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viernes, 7 de abril de 2023

WCW/nWo REVENGE (Nintendo 64, 1998) - Análisis Retro

BIENVENIDOS AL NUEVO ORDEN MUNDIAL EN LOS JUEGOS DE LUCHA

Si bien WCW vs NWO World Tour era un buen juego de lucha libre, le faltaba identidad y se sentía como una copia inferior del Virtual Pro Wrestling Japónes. Pero su sucesor del año 1998, el nuevo juego de AKI para la Nintendo 64 sangraba identidad de la WCW por sus 4 costados. Desde la presentación, caracterización de los luchadores, movimientos, arenas, etc este juego nos daba una total inmersión y abría las puertas a lo que los juegos de Wrestling tendrían que ser de ahora en adelante: Fáciles de jugar e inmersivos en imágenes, escenarios y movimientos. Este juego es el gran WCW/nWo Revenge

Título:                                WCW/nWo Revenge

Género:                              Wrestling, Deportes

Año:                                   1998

Plataforma:                        Nintendo 64

Desarrolladora:                 Asmik Ace Enterteinment, AKI Corporation

Distribuidora:                    THQ

Controller Pak:                 No. Viene con memoria interna

Multijugador:                   Si hasta 4 jugadores

               

WCW/nWo Revenge no pudo salir en mejor época, octubre de 1998. La WCW la empresa líder de la lucha libre mundial hasta mediados del 1998 decrecía en audiencia y su competencia la WWF con su Attitude Era ponían en peligro ese liderazgo. El videojuego WCW/nWo Revenge dio un golpe de suerte para la WCW en cuanto a popularidad ya que fue un éxito inmediato y el mejor juego de Wrestling creado hasta ese momento.

Si en algo resalta WCW/nWo Revenge es por el gran uso del color. Su antecesor World Tour era opaco y tosco. En WCW/nWo Revenge los colores revientan a la vista. Desde la presentación, los escenarios, los atuendos de los luchadores y sus caracterizaciones es en donde más se destaca. Es de admirar sus 6 arenas totalmente representadas en sus shows (Monday Nitro) y payperviews principales del año 1997 (Starrcade, Bash at the Beach, Halloween Havoc, etc). Las entradas de los luchadores son una gran evolución que si bien no tienen la música original es en el detalle del escenario, la pose de presentación del luchador (tanto en el camino al ring como en el ring mismo cuando saluda al público) y en algunos casos la inclusión del manager acompañante, aspectos que nos hacían que se les caiga la mandíbula a los niños de la época.


El ingreso de los luchadores nos sumerge a un verdadero evento de lucha

Hay también una destacada mejora en los movimientos de los luchadores que hacen que su antecesor el World Tour se vea como un demo. Se mejora el sistema de agarre con el botón A donde presionarlo normal hace un llaveo simple y mantenerlo presionado ejecuta un llaveo más fuerte. Y así mismo cuando ejecutamos golpes con el botón B. Hereda esa simpleza en su ejecución y eso se valora. Además, el set de movimientos de los luchadores es más variado y personal. Asigna muchas movidas personales o movimientos firma de cada luchador que se siente una exquisitez cada vez que las ejecutamos. Y recuerdo que su juego antecesor estos “Signature Moves” era más detallado solo para los luchadores main eventers y para los mid cards y jobbers era muy genérico. Situación que cambia totalmente en este juego dándole la importancia debida a cada movimiento de todos los luchadores del Roster.


Nada mejor para motivarte que un besito a tus bíceps

En cuanto a los modos de lucha se mejora poco sólo teniendo los básicos Uno contra uno, Parejas, en Desventaja (2 contra 1) y la famosa Batalla Real. En todos estos modos se pueden modificar las reglas como que el Pin o Conteo de tres sea la forma de derrotar a tu rival, si va haber conteo de tiempo afuera del cuadrilátero, tiempo límite de la Pelea, descalificaciones (para que lo conviertas en una lucha hardcore con las armas que podemos sacar del público), Interferencias de otros luchadores, ganar por rendición, etc.

Las reglas sólo son modificables en los modos exhibición

Está demás indicar que el juego está pensado para el multijugador hasta de 4 jugadores sobre todo en su modo batalla real y el versus en tag team. Repite el modo de elevar o bajar la stamina de tu luchador en el modo versus del juego anterior. En cuanto a la vitalidad dentro del ring, se repite también el medidor de espíritu, clásico en los juegos de AKI, donde NARANJA y ROJO son Niveles máximos de Energía para ejecutar los Finisher o pinear a tu oponente y el TURQUESA y el AZUL para saber que estás muy cercano a la derrota o la submisión. Recordar que los Finisher los ejecutamos con el botón de agarre + un ligero movimiento del stick.

