miércoles, 10 de septiembre de 2025

GONE HOME (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

ELLA SE ESTÁ YENDO DE CASA

Gone Home es un videojuego independiente tipo walking simulator de exploración y de muy corta duración envuelto en una atmósfera de drama y de suspenso. Claramente este tipo de juegos de caminata han sido más asociados al terror por el envolvimiento y la involucración del jugador, la mayoría de veces con una historia que facilita mucho los sustos, pero también hay otros walking simulator, como los que nos intentan demostrar que podemos adentrarnos en historias de la vida cotidiana que buscan más que una simple experiencia, buscan empatía y conseguir una reflexión final del jugador hacia los personajes y de eso se trata Gone Home.


Título:                       Gone Home (Se fue de casa)

Género:                     Exploración / Walking Simulator

Año:                           2018

Plataforma:               PlayStation 1, Sega Saturn, Pc

Desarrolladora:        The Fullbright Company

Distribuidora:           Annapurna Interactive

Multijugador:           No

Nos encontramos en el año 1995 y nuestro personaje jugable es Kaitlin Greenbair, una joven de 21 años que después de estar un año ausente viajando por Europa, llega por primera vez a la “nueva casa” de su familia, una vieja casona que su padre Terrence Greenbair ha heredado de su tío Oscar. Por ende, Kaitlin se encuentra en un DESCONOCIDO nuevo hogar esperando encontrarse con su familia. Y aunque sus padres estarán ausentes todo el fin de semana, es su hermana Samantha de 17 años, quien debe recibirla. Pero Samantha (Sam) no se encuentra en casa. Lo más raro de nuestra llegada es encontrar una nota de Sam en la puerta diciendo que ha huido de casa y que por favor no la busquemos.

La Familia Greenbair

Como es de esperarse el extraño comunicado de Sam llena de curiosidad y angustia a nuestra hermana Katie por lo que deberemos buscar dentro de la casa respuestas para tan extrema decisión. El juego nos invita a adentrarnos en cada rincón de la casa para poder hallar alguna pista que pueda ayudar a contactarnos con nuestra hermana. Como es de esperarse son los años 90 y los celulares y las redes estaban lejos del alcance popular.

A medida que caminemos en nuestro nuevo hogar, nos daremos cuenta que Katie no es la verdadera protagonista, sino lo es Sam, nuestra hermana ausente. La historia o los sucesos de Sam en el año de ausencia de Katie se van revelando a través del diario de Samantha, el cual Katie no conoce su existencia hasta que llega a la casa y donde lo va leyendo poco a poco mientras recorre habitaciones y pasillos. En este diario personal de Sam trata que sus registros de vida sean como una conversación amena con su hermana Katie, quien sin duda es su mejor amiga. Acá le informa como Sam se siente ante una nueva casa, una nueva escuela, nuevos amigos, pero sin su hermana y mejor amiga a la vez, un momento muy difícil de atravesar desde el punto de vista adolescente.

Aparte de Sam, nuestros padres también estarán ausentes

Gone Home es una historia algo común pero su atractivo está en descubrir por nuestros medios la conclusión o mejor dicho la interpretación del problema con que nos encontramos, porqué nuestra casa está sola, porqué nuestra querida hermana se ha ido y no quiere que la “busquemos”, que es lo que ha pasado en nuestro hogar en un año de ausencia. Situaciones cercanas a cualquier persona que nos hace empatizar desde el minuto uno con este juego. No sé si decir que el juego no es de terror disminuya en gran parte el interés de muchos jugadores que no lo han jugado porque yo mismo creí que era de terror, y si me decepcioné al descubrir que no, pero a la vez me siento satisfecho por tener una experiencia breve que te engancha siendo muy fluida y amigable como para no cansarte y dejarla de lado (su corta duración ayuda mucho también). Donde la historia se nos va presentando leyendo cartas, papeles, documentos y revisando detalles en cada habitación, que nos arma un rompecabezas de búsqueda en la vieja casona que sientes que necesitas saber la verdad y lo hace de una manera tan empática que sólo nos queda seguir jugando.

Cada artículo nos puede ir contando una historia en particular

Como todo juego de caminata nuestros movimientos se basan en coger objetos, analizarlos haciendo un pequeño zoom, interactuar con contestadoras, radiograbadoras, encender y apagar luces. También podemos agacharnos, lo cual sirve de mucho en la exploración ya que muchas notas u objetos están en el piso o en niveles bajos, aunque si tienen buena visión no será muy necesaria esta función. En el menú se nos muestra un mapa que vamos desarrollando según Katie va explorando las habitaciones y pisos de la mansión. Y esta como toda casona vieja estará lleno de zonas y pasajes ocultos que descubrir. En el menú también se muestran los pocos objetos que hallaremos en nuestro como lo son las llaves para abrir algunas habitaciones bloqueadas. Aparte iremos también almacenando las lecturas del diario de Sam cuyas páginas se van descubriendo en medida avancemos la historia y las cuales podemos releer o escucharlas con la misma voz de nuestra hermana.

