesgosas (amarillo) y hasta peligrosas (rojo). En las misiones más avanzadas tendremos que hacer antes otras pequeñas para ir consiguiendo algunos requisitos previos. Los puntos rojos que tendremos al lado izquierdo de nuestros colaboradores son indicadores de sospecha cuanto más lleno estén es decir de 4 a 5 puntos más peligro corremos de ser descubiertos y por ende el fracaso de una misión sino aumenta la posibilidad de ser encarcelados o hasta asesinados por el régimen.

 

Las misiones se basarán en conseguir simpatizantes para nuestro partido, reclutar nuevos miembros, recolectar donaciones, reunirse con otros opositores, comprar materiales para sabotear instalaciones nazis, sabotear instalaciones, escondernos y hasta cierto punto asistir a fiestas o reuniones para que nuestros partidarios puedan relajarse. Todo suena muy variado y bonito, pero en realidad tiende a ser repetitivo. Entendamos que todas las misiones se presentan en texto y sus ejecuciones también. Así que prepárate para leer mucho.

Las misiones nos indicaran que habilidades se necesitan para ejecutarlas (oratoria, empatía, sigilo, etc), cual es el grado de riesgo (Muy Bajo, Bajo, Medio, Alto, Muy Alto y Extremo), que necesitamos gastar para ejecutarlas (dinero, pintura, papel, panfletos, etc) y que podemos ganar con ellas (dinero, moral, simpatizantes, medicinas, pintura, etc). Cabe indicar que cada misión cumplida nos dará puntos de moral resaltando que cuanto mayor sea el riesgo más serán los puntos de moral ganados.

Para esta misión necesitaremos los que tengan más empatía y oratoria en nuestro grupo

En cada misión tendremos 2 barra medidoras de Preparación y Peligro.

Siendo lo ideal es mantener la Preparación en color verde o barra llena y el peligro en verde o lo más vacía posible. Cada misión empieza con una barra de peligro preestablecida (rojo muy peligroso, amarillo medianamente peligroso, verde poco peligroso) y si bien es difícil bajar esta barra de peligro lo ideal es que no aumente y que tu barra de preparación sea mucho mayor que tu barra de peligro.

En cuanto a la barra de Preparación (rojo poco preparado, amarillo medianamente preparado y verde muy preparado) depende de nuestra gestión el éxito o fracaso de las misiones. Esta barra se irá llenando según las personas que escojamos para cada una de ellas, por ejemplo, si necesitamos sabotear alguna instalación debemos mandar a alguien que tenga el sigilo elevado. Esto hará que nuestra barra de preparación se llene mucho más, pero si al contrario mandamos una persona poco sigilosa nuestra barra de preparación se llenará poco y será la de peligro la que se llene más por ende ser más propensos al fracaso. Asimismo, podremos tener como máximo 3 personas (opcional en algunos casos) por misión lo que muchas veces hace que las probabilidades de éxito aumenten (aunque a veces no). Implementar un poco de ayuda en las misiones como dinero, papel y movilidades también ayuda al éxito y en muchos casos a bajar la barra de peligro. No es necesario ir siempre con la barra de preparación siempre en verde para poder ejecutar las misiones. Podremos ejecutarlas en amarillo y en rojo también (poco recomendable) pero las probabilidades de éxito disminuyen y los riesgos de ser capturado o descubierto aumentan. Lo importante para tentar algo de éxito es que la preparación sea mayor que el peligro.

 

En este caso las posibilidades de éxito son un 50% 50%

Recordemos también que estamos en la Segunda Guerra Mundial y el peligro es una constante. Es por eso que en la gran mayoría de misiones nuestra barra de peligro será alta y en rojo. Es un riesgo que debemos asumir y lo mejor en esos casos es ir con la barra de Preparación totalmente llena y en verde para tener esperanzas de triunfo. Tampoco ayuda estar muy precavidos ya que a la larga nos puede costar tener lentas reacciones. Esto se ve reflejado en poco dinero, menos simpatizantes, asuntos que mermaran poco a poco la moral del grupo.

Teniendo éxito en las misiones y llevando de manera inteligente los diálogos, ganaremos MORAL. Con los fracasos o mala administración de recursos la perderemos. La MORAL es el combustible del juego y lo que permite que continuemos jugando. Una MORAL alta hará que nuestro grupo y simpatizantes se mantengan unidos, mientras una MORAL baja nos hace susceptibles a peleas grupales, renuncia o captura de miembros, huida de simpatizantes y por ende la disolución del grupo y el fin del juego.