La barra de espíritu azul significa que estamos próximos a la derrota

Tiene un modo campaña simple con 5 títulos disponibles (2 desbloqueables) y con los campeones originales del momento (mitades de 1998):

  1. El Campeonato Crucero (Billy the Kidman) desbloquea el TV Championship
  2. U. S. Championship (Diamond Dallas Page) desbloquea el Campeonato Mundial WCW
  3. El Campeonato en Parejas (Meng & Barbarian)
  4. El TV Championship (Chris Jericho)
  5. El Campeonato Mundial Pesado de la WCW (Bill Goldberg)

Claro está que son los campeones por default en el juego, ya que mucho de los juegos en cartucho por su uso presentan ya otros campeones. Otro punto es que Meng y Barbarian no eran los campeones en ese momento y explicar el porqué es irrelevante y extenso, así que simplemente los pusieron porque sí.

Tendremos los 5 campeonatos disponibles de la WCW

Para lograr los campeonatos tenemos que ganar 9 luchas consecutivas con reglas básicas y sin estipulaciones donde la 9na lucha será contra el Campeón Vigente. Son consecutivas porque no se pueden cortar ni grabar ni apagar la consola y continuar, lo tendremos que sacar de golpe es decir de una sola sentada. Lo único que podremos ver en estas luchas monótonas de campeonato son las interrupciones de otros luchadores en plena pelea algunas golpeando a tu personaje y otras a tu rival.


Tiene un roster ideal y altamente nostálgico, el cual tiene a todos los luchadores de la WCW que estuvieron en la primera mitad del año 1998. Su contexto histórico le sigue al juego anterior el World Tour, basado en la rivalidad del Starrcade 1997 entre Hulk Hogan y Sting. El contexto histórico de del Revenge fue la rivalidad entre las dos facciones del WCW: La NWO y la Wolfpac.

Tendremos 63 luchadores en total: 57 a disposición y 6 desbloqueables. Destacan Goldberg, Hulk Hogan, Macho Man Randy Savage, Lex Luger, Sting, Kevin Nash, Scott Hall, Bret Hart, El Gigante (Big Show), etc.  y el inicio de superestrellas como Eddie Guerrero, Chris Jericho, Rey Mysterio Jr., Chris Benoit, Booker T. Sin olvidar la interesante camada de talentosos pesos cruceros que tenía la WCW.

Un gran roster con luchadores clásicos y emergentes de la época

Los luchadores desbloqueables son Billy Kidman (Cruiserweight), Curt Henning (U.S. Championship), Kanyon (Campeonato TV), Meng y Barbarian (Tag Team) y Rowdy Roddy Piper (Mundial WCW).

https://prowrestling.fandom.com/wiki/WCW/nWo_Revenge

Los managers en el juego que no son personajes jugables son: Jimmy Hart (Meng & Barbarian), Kimberly Page (Diamond Dallas Page), Miss Elizabeth (Eric Bishoff & Randy Savage), Vincent (Scott Norton, Scott Steiner & Brian Adams), Rick Rude (Curt Henning), Dusty Rhodes (Scott Hall) y Sonny Onoo (Yuji Nagata). En realidad si se puede jugar con ellos si se tienen el 3er y 4to mando desocupados, sólo tenemos que escoger un luchador que tenga manager y presionamos la Z del 3er mando para que este sea jugable para un tercer jugador y ayudarte a golpear a tu oponente fuera del ring.

Por allí los managers pueden ayudar golpeando al rival

También tendremos nuestra dosis de luchadores random (12 en total) con las divisiones EWF (Empire Wrestling Federation) y la DAW (Dead or Alive Wrestling) que según se lee eran representaciones de luchadores conocidos de la época pero sólo en movimientos ya que las características físicas están muy alejadas de la realidad como sus nombres. Entre ellos tendremos a los recordados Dr. Frank , AKI Man o Shogun. Si un WTF total.

Cumpliremos nuestro sueño de hacer campeón mundial a Frankestein

Gráficamente es una exquisitez. Esos luchadores con polígonos marcados y redondeados siguen siendo atractivos visualmente después de casi 25 años a su salida si los comparamos con las toscas texturas de los WWF Attitude de Acclaim y otros juegos de lucha libre de la época como los del PS1. El ring deja de ser genérico para tener vida propia y ser un evento real. Otro punto fuerte es la cámara del juego que parece ser fija, pero cuando el luchador va ejecutar un movimiento o un agarre da unos acercamientos y enfoques magistrales y ni hablar de las repeticiones que lo hace ver más espectacular aún. Si algo se puede discutir es la caracterización facial que no es muy agradable al acercamiento y lo que peor ha envejecido al día de hoy. Eso sí podemos configurar la ausencia o no de la sangre en el juego y ver ese líquido rojo en nuestra cara o la del rival sí que es un gran incentivo.