A medida que exploremos las habitaciones iremos desarrollando un mapa de la mansión

La verdadera riqueza del juego está en su enternecedora historia que se centra en el amor adolescente y que también que nos muestra los miedos y desafíos de una adolescente norteamericana en los años 90. El otro aspecto destacable son las historias secundarias de los personajes de la casa que podemos ir descubriendo si investigamos minuciosamente cada habitación y aunque el juego no nos lo pide, estas historias desentrañan algunos misterios perturbadores. En el juego tienes 2 opciones o vas de frente o te hundes en los detalles, siendo la historia principal la de Sam, pero se puede descubrir también la historia del papá, de la mamá y hasta del tío Abuelo. Y estas historias no son tan simples como las percibimos, sino que envuelven aspectos psicológicos complejos de todos los personajes.

A veces las lecturas de estas simples cartas hacen empatizar mucho más con los personajes

La polémica y el aspecto más controversial de este juego es su temática LGTB. Y aunque es injusto calificarlo por este aspecto, el juego no se centra en defenderlo sino en demostrar su existencia haciéndolo de una manera empática y fluida, que aporta más en las personas que no son muy afines a las que lo son. Y eso es destacable.

Mencionaré también el valor cultural de este juego que nos presenta muchas referencias a los años noventa como los inicios de los movimientos feministas, las bandas de garaje punk formado por chicas, el grunge, los videojuegos y hasta series emblema como los Expedientes X.


Altas referencias a los gustos adolescentes de los años 90

Gráficamente no es un juego que destaque y solo cumple en mostrarnos una mansión vieja con sus objetos. Se reclama la ausencia de manos o de las partes del cuerpo del personaje que manejamos en los walking simulator, ya que al final más parece que son fantasmas que seres humanos.


Las imágenes juegan mucho con ciertos misterios

En cuanto al sonido, ayuda bastante la ambientación de noche de tormenta que se le coloca al juego para darle un toque de suspenso y angustia. Además, la voz de Sam, la única que escucharemos en el juego, es muy amigable. Por allí nos será grato escuchar alguna melodía noventera algo punk, todo un ícono en esa época.

Es entendible la admiración que se le tiene este juego por el análisis psicológico que se puede obtener con cada detalle u objeto dentro de la mansión. Las opiniones son subjetivas según la experiencia, así que ya depende de cada uno tener la suya.

PRO

  • Bella historia de una adolescente americana en los años 90, empático y sentimental.
  • Excelente ambientación de la mansión, que se presta para varias interpretaciones más.
  • Es extremadamente detallista cada nota, cada objeto y cada ambiente puede describir a cada habitante de la mansión, no se limita sólo a la protagonista pudiendo descubrir historias secundarias dentro de él.
  • Si eres progresista o feminista vas a ultra disfrutar este juego, también los nacidos en los ochentas o noventas, pero los antes mencionados un poco más.

 

CONTRA

  • Es promocionado como un videojuego de horror y no es así.
  • Limitado sólo para los que gusten de historias realistas y de la fácil exploración.
  • No puzles, no giros de guión, no miedos sólo un relato de vida. Sin retos extras también.
  • Gráficamente limitado pudo ser más inmersivo.

 

 ENTRETENIMIENTO (40%):         6.5

ORIGINALIDAD (20%):                   9

GRÁFICOS (20%):                             6

SONIDO (20%):                                  7

 

CALIFICACIÓN:          7     BUENO








lunes, 21 de julio de 2025

ADVENTURE TIME: THE SECRET OF THE NAMELESS KINGDOM (PlayStation 3, 2014) - Análisis

HORA DE AVENTURA: A FINN TO THE PAST

Adventure Time: The Secret of the Nameless Kingdom (Hora de Aventura: El secreto del reino sin nombre) es un videojuego de acción aventura con vista cenital, con castillos y calabozos en un claro homenaje a los videojuegos más clásicos de Zelda como The Legend of Zelda: A Link to the Past y otros de la serie. Es decir, no tan sólo se vale en ser un juego atractivo para los fanáticos de la serie animada Hora de Aventura sino también para los que disfrutan de los videojuegos de Zelda de la vieja escuela.