En general tus acciones ganaran o perderán Moral, lo cual marcará el tiempo que puedas seguir manteniendo viva la oposición a merced de que si esta se acaba o es muy baja (en rojo) también termina el juego. No perdamos de vista tener siempre más simpatizantes o al menos no perderlos en cantidad.


En guerra la moral bajará automáticamente por lo que tener éxito en las misiones, liberar prisioneros y participar en eventos grupales ayudaran a sumar puntos de moral

En jugabilidad es un tablero de mesa, es un point and clic más digno de una pantalla táctil que de un control y botones. Musicalmente adecuado, pero con sonidos muy simples en los diálogos que dan un vacío en la experiencia. Los gráficos son dignos de un cuento o comic tal como los quiere presentar el juego, pero se apoya más en las letras que en los gráficos y eso me parece un error.

El juego puede durar unas 6 a 8 horas pero que se pueden sentir una eternidad y es mejor jugarlo por ratos y entre días. Si quizás no sea mi tipo de juego, pero lo sentí así. Posee trofeos para los completistas que le dan una rejugabilidad. Para mí no es rejugable ya que no tiene sentido conociendo la historia y el lento desarrollo del juego.

PRO:

  • Juego de Estrategia y Gestión de Recursos acerca de la Segunda Guerra Mundial. Básico y sin complicaciones. Casi un juego de mesa.
  • Da una perspectiva diferente de la Segunda Guerra Mundial nunca antes vista. (Ciudadanos alemanes opositores al Tercer Reich).
  • Ideal para los fanáticos acérrimos de la Segunda Guerra Mundial y de la lectura.
  • Presenta hechos históricos sucedidos en la ciudad de Berlín, si bien no son tan explotados ayudan a contextualizar la situación.

 

CONTRA:

  • Carencia de empatía con los personajes. La historia es bien presentada y describe la dureza que se vivía en la época, pero los personajes se sienten muy secos en sus acciones. El fin del juego es que empatices con la historia no con los personajes.
  • Narrativa demasiado extensa para ser un videojuego. No tan solo tenemos que leer diálogos sino situaciones descritas que utilizan muy pocas imágenes y extensas lecturas. Esto lo vuelve muy soso en algunos momentos.
  • Falta de objetivos y motivaciones. Tener éxito en las misiones sirve para ganar moral y avanzar en el juego. Pero sólo sirve para mantener al grupo unido y prolongarlo hasta el fin de la guerra, no vemos otra cosa ni daños a los nazis, ni alegrías de nuestro lado ni recompensas externas que se muestren en la historia. Esto lo hace muy soso.

Cuando nuestro grupo fracase, nos mostrarán que sucede a futuro a modo de final precipitado

Through the darkest of times es un juego diferente de la Segunda Guerra Mundial, pero de recomendación moderada. Solo hay historia y la acción es nula. Si toleras o te gusta las altas dosis de lectura con estrategia simple y moderada, es tu juego. Si buscas acción, entretenimiento o una gran historia con giros de tuerca huye de él. Más recomendable jugarlo en pantalla táctiles como celulares con Android. En consola se siente insuficiente (lo jugué en Switch). No es un juego para todos. Su mayor acierto es ser una alternativa diferente para los que gustan de los juegos de la Segunda Guerra Mundial.

ENTRETENIMIENTO:                     4.5

ORIGINALIDAD:                              8.5

GRÁFICOS:                                       7

SONIDO:                                           5.5

 

CALIFICACIÓN:                     6             ACEPTABLE




domingo, 8 de noviembre de 2020

PARATOPIC (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

CUANDO LO BIZARRO SUPERA LA RAZÓN

Paratopic es un bizarro y corto juego de horror en primera persona. Sin destacar en calidad ni en cantidad, es en lo extraño de su ambientación y su rara propuesta su mejor característica. Si te da mucha curiosidad como a mí me la dio este juego, debes jugarlo, total es barato y corto. Si disfrutas de las experiencias extrañas no te dejará indiferente.

