miércoles, 10 de septiembre de 2025

GONE HOME (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ELLA SE ESTÁ YENDO DE CASA

Gone Home es un videojuego independiente tipo walking simulator de exploración y de muy corta duración envuelto en una atmósfera de drama y de suspenso. Claramente este tipo de juegos de caminata han sido más asociados al terror por el envolvimiento y la involucración del jugador, la mayoría de veces con una historia que facilita mucho los sustos, pero también hay otros walking simulator, como los que nos intentan demostrar que podemos adentrarnos en historias de la vida cotidiana que buscan más que una simple experiencia, buscan empatía y conseguir una reflexión final del jugador hacia los personajes y de eso se trata Gone Home.


Título:                        Gone Home (Se fue de casa)

Género:                      Exploración / Walking Simulator

Año:                           2018

Plataforma:               PlayStation 1, Sega Saturn, Pc

Desarrolladora:        The Fullbright Company

Distribuidora:           Annapurna Interactive

Multijugador:           No

Nos encontramos en el año 1995 y nuestro personaje jugable es Kaitlin Greenbair, una joven de 21 años que después de estar un año ausente viajando por Europa, llega por primera vez a la “nueva casa” de su familia, una vieja casona que su padre Terrence Greenbair ha heredado de su tío Oscar. Por ende, Kaitlin se encuentra en un DESCONOCIDO nuevo hogar esperando encontrarse con su familia. Y aunque sus padres estarán ausentes todo el fin de semana, es su hermana Samantha de 17 años, quien debe recibirla. Pero Samantha (Sam) no se encuentra en casa. Lo más raro de nuestra llegada es encontrar una nota de Sam en la puerta diciendo que ha huido de casa y que por favor no la busquemos.

La Familia Greenbair

Como es de esperarse el extraño comunicado de Sam llena de curiosidad y angustia a nuestra hermana Katie por lo que deberemos buscar dentro de la casa respuestas para tan extrema decisión. El juego nos invita a adentrarnos en cada rincón de la casa para poder hallar alguna pista que pueda ayudar a contactarnos con nuestra hermana. Como es de esperarse son los años 90 y los celulares y las redes estaban lejos del alcance popular.

A medida que caminemos en nuestro nuevo hogar, nos daremos cuenta que Katie no es la verdadera protagonista, sino lo es Sam, nuestra hermana ausente. La historia o los sucesos de Sam en el año de ausencia de Katie se van revelando a través del diario de Samantha, el cual Katie no conoce su existencia hasta que llega a la casa y donde lo va leyendo poco a poco mientras recorre habitaciones y pasillos. En este diario personal de Sam trata que sus registros de vida sean como una conversación amena con su hermana Katie, quien sin duda es su mejor amiga. Acá le informa como Sam se siente ante una nueva casa, una nueva escuela, nuevos amigos, pero sin su hermana y mejor amiga a la vez, un momento muy difícil de atravesar desde el punto de vista adolescente.

Aparte de Sam, nuestros padres también estarán ausentes

Gone Home es una historia algo común pero su atractivo está en descubrir por nuestros medios la conclusión o mejor dicho la interpretación del problema con que nos encontramos, porqué nuestra casa está sola, porqué nuestra querida hermana se ha ido y no quiere que la “busquemos”, que es lo que ha pasado en nuestro hogar en un año de ausencia. Situaciones cercanas a cualquier persona que nos hace empatizar desde el minuto uno con este juego. No sé si decir que el juego no es de terror disminuya en gran parte el interés de muchos jugadores que no lo han jugado porque yo mismo creí que era de terror, y si me decepcioné al descubrir que no, pero a la vez me siento satisfecho por tener una experiencia breve que te engancha siendo muy fluida y amigable como para no cansarte y dejarla de lado (su corta duración ayuda mucho también). Donde la historia se nos va presentando leyendo cartas, papeles, documentos y revisando detalles en cada habitación, que nos arma un rompecabezas de búsqueda en la vieja casona que sientes que necesitas saber la verdad y lo hace de una manera tan empática que sólo nos queda seguir jugando.