Título:                        Adventure Time: The Secret of The Nameless Kingdom

Género:                     Acción-Aventura

Año:                           2014

Plataforma:               PS4, Xbox 360, Nintendo 3DS, etc

Desarrolladora:        WayForward Technologies

Distribuidora:           Little Orbit

Multijugador:            No

Lo que tenemos acá es un videojuego de acción aventura con vista aérea donde acompañaremos a Finn el Humano y a Jake el Perro a través de zonas vírgenes en la tierra de OOO.  Y es que hace mucho tiempo tres hermanas princesas llegaron a estas tierras desconocidas a construir un nuevo reino. Y a pesar de poner en orden y construir sus palacios en estos terrenos nunca se decidieron quien iba a ser la gobernante definitiva del reino que ni siquiera tiene un nombre. Estas 3 princesas son: la Princesa Canción de Cuna, La princesa Sueño y la Princesa Pesadilla. A raíz de esto la Princesa Chicle, la gobernante máxima del Dulce Reino, necesita establecer acuerdos diplomáticos con este nuevo reino; por lo que envía a Finn y a Jake a este Reino sin Nombre para que hable con las princesas y decidir quién será su principal gobernante. Pero al llegar allá nuestros héroes se darán con la sorpresa que las princesas acaban de ser secuestradas, teniendo ahora la misión de rescatarlas y decidir cuál de las 3 será la nueva soberana.

Finn y Jake juntos en una nueva aventura

Es momento de rescatar 3 nuevas princesas

En este juego manejamos a Finn, el Humano. En el caso de nuestro querido Jake será un objeto. ¿Cómo es esto? Pues con Finn nos moveremos por todo el escenario lanzado cosas pequeñas como arbustos o jarrones y haciendo uso de su Espada de Pasto o de Césped (esa espada adquirida en la quinta Temporada y que se adhiere al brazo derecho de Finn. Si queremos darle una temporalidad a este videojuego asumamos que se ubica en la 5ta o 6ta Temporada de la Serie, ya con Finn dominando los movimientos de esta Espada maldita). Y el uso de Jake al inicio, no es un como personaje jugable sino más bien como un escudo. Pues sí, nuestro fiel amigo aparte de intervenir en algún diálogo predeterminado, estará acompañándonos, pero bien escondido en nuestro bolsillo y saliendo al exterior cuando lo usemos de Escudo para protegernos de algún ataque. Y si bien lo tendremos en todo momento a nuestro lado, se siente la soledad de Finn en buena parte del juego. Entonces empezaremos esta aventura con un ataque de espada y una defensa con escudo como para sentirnos todo un "Link" o mejor dicho un Finn en medio de un bosque con calabozos y castillos. Un Hyrule incrustado en las tierras de OOO.

Jake Escudo

La jugabilidad con Jake es muy limitada en este juego. Podremos jugar con él en las etapas finales del juego y si bien su ataque es tan fuerte como el de Finn con la espada usando tan sólo sus puños, su uso siempre estará merced de Finn, condicionando a que estén en el mismo escenario o en todo caso sin alejarse demasiado, ya que Jake más que personaje jugable, es un accesorio más. Jake sirve más para ayudarnos a resolver puzles o para llegar a territorios inaccesibles, que como compañero de aventuras que nos sirva de reemplazo. En la mayor parte de la historia Jake vivirá en nuestro bolsillo y funcionará como un accesorio sea como escudo, como un puño martillo que aplaste troncos o como una mano grande para agarrar cosas, activar palancas y repeler proyectiles del enemigo devolviéndoselos, cual raqueta de tenis. 

La mano extensora de Jake aparte de agarrar dinamitas, servirá para devolver proyectiles al enemigo
Jake será jugable a partir del 3er Castillo

Por supuesto Finn, aparte de sus espadazos,  también irá adquiriendo otras habilidades a lo largo del juego como el poder de levantar rocas pesadas mediante un guante especial, conseguir a Flambo (una de las habilidades más útiles) que nos sirve como linterna, como una bola de fuego que daña enemigo, prende hogueras y quema troncos. Se puede también obtener una mejora de la espada al punto que cuando tengamos la vida completa emita ondas dañinas. Estas habilidades y otras más las iremos adquiriendo a lo largo del juego mientras interactuemos y resolvamos los quests de los personajes de la serie esparcidos en este Reino Sin Nombre.