Algunos lo ven toscos pero yo me vuelvo a enamorar de estos gráficos

Tiene un MODO EDICIÓN básico que sólo sirve para cambiar de atuendo a tus luchadores y que no es un CREA TU LUCHADOR como los juegos de lucha de Acclaim. No le veo mérito alguno más que para los niños de la época de reclutar gente para la NWO y la WOLFPAC con vestimentas negras y rojas.


El sonido es el punto flaco de este juego. Posee melodías buenas en cada evento, pero la ausencia de las canciones originales en las entradas (que ya insinuaban juegos anteriores), voces, narraciones y cánticos de la audiencia son muy notorios. Compensa en algo tener abucheos y gritos de la audiencia según como estemos llevando la pelea y por allí tener algunos sonidos signo como los golpes, los gemidos de dolor de tu oponente, el conteo del árbitro Mark Curtis, el OH YEAH del Macho Man o el WOOOO de Sting.

Sting y su clásico Wooooooo!

Este juego cuenta con una batería interna que graba las puntuaciones, los campeonatos obtenidos y los luchadores editados por lo que no será necesario tener un controller pak.

Resalto los detalles que tiene este juego lo que es una verdadera locura y lo inmortaliza hasta el día de hoy. Ver a la Parka entrando con su silla, a Sting entrando colgado del techo en una Batalla Real, las facciones NWO, Wolpack y el Raven's Flock, Macho Man Randy Savage entrando con Miss Elizabeth o recrear luchas históricas como la de Rey Misterio vs Eddie Guerrero en el Halloween Havoc de 1997 con el icónico traje morado de Rey. Nostalgia Pura.

 


Revivir estos clásicos no tiene precio

PRO:

  • Es uno de los mejores juegos de lucha libre creados. Su legado continúa hasta la actualidad.
  • Fácil Jugabilidad. Un juego que fue accesible hasta para los más pequeños del hogar por sus amigables controles.
  • Es la mejor recomendación para un fanático de la WCW en cuanto a videojuegos.
  • Destaca su alta calidad gráfica, payperviews y escenarios muy detallados y luchadores con sus atuendos originales e alternativos. Un juego con mucha identidad.
  • El mejor roster del WCW con más 60 luchadores y posee todos los campeonatos de la WCW de la época.
  • Es una mejora muy marcada con respecto a su juego anterior.
  • La intro de este juego es épica. El camión en la noche y Sting apareciendo de la nada. Oro puro.


CONTRA:

  • La ausencia de música original de los luchadores y voces en general.
  • Poca variedad de combates aunque destaca mucho la batalla real.
  • El modo campeonato es tedioso por eso de las 9 luchas seguidas y no poder guardar tu partida.
  • La inclusión de luchadores random e inventados que más se siente como rellenos.
  • Puede tornarse repetitivo una vez acabemos con todos los desbloqueables o mucho antes.
  • Gráficamente se le puede discutir los rostros de los luchadores y la representación del público en la arena.


 ENTRETENIMIENTO (40%)                          8

ORIGINALIDAD (20%)                                   9

GRÁFICOS (20%)                                           10

SONIDO (20%)                                                 7

 

CALIFICACIÓN:               8.4          EXCELENTE

 

 




 

 

sábado, 23 de abril de 2022

DUKE NUKEM: TIME TO KILL (PlayStation 1, 1998) - Análisis

UN DUKE NUKEM A LO LARA CROFT

Duke Nukem: Time to Kill es un buen videojuego de acción y disparos en tercera persona protagonizado por nuestro gran Duke. Este juego revoluciona por presentarnos por primera vez un videojuego de DUKE en TERCERA PERSONA olvidando completamente la vista en PRIMERA PERSONA, anterior fórmula que llevó a la cima la franquicia. Destacando también el gore y el sugerente humor sexual, una marca registrada en los juegos de Duke.


Título:                              Duke Nukem: Time to Kill

Género:                            Disparos en Tercera Persona / Acción

Año:                                 1998

Plataforma:                     PlayStation 1

Desarrolladora:               3D Realms

Distribuidora:                 GT Interactive

Multijugador:                  Si

La historia en Duke Nukem Time to Kill es la vieja fórmula conocida (invasión alienígena en la tierra) y sirve como mero complemento del juego. Duke después de derrotar a la escoria alienígena decide tomarse un momento de relajo con cerveza y chicas desnudas en el Night Club Bootylicious (California) llegando en su motocicleta clásica Harley 1968. Mientras Duke disfruta de una cerveza fría y mujeres calientes, muy cerca de allí se abre nuevamente un portal alienígena arrojando cerdos policías que invaden la ciudad y van a su encuentro. Duke elimina algunos dentro del club, pero cuando quiere perseguirlos los cerdos convierten su preciada motocicleta en una bicicleta rosada de niña con rueditas.... ¡oh! esto ya es muy personal. Se puede joder con Duke pero nunca con su motocicleta. Los aliens quieren nuevamente conquistar la tierra, pero esta vez invadiendo diferentes etapas en la historia de la humanidad por lo cual Duke tendrá que perseguirlos y acabar con ellos.