Cada artículo nos puede ir contando una historia en particular

Como todo juego de caminata nuestros movimientos se basan en coger objetos, analizarlos haciendo un pequeño zoom, interactuar con contestadoras, radiograbadoras, encender y apagar luces. También podemos agacharnos, lo cual sirve de mucho en la exploración ya que muchas notas u objetos están en el piso o en niveles bajos, aunque si tienen buena visión no será muy necesaria esta función. En el menú se nos muestra un mapa que vamos desarrollando según Katie va explorando las habitaciones y pisos de la mansión. Y esta como toda casona vieja estará lleno de zonas y pasajes ocultos que descubrir. En el menú también se muestran los pocos objetos que hallaremos en nuestro como lo son las llaves para abrir algunas habitaciones bloqueadas. Aparte iremos también almacenando las lecturas del diario de Sam cuyas páginas se van descubriendo en medida avancemos la historia y las cuales podemos releer o escucharlas con la misma voz de nuestra hermana.

A medida que exploremos las habitaciones iremos desarrollando un mapa de la mansión

La verdadera riqueza del juego está en su enternecedora historia que se centra en el amor adolescente y que también que nos muestra los miedos y desafíos de una adolescente norteamericana en los años 90. El otro aspecto destacable son las historias secundarias de los personajes de la casa que podemos ir descubriendo si investigamos minuciosamente cada habitación y aunque el juego no nos lo pide, estas historias desentrañan algunos misterios perturbadores. En el juego tienes 2 opciones o vas de frente o te hundes en los detalles, siendo la historia principal la de Sam, pero se puede descubrir también la historia del papá, de la mamá y hasta del tío Abuelo. Y estas historias no son tan simples como las percibimos, sino que envuelven aspectos psicólogos complejos de todos los personajes.

A veces las lecturas de estas simples cartas hacen empatizar mucho más con los personajes

La polémica y el aspecto más controversial de este juego es su temática LGTB. Y aunque es injusto calificarlo por este aspecto, el juego no se centra en defenderlo sino en demostrar su existencia haciéndolo de una manera empática y fluida, que aporta más en las personas que no son muy afines a las que lo son. Y eso es destacable.

Mencionaré también el valor cultural de este juego que nos presenta muchas referencias a los años noventa como los inicios de los movimientos feministas, las bandas de garaje punk formado por chicas, el grunge, los videojuegos y hasta series emblema como los Expedientes X.


Altas referencias a los gustos adolescentes de los años 90

Gráficamente no es un juego destacable y solo cumple en mostrarnos una mansión vieja con sus objetos. Siempre reclamaré la ausencia de manos o de las partes del cuerpo del personaje que manejamos en los walking simulator, ya que al final más parece que manejamos fantasmas que seres humanos.


Las imágenes juegan mucho con ciertos misterios

En cuanto al sonido, ayuda bastante la ambientación de noche de tormenta que se le coloca al juego para darle un toque de suspenso y angustia. Además, la voz de Sam, la única que escucharemos en el juego, es muy amigable. Por allí nos será grato escuchar alguna melodía noventera algo punk, todo un ícono en esa época.

PRO

  • Bella historia de una adolescente americana en los años 90, empático y sentimental.
  • Excelente ambientación de la mansión, que se presta para varias interpretaciones más.
  • Es extremadamente detallista cada nota cada objeto cada ambiente puede describir a cada habitante de la mansión, no se limita sólo a la protagonista pudiendo descubrir historias secundarias dentro de él.
  • Si eres progresista o feminista vas a ultra disfrutar este juego, también los nacidos en los ochentas o noventas, pero los antes mencionados un poco más.

 

CONTRA

  • Es promocionado como un videojuego de horror y no es así.
  • Limitado sólo para los que gusten de historias realistas y de la fácil exploración.
  • No puzles, no giros de guión, no miedos sólo un relato de vida. Sin retos extras también.
  • Gráficamente limitado pudo ser más inmersivo.

 

 ENTRETENIMIENTO (40%):         6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   9

GRÁFICOS (20%):                             6

SONIDO (20%):                                  7

 

CALIFICACIÓN:          7     BUENO