Con Jake podremos llegar a lugares inaccesibles

Tendremos ítems que serán de gran ayuda que podemos conseguir comprando en la tienda del Ganso Manso como las bolsas herméticas, que nos sirven para llevar pociones, dinamitas o algún personaje. También podemos comprar la banana boomerang que aturde a los enemigos que golpea y a la vez nos permite golpearlos con poca capacidad de reacción contraria. Y otras cosas como cebos y fragmentos de corazón.

Cuando tengamos a Flambo obtendremos la habilidad de lanzarlo como una bola de fuego

Con la mejora de la espada podremos lanzar ondas de ataque siempre y cuando estemos con la vida completa

Por alguna razón en el juego sólo podremos cargar dinamitas, gases, líquidos o pociones si poseemos la bendita bolsita hermética. Son 5 pero la primera de todas la tenemos que comprar y las otras 4 ubicarlas a lo largo de la aventura.

Una de las 5 bolsitas herméticas tan importantes para nuestra aventura

Este juego como un buen Zelda tiene su propia moneda representada como lingotes de oro o monedas acumuladas, la cual las iremos consiguiendo de forma continua, matando a los enemigos comunes, depredando los arbustos o rompiendo vasijas. Para tesoros más grandes tendremos que encontrar a los pingüinos Gunther o en los cofres de tesoro. Estas monedas las podremos utilizar en la Tienda del Ganso Manso comprando salud o algunos ítems o también para pagarle a algún personaje. En realidad, no hay muchas cosas en la que gastar el dinero del juego así que lo más probable es que se acumule, así que no tengamos miedo en gastarlo.

Encontrar a los Gunther nos dará siempre algo de dinero

Otra “moneda” del juego son los frutos, los frutos secos y corazones de demonio que también encontraremos conforme matemos a nuestros enemigos o eliminemos los arbustos. Este nuevo tipo de moneda solo nos sirve para comprar en otra tiendita, la de la bruja, y nos ofrecerá pócimas para aumentar nuestro ataque, defensa o darnos invulnerabilidad momentánea. Claro siempre y cuando tengamos una bolsita hermética disponible.

La gran Tienda de Ganso Manso

La salud del juego se representa mediante corazones. Empezaremos el juego con 3 corazones y podremos obtener hasta 12 corazones cuando estemos cerca del final. Por lo que otro ítem preciado son los fragmentos de corazón que permiten que nuestra vida aumente. En otra copia descarada de Link to the Past, acá estarán regados a lo largo del reino. Algunos estarán en cofres, en zonas escondidas o como premio por haber resuelto algún puzzle de un personaje. Cabe indicar que podremos ganar un corazón entero cuando venzamos al jefe final de un castillo. Para recargar salud tendremos que conseguir cerezas destruyendo arbustos, enemigos y jarrones.  Y también tendremos fuentes con hadas que nos permiten rellenar la salud al 100% .

Fragmento de Corazón

Los demás ítems como los chiclebots o pedazos de madera los tendremos muy ocultos por lo que tenemos que intensificar nuestra búsqueda en espacios secretos, troncos viejos o debajo de rocas gigantes. Resaltando lo de los lugares secretos estos están esparcidos en todo el bosque o en los calabozos y los podemos identificar por las fracturas que presentan en su pared, listas para ser reventadas con una buena dinamita o un puñetazo de Jake.

Cualquier rajadura en la pared o en el piso es una invitación a colocar una bomba

El juego tiene un amplio bosque con 4 castillos de acceso limitado y de los cuales tendremos que descubrir como ingresar. Empezaremos por el castillo principal, el de la futura Reina del Reino sin Nombre, aunque este al inicio sirve más como punto de información que como calabozo por explorar.

La interacción con los demás personajes de la serie Hora de Aventura es para la resolución de “quests” o misiones. Estas interacciones que son diálogos son breves aunque divertidos.  Por ejemplo a Pan de Canela tendremos que conseguirle algo gracioso para que nos deje pasar un puente, el Rey Helado nos dará una copia de su obra maestra Fionna y Cake para quien lo necesite, debemos ayudar a Tronquitos a comunicar su amor, conseguir el Enchiridion para poder leer las piedras sagradas, etc. Estas misiones y personajes que se encuentran esparcidos a lo largo del bosque y en cuevas algo escondidas son las que nos ayudarán avanzar en el juego. Hay muy pocas misiones “secundarias” por lo que recomiendo no saltárselas, ya que siempre valen la pena si se quieren conseguir los trofeos.