Ahora si se jodió todo...

Lo primero que podemos percibir de este juego es que copia con descaro los primeros Juegos de Tomb Raider sobretodo en movimientos presentando los clásicos control tipo tanque (Adelante-Avanzamos, Atrás- Retrocedemos, Izquierda o derecha-Giramos para un lado) así como un botón para caminar paso a paso, el colgarnos de las pendientes en superficies, nadar, bucear, el salto en retroceso etc. Y aunque los controles tanto de este Duke Nukem: Time to Kill como los del Tomb Raider han envejecido de una manera fatal todavía los abuelos que lo jugamos en su época y estemos algo acostumbrados a este tipo de control podremos disfrutarlo. Además, podemos configurar los botones para darle un toque o un parecido a un control más moderno. Es más, es un juego donde se puede jugar mejor con el primer control de la Play Station que con un DualShock. En mi caso no use las palancas stick todo fue con las flechas direccionales.


Muchos movimientos pero un poco oxidados

El controlar a Duke se puede sentir lento y robotizado, lo mejor es aumentar la velocidad del juego en el menú de opciones. Si pasamos la etapa de “acondicionamiento” en los controles observaremos que por más duro que se sienta nuestro personaje hay una gran variedad de movimientos que podemos efectuar. Podremos colgarnos de pendientes, empujar o jalar ciertos bloques, agacharnos, caminar paso a paso, colgarnos de las rejas de algún, disparos a un punto fijo, nadar etc. Comprendamos que en la época tal variedad de movimientos era muy revolucionario. Mi mayor queja son los saltos, donde no logré ser tan preciso y lo peor de todo que algunas veces rebotaba en las paredes. Mi salida en estos casos fue el JETPACK o mochila propulsora.

El colgarnos de las superficies será una novedad en el juego mismo los Tomb Raider

Para saltos complicados el Jetpack es la solución

En cuanto al arsenal de armas es impresionante y no decepciona, tendremos un total de 15 armas que iremos descubriendo a lo largo del juego y que iremos acumulando en nuestro avance. Entre lo más característico está nuestra entrañable Mighty Boot, la Desert Eagle, la Escopeta de Combate, la Gatling Gun, el Congelador, el Lanzallamas, el devastador RPG, etc. Asimismo, los icónicos gadgets o ítems como el Jetpack que te permite volar, la máscara de gas, el útil botiquín, los lentes de visión nocturna, los esteroides, chaleco antibalas, etc. Sin olvidar que dentro del juego encontraremos ítems de salud, municiones, íconos de invulnerabilidad, invisibilidad, los challenge icons, etc. Al momento de disparar nos volveremos transparentes con el fin de ver mejor nuestros objetivos.

El arsenal de armas es destacable

Los enemigos son los típicos de la serie: los cerdos policías, los malditos lagartos, los cerebros voladores, etc. Mención aparte son los malditos murciélagos rojos que son un desperdicio de munición. Lo mejor para ellos es la Energy Weapon. Cabe mencionar que existen 3 niveles de bosses o enfrentamientos contra jefes siempre después de haber pasado cuatro niveles normales.

La Energy Weapon

El juego cuenta con 15 niveles (12 niveles normales y 3 de jefes). Los niveles se reparten en diferentes etapas de la humanidad: La California Actual, el Viejo Oeste, la Europa Medieval y la Antigua Roma. Destacando mucho la ambientación de los niveles tanto en escenarios, enemigos, música y vestimentas. Estos niveles son largos y tediosos como todo buen juego de Duke pero con la excelente inclusión de check points (reentry points en el juego) lo que permite que no tengamos que repetir todo el nivel de nuevo, si morimos en algún punto. El problema está en que estos checkpoints gastan continues en el juego (empezamos con 5 por default) por eso hay que usarlos cuando sean muy pero muy necesarios caso contrario repetimos el nivel desde cero. Los continues los podemos irlos aumentando a medida que pasemos el nivel o con trucos. Esa decisión queda en ti (en mi caso estos continues los utilicé en los challenge stages). Cada nivel tiene secretos ocultos que incentivan la exploración, el problema es que no sabremos cuantos secretos tiene el nivel hasta acabarlo. Un error en el juego por lo que es mejor no estresarnos con estos secretos ya que son un complemento especial pero no obligatorio y no desbloquean nada en el juego. Su mayor importancia de estos secretos aparte de los ítems y armamento extra que nos pueden dar son los challenge icons (necesarios para acceder a los challenge stages).