Título:                       Paratopic
Género:                     Terror
Año:                          2018
Plataforma:               Nintendo Switch, PC
Desarrolladora:         Arbitrary Metric
Distribuidora:           Arbitrary Metric
Multijugador:           No

“Paratopic es un juego tan corto que describirlo arruina la magia” dicen sus defensores. Por lo tanto, procedí a jugarlo con cero spoilers. Y nada. Hubo tan poca magia en él que pensándolo bien un poco de información no me hubiera venido mal. 
A todo esto, debemos avisar que Paratopic es en jugabilidad un Walking Simulator en Primera Persona, es decir su mayor característica o acción es caminar y caminar, poco o ningún enfrentamiento con enemigos e interactuar con los objetos disponibles de forma muy básica. Cabe destacar que, en este juego, estos “objetos” no siempre son de utilidad (mejor dicho, en su mayoría) pero sirven para completar los coleccionables o “logros” del juego. Así también hay conducción de vehículos y fotografía.
Un simulador de caminata ante nuestros ojos

Ahora trataré de describir el juego sin tanto spoiler. Paratopic se sitúa en los años 80 a 90. Donde al parecer uno de nuestros personajes está siendo perseguido por poseer cierto tipo de información muy confidencial que ni el mismo comprende que es exactamente. A partir de allí tendremos cierto control en los diálogos que se presenten, aunque en su mayoría todos llegan al mismo punto. Y ojo, si en Paratopic algo más que podemos hacer aparte de caminar es interactuar de cierta manera mediante diálogos algo encriptados que describen de cierta manera algo de su confusa historia.Otra característica es que nos trasladamos de un escenario a otro de golpe como si de un sueño o mejor dicho de una pesadilla se tratara.
Díalogos de cierta manera interesantes

Por otro lado, tendremos momentos de ¿conducción? sosos y aburridos que más que aportar con el juego o la historia parecen una tediosa pantalla de carga.
Conducir es relamente necesario?

Se dice que el fuerte de Paratopic es su historia y como la puedas interpretar. Algo que no se puede negar es la curiosidad con la que te atrapa desde sus primeros minutos y te permite seguir adelante, aunque se termine diluyendo por la falta de ritmo del mismo. Gráficamente tiene esa estética de 32 bits a lo PlayStation 1 que le da curiosidad más que belleza. Algo que no desentona.

En cuanto al sonido, destaca las voces o las pseudovoces que les ponen a los personajes ya que son realmente incómodas pareciendo que son entendibles cuando en realidad no lo son.
Fotografía?

FACTOR MIEDO (4). Paratopic es calificado como juego de terror, pero el terror es poco. Si bien su diseño y diálogos distorsionados causan cierta incomodidad, en realidad todo es muy leve. El ambiente es solitario, pero es más aburrido que abrumador, por allí un par de sustos quizás, poco que destacar. Ojo que en realidad, la soledad y la extrañeza del juego marcan el ambiente para el miedo, no encasilla totalmente en el género.

PRO:

  • Es un juego muy bizarro. Sólo para los que buscan experiencias diferentes.

  • Diálogos frescos e interactivos.

  • Gráficos que incitan la curiosidad. (Y la nostalgia, sobretodo)

  • Su historia deja mucho a la imaginación


Podemos descubrir ciertos logros con los intercativos. (Y no es un shooter a pesar de la pistola)

CONTRA:
  • Ritmo cansado. (Por su corta duración es doble el pecado)

  • Cortísima duración (1 hora a menos)

  • Innecesarias y aburridas escenas de conducción.

  • Sólo en inglés.

  • No hay toma de decisiones todos los diálogos van a un mismo punto


CONCLUSIÓN: Sinceramente PARATOPIC no es videojuego para todos y creo encontrarme dentro de lo común de la comunidad. Dicen que tienes que jugarlo 2 veces para entenderlo, el cual fue mi caso, pero si bien la historia o lo que quieren dar a entender me quedó más claro en esta segunda oportunidad, en realidad el juego sigue siendo prescindible e innecesario para gastar más tiempo en él. (A menos que sea un gamer nivel 50 errepegero y visualnovelero lo podrás comprender y apreciar, los demás mortales creo que no).
No se puede negar que es una experiencia DIFERENTE, me llamó mucho la atención su diseño de Play Station Uno y que lo describieran como "bizarro". Es recomendable sólo si disfrutas mucho de Historias Bizarras y no te importa estar caminando y caminando para descubrir esta historia.



ENTRETENIMIENTO (40%)               4
ORIGINALIDAD (20%)                       7
GRÁFICOS (20%)                              7
SONIDO (20%)                                   7

CALIFICACIÓN                                 5.8 (REGULAR)