Marceline

El Rey Helado

Tendremos acceso a un mapa de todo el reino, con  la ubicación de los castillos donde se encuentran secuestradas las princesas pero como todo en la vida necesita un costo, el acceso a estos castillos implicará conseguir algún objeto u objetivo por lo que no nos será tan fácil ir de frente al rescate de las mismas. Si bien existe un orden por donde empezar los castillos será mediante la exploración como los iremos descubriendo.

El Mapa completo del Reino Sin Nombre con los castillos

Los Castillos son la joya de este juego y hasta cierto punto lo más frustrante también. Si bien el primer castillo se siente fluido y directo, es a partir del segundo donde se incrementa exponencialmente el reto. Cada castillo tiene su mapa aparte y se encuentra divido por pisos y niveles. Estos no están sólo llenos de enemigos a superar para llegar a un jefe final sino que también están llenos de rompecabezas y secretos. Preparémonos entonces para activar puentes, recoger llaves, desactivar trampas que impiden nuestro paso, etc.  Muchos de ellos son complicados y necesitan ser mapeados para llevar un orden decente, que creo que para muchos será un buen desafío y para algunos, frustración y es que sí necesitaremos mucha paciencia en ellos, así que en este aspecto nada que envidiarle a un buen Zelda de antaño.

Los castillos estarán llenos de secretos y trampas

Los castillos poseen sus propios mapas

Los enemigos comunes si bien no son algo espectacular sí que son molestos, por lo que subestimarlos puede llevarnos a perder corazones de vida. Los jefes de los castillos si son un punto a destacar, muchos de ellos más que difíciles son estratégicos y nos llevará mucho ingenio y paciencia poder derrotarlos. En su mayoría dependeremos de una habilidad aprendida para vencerlos más que sólo golpearlos con nuestra espada.

Un Finn de las Sombras

HA: El Secreto del Reino sin Nombre no posee un guardado automático. Pero si un guardado en cualquier momento que es nuestra responsabilidad, por lo que no olvidemos este aspecto sino queremos retroceder demasiado en nuestro avance. Otro aspecto es que sólo tenemos 3 casillas para guardar nuestro avance y es fija por partida es decir, con la casilla que escojamos estaremos a lo largo del juego guardando sólo avances más no partes del juego. Es decir si queremos repetir un castillo para jugarlo de nuevo o repetir el jefe del mismo no lo podremos hacer más que jugando todo desde cero.

Este juego es ideal para quienes gusten de conseguir trofeos o platinar los juegos. Cada misión por más tonta que parezca nos da un trofeo y cuya lista completa la encontraremos en el caso de la PS3 entrando a la colección de trofeos de la opción PS network en el menú principal de la PS3.

Una lista de logros nada imposibles

Gráficamente es bueno si tomamos en cuenta que intenta emular un juego de la SNES, con pixeles altamente marcados pero impactante en color. La ambientación animada es simple aunque mejora bastante en los calabozos. Es destacable en portátiles pero normal en consolas de sobremesa. Se ve que este juego fue asesorado por los creadores de la serie previniendo más que destacar no fallar en este aspecto.

Gráficamente es muy agradable

En el aspecto sonoro destaca en el uso de las voces originales en inglés de la serie, si bien es un juego traducido en varios idiomas, se siente la esencia de Hora de Aventura en cada diálogo. La musicalización es agradable sin resaltar. Quizás pueda ser molesto para algunos las frases repetidas de Finn al atacar o descubrir cosas como “Sweet”, “This one is perfect”, “Now I can buy stuff”, “Baboo”, etc pero de mi parte le hacen muy bien al juego. Eso si hubiera querido más frases de Jake en la partida.

Traducir estas piedras sagradas serán esenciales para llegar al final

PRO

  • Excelente opción para quienes gustan de los videojuegos clásicos de Legend of the Zelda y Hora de Aventura.
  • Ideal para quienes gusten de conseguir trofeos y completar los juegos al 100%.
  • Calabozos y Castillos repletos de rompecabezas y secretos, para el gamer casual todo un reto. Para el experto de Zelda y juegos parecidos quizás no.
  • Historia simple, fresca y original que se acopla muy bien al mundo de Hora de Aventura  incluyendo a sus mejores personajes. Posee tres finales alternativos pero como consejo escojan la peor opción.
  • Finn es gran personaje jugable y adaptable para este tipo de juegos. El aporte de Jake como una herramienta si bien no es tan agradable (sería mejor como personaje jugable) lo complementa muy bien.
  • Disponible en varios idiomas entre ellos el español.