Los challenge stages o niveles reto son una característica de este juego. Estos son niveles ocultos o especiales que los podremos abrir si y solo sí encontramos el ítem de challenge icon (que se esconden en los secretos ocultos de los niveles normales). Los niveles Challenges son niveles cortos y cronometrados donde tendremos que matar a todos los enemigos del nivel para poder superarlos. Si nos matan o no lo completamos a tiempo tendremos la opción de repetirlo bajo el costo de un continue. La importancia del nivel challenge está en que nos da una mejor versión de nuestro armamento. Podremos conseguir una super pistola, super escopeta,  la ametralladora laser, una RPG más potente, un mejor incinerador y una mejor energy weapon. Lo cual le da un plus especial al juego. En total habrá 6 challenge icons para mejorar 6 armas. Los podremos encontrar en los niveles 1, 3, 6, 9, 11 y 13 respectivamente. Igual no es obligatorio tener todas las armas mejoradas. Es opcional. Queda a criterio de cada uno.

Niveles challenge que básicamente es matar a todos los enemigos

El juego presenta un modo Multijugador de 2 jugadores en modo Batalla o Arena de combate donde gana el que mata al otro. En este modo tenemos 6 niveles extras o modificados que en realidad son los niveles challenge. Entre las particularidades de este modo podemos poner la pantalla dividida de manera horizontal o vertical, sólo utilizaremos a diferentes Dukes como personajes y el modo será en tercera persona. Los diferentes Dukes serán los que vimos a lo largo del juego, como el Duke Normal, el Duke del Futuro, el Duke Vaquero, el Duke Medieval, etc. No es la gran cosa pero entretiene.


Gráficamente el tiempo no ha sido generoso con el juego pero así como la jugabilidad es cuestión de acostumbrar la vista y se reconoce que fueron gráficos más que decentes para la época. Se destaca el esfuerzo y el logro por darle una ambientación según la época donde se desarrolla cada nivel.

No fue un portento gráfico en su época pero el resultado es bueno

En cuanto al sonido, su banda sonora es buena sobre todo en los niveles (Roma Antigua, el viejo Oeste, etc) aunque definitivamente una de las mejores cosas del juego es su introducción con el temaso “The Thing I hate” de Stabbing Westward y las frases hilarantes a los que nos tiene acostumbrado Duke. Asimismo las chicas dan su aporte con diálogos muy divertidos.

La No depilación a veces puede ser un poco exagerada

Temaso como introducción 

CENSURA o CALIFICACIÓN MATURE: La PlayStation demuestra que fue la consola que no tuvo límites ni restricciones en su catálogo y un ejemplo de esto es Duke Nukem: Time to kill. El juego no es revolucionario pero continúa la línea de picardía e insinuaciones sexuales demostrado en Duke Nukem 3D. Podemos tener insinuaciones sexuales con las chicas, gemidos femeninos, toquetearlas y muchas frases machistas. Aparte de verlas semidesnudas en la mayoría de ocasiones. Ojo esto se da en parte específicas del juego (porque al final es un videojuego de disparos no de sexo). A esto se le suma el gore, las frases hilarantes de Duke y momentos épicos de troleo, que le dan un plus muy especial al juego y que lo diferencia del resto.

Si algo tiene el juego son chicas alrededor de un tubo


Y el infaltable Gore...

PRO:

  • Es un juego de DUKE gamberro y sexista, ideal para los que amamos la vieja escuela y estamos en contra de la corrección política. (Incluiremos algunos troleos épicos al propio Duke)
  • Niveles largos con mucho por explorar y continues en check points en partes del nivel para que no tengas que repetirlo todo de nuevo.
  • Poder jugar con Duke a través de diferentes etapas de la historia (Duke Medieval, Duke Romano y Duke Vaquero).
  • Inclusión de los Niveles challenge con los que obtienes las versiones mejoradas de las armas
  • La mejor Intro en un Juego de Duke Nukem
  • Cheats o trucos interesantes como el de Saltar Niveles, 99 continues, todas las armas, etc.


CONTRA:

  • Existe Información de Misiones pero no hay contador de Secretos hasta la pantalla final del nivel. Por lo que no sabremos cuantos secretos podemos descubrir o si nos faltó alguno hasta terminar el nivel.
  • Ausencia de una historia. Si bien esta no es importante en los juegos de Duke, acá es casi nula. Y el final… es mejor no opinar.
  • Los saltos no están bien calibrados, ya que necesitan demasiada precisión por la robótica movilidad de nuestro personaje. En estos casos se abusa del uso del jetpack en algunos niveles.
  • Los malditos murciélagos rojos, enemigos de terror en el juego.
  • Cuando grabamos con Memory Card sólo accedemos a una partida de guardado es decir nuestro progreso actual borra al anterior, sin poder repetir niveles a menos que usemos trucos.


ENTRETENIMIENTO (40%)                7

ORIGINALIDAD (20%)                         7.5                           

GRÁFICOS (20%)                               7

SONIDO (20%)                                   7.5

CALIFICACIÓN:           7.2  BUENO





viernes, 15 de febrero de 2019

WWF WAR ZONE (Nintendo 64, 1998) - Análisis

LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE LUCHA LIBRE EN 3D
WWF WAR ZONE es un buen juego de lucha libre para la Nintendo 64 y la PlayStation 1 lanzado en el año 1998. Este es un juego muy resistido por algunos por su jugabilidad ya que sin ser mala es más complicada poniéndolo en comparaciones odiosas con los juegos lucha de AKI (WCW/nWo Revenge, WWF No Mercy, etc) de la Nintendo 64 donde acostumbrarse a los controles era mucho más fácil.


Título:                              WWF War Zone
Género:                            Wrestling (Lucha Libre), Peleas
Año:                                 1998 (N64)
Plataforma:                     Nintendo 64, PlayStation
Desarrolladora:                Iguana West
Distribuidora:                  Acclaim Sports
Controller Pak:                 Si (54 páginas por guardado)
Multiplayer:                     Sí (1-4 jugadores)


WWF WAR ZONE es el primer juego en 3D para la WWE y la segunda apuesta de la distribuidora Acclaim en cuanto a juegos de la WWE después de la criticable WWF in YOUR HOUSE del año 1996 (PSX) donde los luchadores estaban en planos 2.5D y mortalkombatilizados.
Empecemos por los gráficos y debemos plantearnos que estamos ante lo más primigenio en cuanto a videojuegos de lucha libre en 3D. Se preocupan en el detalle de los luchadores pero esto se pierde ante un mar de toscos pixeles que quizás sean difíciles de digerir en estas épocas, aun así el resultado es más que decente y los luchadores se logran diferenciar. El ambiente en el ring es muy genérico pero le dan una gran importancia a las entradas que aunque todas son similares en cierto sentido, este juego es pionero en desarrollar las entradas de los luchadores. Algo criticable más que los gráficos simples es la estática de los luchadores, estos se sienten muy duros y autómatas en su caminar y golpes que pueden quitar las ganas de darle una oportunidad a este juego.


Aunque no lo crean estas entradas eran de lo mejor en la época
Aunque la movilidad esté un poco oxidada en algunos movimientos la jugabilidad de este juego es buena y contamos con un gran arsenal de movimientos para la época. Su gran problema es la adaptabilidad a los controles. Lo explico así:
Los movimientos usualmente de agarre en este juego  implican 3 botones en vez de 2, eso quiere decir que si quieres hacer un Suplex quizás tengas que hacer Izquierda, Izquierda + Agarre o en el peor de los casos Arriba, Abajo + Agarre. Esto varía para los 10 o más diferentes tipos de agarre que tiene cada luchador. Si a esto le sumas el calor de la pelea puede que tu oponente o la computadora ya te haya metido un par de puñetazos sino eres lo suficientemente rápido con los botones. Pero como repito es cuestión de dominar y aprender ya que hay llaves muy fáciles de aplicar así sean 3 botones que te sacaran de apuros en las peleas. Además es divertido por el gran arsenal de movimientos que se presentan. Cabe aclarar que este juego cuenta con 2 botones para efectuar golpes: Uno para Puñetes y otro para patadas (otros juegos de lucha solo cuentan con un botón para golpear alternando puñetes y patadas en su arsenal). Muchas veces puedes optar por solo golpear y patear a tu oponente teniendo éxito en muchos casos pero esto lo vuelve aburrido ya que está en las llaves y movimientos especiales el verdadero daño a tus oponentes. El juego no se limita en movimientos y se pueden realizar movimientos con tu oponente en el suelo, en la esquina del Ring, parado, etc. Los movimientos pueden ser aprendidos en el “Modo Training” o en la misma lucha ya que al presionar pausa en plena lucha aparecerá un menú de movimientos y como ejecutarlos. Los “FINISHER” no salen en el menú de movimientos por lo cual tendrás que recurrir a una guía.
Aunque complicados de memorizar tenemos muchas llaves por ejecutar
Existen 3 barras que se presentaran a lo largo de una pelea. La primera es la barra de vida en sí que va desde el verde (full vitalidad) hasta el rojo (probable PIN o KO). Si nos llegan o llegamos a vaciar esta barra primaria de vida, esta cambiará a la segunda Barra: una Barra Azul o de “STUN” lo cual significa que el que la posea está “groovy” o “casi desmayado” la cual funciona como una barra de tiempo de recuperación, dándonos un tiempo limitado para rematar a nuestro rival ya sea con un golpe, una llave, una llave de rendición o un pin.
Si en este estado STUN de nuestro oponente procedemos a hacer una llave de rendición o un pin la barra cambiará a ROJO. Si es un Pin funcionara como una medida de tiempo que se irá vaciando rápidamente si el luchador todavía tiene muchas energías y que se vaciará lentamente si el luchador ya está al borde de la derrota, cosa que hará que el PIN llegue a la cuenta de 3 y sea derrotado. Si optamos por una llave de rendición esta barra roja procederá a llenarse más rápido si el luchador a quien le hacemos la sumisión está débil, y si llenamos la barra antes de los 10 segundos el luchador en cuestión se habrá rendido. En las muchas horas que le dediqué esté juego nunca pude hacer rendir a un luchador sino que más bien procedía con la llave de sumisión y esta se llenaba a los 10 segundos y procedía a ganar la pelea. Como una especie de KO por desmayo.
Ahora para poder lograr un PIN exitoso o una buena RENDICIÓN  debemos debilitar bien a nuestro oponente logrando que su barra primaria de vida se tiña de rojo. Una barra primaria de vida en color rojo de tu rival es importante para tu victoria ya que así es más fácil hacerles el conteo de 3 o rendirlos.  
IMPORTANTE: Para poder realizar un  FINISHER la barra de tu oponente debe estar en ROJO caso contrario no podrás hacerlo.