 

CONTRA

  • Larguísimos Tiempos de Carga en la PS3. Odiarás ver el "Cargando Time"
  • Un solo punto de guardado por partida. No guardado automático. Y no puedes guardar partidas en diferentes puntos. Cada guardado es según tu avance.
  • La jugabilidad con Jake es muy tardía y miserable en este juego. Más se siente que Flambo es el compañero de Finn que Jake mismo. Ni hablemos de BMO que su aparición es casi nula.
  • Algún problema de detección de daño. El estar muy cerca de los enemigos sin hacer contacto te ocasionará daño por lo que es mejor mantener una distancia más considerable.
  • Poca rejugabilidad y escaso de información en el menú de ítems.
  • Hay que caminar, regresar y volver a caminar, a través del Reino Sin Nombre para cumplir las misiones. Sin atajos y largos tiempos de carga se necesita paciencia.

ENTRETENIMIENTO (40%)                 7

ORIGINALIDAD (20%)                          8.5

GRÁFICOS (20%)                                    7

SONIDO (20%)                                         7

CALIFICACIÓN               7.3  BUENO








lunes, 14 de julio de 2025

THE SUICIDE OF RACHEL FOSTER (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

ENTRE LA SOLEDAD Y LA NIEVE RENACE LA TRAGEDIA

El Suicidio de Rachel Foster es un videojuego walking simulator de suspenso y de terror que salió para las diversas consolas de la Octava Generación en el año 2020.  Su trama envuelve una enrarecida historia acerca del suicidio de Rachel Foster, una adolescente de 16 años y su relación con Leonard McGrath, un hombre casado 30 años mayor que ella. Hecho que destruyó profundamente la estabilidad emocional de las familias de los involucrados y cuya herida no ha cerrado aún en sus corazones.


Título:                        The Suicide of Rachel Foster

Género:                      Terror / Walking Simulator

Año:                            2020

Plataforma:                Nintendo Switch, PS4, Xbox One, etc

Desarrolladora:         One-O-One Games

Distribuidora:            Daedalic Entertainment

Multijugador:             No

Han pasado más de 10 años, es diciembre de 1993 y nuestra protagonista Nicole Wilson, recibe en el funeral de su padre (el Sr. Leonard McGrath), una carta escrita por su madre (la Sra. Claire Wilson, fallecida hace 2 años atrás). En esta carta, la Sra. Wilson le pide a su hija que regrese al hotel familiar del cual ahora es dueña y que proceda a venderlo, ya que solo fue un espacio de recuerdos dolorosos ocasionados por las acciones de su padre. Como acto de redención también en la carta indica que desea reivindicar de alguna manera, a la otra familia Los Foster, mediante un porcentaje de la venta del inmueble.

La carta de mamá


La historia empieza en el funeral del padre

Por lo que Nicole debe regresar a su antiguo hogar, un viejo hotel familiar, donde vivió sus años de niñez y adolescencia, y del cual se mudó a raíz de las consecuencias acontecidas a partir de la muerte de Rachel. El Hotel Timberline fue un hotel turístico, del cual eran dueños sus padres y está ubicado en el Famoso Bosque Nacional de Helena, perteneciente al Condado de Montana, Estados Unidos. Al ubicarse en la zona norte y montañosa de Estados Unidos se comprende como el inclemente clima baja de los cero grados en varios meses del año, sobre todo en diciembre, cubriendo de nieve cualquier superficie posible.

La incesante nevada no nos detendrá a llegar a nuestro antiguo hogar


Nicole, a pesar de lo complicado del clima llega a su hotel a vísperas de navidad con el fin de encontrarse con su abogado para resolver lo de la venta lo más rápido posible, largarse de allí y olvidarse de todo este asunto. Pero no todo es tan fácil, el clima empeora y la nieve se intensifica sellando salidas y obstaculizando caminos por lo que la única opción para Nicole será quedarse en el hotel unos días hasta que pueda salir. Una vez dentro, Nicole sola y aburrida irá descubriendo que entre las paredes y objetos que quedaron en el hotel, existen secretos involucrados con su familia y sobre todo con Rachel.  

Bienvenidos al Hotel Timberline

Entonces sin ahondar más en lo principal que es la historia, tenemos todos los ingredientes perfectos para un walking simulator de terror. Un viejo hotel abandonado en medio de las montañas, una chica sola y un suceso espeluznante que el pasado nunca pudo borrar.

Ahora lo de la soledad total es relativa en este juego. Nicole podrá tener comunicación con el exterior vía teléfono con su abogado el Sr. Jenkins y con Irving Crawford, un agente federal de manejo de Emergencias de la zona. Irving es notificado por el Sr. Jenkins que Nicole se encuentra encerrada en el hotel Timberline a causa de la tormenta de nieve por lo que él tendrá que velar por su seguridad en su estadía. Para prevenir el fallo de comunicación vía telefónica por el clima, Irving establece con Nicole una frecuencia de radio para que la comunicación sea más lo directa posible en cualquier momento del día.