Aplicando nuestros finishers será lo más efectivo para debilitar a nuestro oponente
El Modo Challenge es el modo historia por así decirlo y deberás empezar desde lo bajo para poder conquistar el título de la WWF en un aproximado de 15 peleas en las cuales estarán incluidas estas “GRUDGE MATCH” o luchas de Ajuste de Cuentas que son luchas no predeterminadas y muchas veces con estipulaciones especiales (Jaula o Hardcore).
En cuanto a los tipos de Lucha que presenta el juego tendremos el Versus Simple o Uno contra Uno, El Tag Team Match, la lucha de Jaula, lucha TORNADO (una lucha TAG TEAM pero con todos los luchadores habilitados), la lucha Hardcore o con Armas en el ring, el Royal Rumble y la lucha GAUNTLET (a cuantos luchadores puedes vencer antes de quedarte sin energía). (Siendo estas 2 últimas exclusivas para la N64). Tanto el modo challenge como los diferentes modos de lucha nos darán un puntaje por cada victoria siempre y cuando sean en modo Normal o Difícil. Estos puntos servirán para el modo CAW.
WWF WAR ZONE es el primer juego de lucha libre que te permite crear a tu propio luchador (CAW o Create a Wrestler). Esto era totalmente innovador para la época aunque como punto a resaltar es que no podías personalizarlo con movimientos propios sino con todo el arsenal de movimientos de algún luchador del roster del videojuego. Para potencializar nuestros luchadores  creados  podremos utilizar los puntos predeterminados (25 puntos) y los puntos que podamos ganar en las luchas.
Contamos con un rooster limitado de 16 luchadores de la época entre los que destacan Stone Cold, Bret Hart, Shawn Michaels, Undertaker, Kane, Mankind, Ken Shamrock y unos jóvenes Triple H y The Rock. Entre los desbloqueables son 4: Cactus Jack y Dude Love (Los alter Ego de Mankind) y 2 mujeres (Sue, la chica del ring y Pamela una chica X del desconocido staff de los creadores del juego).

Tendremos que escalar a la cima para obtener el título Mundial

Pionero en el modo de Create a Wrestler
El sonido es destacable, no tanto por los temas de entrada de los luchadores ya que es un retorcido concierto de sonidos MIDI que no dejan mucho a la imaginación. El sonido destaca por los comentarios y por la ambientación del público. En cuanto a los comentarios tenemos una mesa de lujo representada por Jim Ross y Vince McMahon. La narración (en inglés) es exquisita para un videojuego de la época. Un  capítulo aparte merece el aliento o el chanteo del público virtual afueras del ring. Impresionante. Si al público le das lucha y variedad de movimientos te alentarán pero si eres repetitivo en tus movimientos o no atacas y solo huyes te llenaran de BOOOOOO!!!! los oídos permitiendo a la vez la reacción de tu rival. Esto no queda allí escuchar: UNDERTAKER, UNDERTAKER!!! Gritado a todo pulmón por tu fanaticada o que repitan alguna de tus promos como “THREE SIXTEEN!!!” son cosas que enamoran hasta al más duro. En cuanto a la lucha en sí ninguna queja, se puede sentir el sonido de los golpes, la de algún crujido de huesos o “conejo” en una llave o de las quejas de dolor de tu rival. Cabe indicar que en los “GRUDGE MATCH” o Ajustes de cuentas saldrán dicho luchadores lanzándote una pequeña amenaza. IMPRESIONANTE.
Si bien las comparaciones son odiosas es imposible no hacerlo con las versiones de PlayStation Vs la Nintendo 64. Para hacerlo resumido la versión de PlayStation tiene los videos de los luchadores lanzándote una promo antes de retarte a una pelea (en algunos son muy buenas otras si son un chiste porque se ve como los luchadores están leyendo un cartel). En la Nintendo 64 tiene 2 tipos de lucha adicionales el Royal Rumble y la Gauntlet Match aparte de menores tiempos de carga. En cuanto al sonido la de PSX es algo mejor y en cuanto a los gráficos un poco mejor la N64. La mesa está servida señores.
Mientras más variados sean tus movimientos mayor daño a tu oponente