Al ser Irving, el único nexo de Nicole con la humanidad, establecerán entre ellos un vínculo informativo, de apoyo y hasta de confianza, por lo que nos será de mucha ayuda a lo “largo” del juego. Estableciendo diálogos entretenidos que aportan mucha calidad en la trama, entre un agente que trata de hacer bien su trabajo y una chica joven que quiere que su soledad obligatoria no sea tan aburrida.

La comunicación con Irving, el agente de emergencias será nuestra única ayuda

Cabe indicar que muchas de las acciones a realizar se darán mediante estos diálogos por lo que deberíamos estar muy atentos a lo que se dice, ya que perdernos y estar andando por allí sin rumbo es una posibilidad muy probable en este juego. Recordemos que Nicole no va con ganas de resolver algún misterio, pero es con los diálogos e interacciones con los objetos en las misiones encomendadas, donde se va creando la historia. Cabe indicar que nos dan casi siempre 2 opciones de respuestas para Nicole en algunos diálogos, esto con el fin de empatizar mucho más con una respuesta que con la otra haciendo que el jugador impregne algo de su personalidad en la protagonista. ¿Sirve de algo escoger una respuesta en vez de la otra? Definitivamente no, sólo por ahí establecer un diálogo diferente, pero al final los objetivos y las conclusiones van a ser los mismos. Y muchas de las veces si no escogemos nada, se suelen responder solas, así que no es algo relevante esto de escoger entre un diálogo u otro.

Tendremos a veces en los diálogos 2 opciones de respuesta para empatizar mejor con la protagonista

La Interacción con los objetos es limitada la mayoría solo se observan

Y hasta acá todo lo explicativo de la historia sin espoilear más el juego.  Lo que sigue es andar por los pasillos, abrir puertas, explorar el hotel y sus objetos. Cabe indicar que no tendremos mucha interacción con los objetos más que echarles un simple vistazo. Tenemos un botón de Zoom como para verlos más de cerca y nada más. Esto sirve más para entender el contexto y la ambientación del juego que el drama en sí. Por allí hay unos artículos que complementan mejor la historia como cartas, recortes pegados a la pared y cuadros, que recomendaría no dejar de lado. Con los objetos como llaves o pistas en sí, su interacción solo es recogerlos para luego utilizarlos o establecer una acción que intervenga en la historia. Sólo en las misiones podremos interactuar con dispositivos e interruptores, mejor dicho, cuando la trama lo ordene.

Recoger un objeto es para la continuación de la historia la cual se complementa con una simple cinemática

Tendremos un mapa del Hotel, que para que nos sirva de verdad depende más de nosotros saber donde estamos, para poder recién ubicarnos en el mapa e ir a nuestro siguiente destino. Estamos en 1993 y las cosas eran muy duras sin la tecnología.

El hotel cuenta con 4 niveles: el sótano, el piso principal, el 1er piso y el 2do Piso.

El mapa no sólo nos dará ubicación sino anotaremos que tarea debemos hacer.

En el mapa también tendremos un bloc de notas donde se anotan las acciones a realizar. Esto ayuda si estuvimos distraídos en los diálogos y hace también que vayamos directo a la acción sin perdernos en una exploración innecesaria. Las misiones se basan en una o dos acciones principales por día. Algunas son muy vanas y solo sirven para darle un poco de relajo a la historia, ya que más que videojuego podría ser hasta una película interactiva. Eso sí terminas tu misión encomendada del día y pasas al día siguiente, así de práctico.

Al ser tan corto no tiene guardado en cualquier momento por lo que si por allí queremos guardar nuestra partida debemos cumplir nuestra misión y terminar el día. Y no indicaré el número de días disponibles porque no son demasiados y al ser un juego donde la historia y el suspenso es el principal componente, espoilear el número de días sería relajar la angustia.

El juego cuenta con 3 objetos accionables que tendremos que encontrar en el momento que la historia lo permita de otra manera no se podrán agarrar. Estos son una cámara fotográfica Polaroid, una linterna de dínamo y un medidor de campo electromagnético. Los 2 primeros sirven para iluminarnos por un brevísimo periodo y el último para encontrar frecuencias fantasmales, si las hubiera, claro está. Quizás pueda obviarse agarrar la cámara, pero tanto la linterna como el medidor si tienen importancia porque sirven de guía para encontrar el camino correcto de ciertas misiones.



La vieja cámara Polaroid

La linterna de dínamo

El juego es de muy corta duración (entre 3 a 4 horas) y no te pide más exploración que la búsqueda directa de sus objetivos y la real exploración está en ubicarlos mediante el mapa, por lo que no posee grandes acertijos y todo se resuelve de manera lineal. Ve del punto A al B y eso es todo. Explorar otros puntos que no estén enfocados a los objetivos aporta muy poco a la historia, pero si se aconseja explorar las habitaciones hacia donde somos destinados porque allí si están los detalles interesantes. Explorar sirve quizás más para ayudar en el recorrido que para la historia en sí. Igual no sirve de mucho ya que más se pierde el tiempo y el juego siempre te dice las acciones directas porque en sí el fin del juego es que no te desenfoques de la trama. Tampoco pienses que hay alguna distracción o gran descubrimiento explorando porque no es así. Este juego es directo y sin rodeos, así que de frente a las misiones.

Gráficamente es bueno pero limitado. El Hotel Timberline está perfectamente diseñado como un hotel que se quedó en los años 80, con buenos detalles que aportan a la trama, como los pasadizos oscuros, las paredes mohosas y detalles en los artículos de la época. Pero se siente recatado por la misma condición del juego que se presenta en primera persona y en absoluta soledad, por lo que prescinde de mostrar rostros humanos, por lo que las expresiones del miedo solo las podremos conocer por tonos de voz y gemidos. Las cinemáticas son altamente pobres en contenido tanto así que se siente que prescindir de ellas no afectaría mucho en la historia.

Una habitación adolescente congelada en los ochenta

Pasillos con antiguos diseños

El sonido es lo más destacable sobre todo si tomamos en cuenta que los diálogos son la base principal del desarrollo de la trama del juego. Esa conexión entre Nicole e Irving que empieza formal y se va tornando amical es la que sostiene el juego en gran parte de su desarrollo. También cumple en cuanto al sonido ambiental que necesita una representación de una persona perdida en un antiguo hotel. El ruido de las pisadas caminando sobre maderas viejas, cada chillido de una puerta que lleva años con las bisagras oxidadas y el susurro de los vientos helados aportan a una atmósfera de miedo.

La Desdichada Rachel Foster

Factor Miedo (5): El mayor Terror y Morbo del juego se basa en su título y lamentablemente llega hasta allí nomás. Estaremos ante una experiencia de terror psicológico, fluida y realista que logra capturar el interés si lo jugamos de corrido o en el menor tiempo posible, porque a mayor tiempo también es fácil que desaparezca. Peca de demasiada simpleza. Si bien se presenta como una experiencia de terror se debe tomar más como una experiencia de vida, donde las desgracias son las que realmente destruyen el alma más que un susto improvisado. No lo recomendaría para pasar miedo (los sustos no son su fuerte), por allí sentirás algún momento de angustia que se apaga rápidamente también. Su mayor mérito es su corta duración y su ambientación. Porque quitando todo eso se siente muy vacío. Los diálogos son muy buenos para la trama, pero poco para el miedo. Por lo que el Suicidio de Rachel Foster vale más por la historia que por la sensación de miedo. Resaltaré el uso de herramientas de iluminación como la linterna dínamo y la cámara polaroid como aciertos para la experiencia.

Un hotel con zonas por explorar


PRO:

  • Una experiencia de terror psicológico breve y directa. 
  • Diálogos entretenidos que sostienen la trama.
  • Excelente ambientación de un hotel en abandono tanto en imágenes como en sonido.
  • Un juego inspirado en la película “El Resplandor” de Stanley Kubrick.

 

CONTRA:

  • Demasiado lineal, por lo que la exploración se hace prescindible y hasta innecesaria.
  • Es corto y poco rejugable. Los cambios en los diálogos no implicaban un final diferente o giros en la trama.
  • Lo de “terror psicológico” es muy inmenso. Encasilla más en el suspenso.
  • Si le quitamos el título o le ponemos otro, pasaría muy desapercibido.
  • El uso de linternas y cámaras fotográficas para iluminar los pasillos del hotel aporta a la sensación de angustia pero se siente también como un recurso prescindible y mal aprovechado.
  • Algunos cabos sueltos al final que no permiten una conclusión más clara. 

ENTRETENIMIENTO (40%):          5

ORIGINALIDAD (20%):                   6

GRÁFICOS (20%):                            6.5

SONIDO (20%):                                 8

 

CALIFICACIÓN:       6.1     ACEPTABLE