Para que darle el control remoto si le puedes dar el televisor entero
LO BUENO:
  • El primer juego de WWE en completo 3D.
  • Gran arsenal de movimientos de los luchadores. Posee un Modo ENTRENAMIENTO, algo muy novedoso para la época.
  • Juego Pionero en el Modo “CREATE A WRESTLER”
  • Gran ambientación de sonido en los combates, narraciones épicas de Vince Mc Mahon con Jim Ross y el aliento constante de los fanáticos es de lo mejor.
  • Posee 2 modos extras más de juego (Royal Rumble y Gauntlet)


LO MALO:
  • Gráficamente es muy simple y no muy variado en colores.
  • Lenta adaptabilidad a los controles del juego.
  • Los desbloqueables en este juego no valen mucho la pena ya que no son de luchadores en sí sino de Alter Egos como Dude Love, Chicas del Ring, otros atuendos, modos ridículos (Modo Flatulencia y modo Cabezones), etc…
  • Tedioso sistema de puntos para poder darles atributos a tus luchadores creados.
  • No posee los videos en comparación a su versión de PSX. La intro de la versión de PSX es muy buena.


ENTRETENIMIENTO:       6
ORIGINALIDAD:               9
GRÁFICOS:                       6.5
SONIDO:                           8

CALIFICACIÓN:                 7.1  BUENO

martes, 15 de enero de 2019

GT 64: Championship Edition (Nintendo 64, 1998) - Análisis


UN “MAL TURISMO” EN LA NINTENDO 64
GT 64 Championship Edition es un simulador de carreras de gran turismo (automovilismo de alta velocidad con coches deportivos) para la Nintendo 64. En 1998 ante la salida del genial Gran Turismo® de la PlayStation One, Nintendo 64 quiso aprovechar el hype del mismo con este GT 64 pero lamentablemente, este decepcionante juego está años luz de la exitosa franquicia.
Título:                  GT 64: Championship Edition (City Tour GrandPrix: Zen Nihon GT Senshuken – JP)
Género:               Carreras
Año:                     1998
Plataforma:         Nintendo 64
Desarrolladora:  Imagineer
Distribuidora:     Ocean
Controller Pak:  Sí (3 páginas por Guardado)
Multijugador:     Sí (2 jugadores)

Ante todo debemos saber que GT 64 Championship Edition es el juego oficial del famoso campeonato Super GT japonés (antes All Japan GT Championship), es más se basa específicamente en el Campeonato de 1997 del All Japan GT Championship con los autos y los pilotos reales de la competición pero falla al no tener las pistas oficiales del campeonato.
Un juego de carreras se basa en la jugabilidad y en la maniobrabilidad que podamos tener en nuestro vehículo a través del mando. Pero es en la maniobrabilidad donde sufriremos las físicas de la velocidad ya que no está bien ajustada. Esto causará que el salir de las pistas en las curvas y rebotar contra los muros sea más común de lo que esperamos. Y si bien se puede frenar antes de las curvas, esto hará muchas veces que nuestro coche patine, costándonos valiosos microsegundos antes de estabilizarnos de nuevo.
Es en la curvas donde la inercia muchas veces será mayor que nuestra habilidad
Tenemos 3 modos de juego muy simples:
El Modo Campeonato nos hará competir en 6 carreras para determinar los mejores en la pista. En todo caso se podría decir que son 12 carreras, ya que cada carrera cuenta con un “modo de reconocimiento” o mejor dicho una prueba de “Pole position” donde estaremos solos en la pista tratando de hacer los mejores tiempos para tener una posición de inicio más ventajosa en cada carrera. Una vez determinada nuestra posición pasaremos a la carrera definitiva contra 7 coches más (8 en total con nosotros) para determinar quién es el mejor. Dependiendo de la posición en que quedemos podremos sumar puntaje claro está que las primeras ubicaciones nos darán mayor puntaje y las últimas nada, declarando campeón al competidor que mayor puntaje haya obtenido a lo largo de las 6 carreras. Las pistas no poseen atajos, algunos pueden ser confundidos con las extensiones de la “Pista Larga” o con los famosos “Pits” que para un juego tan mal ejecutado será mejor librarnos de ellos, ya que entrar será rezagar muchos lugares que a la postre serán casi imposibles de recuperar.  Es un simulador no esperen powerups ni nada por el estilo.
El Modo Battle o Multijugador donde la idea es competir contra un compañero o contra la computadora donde sólo valdrá quien llegue primero ya que solo existirán 2 coches en pista en este tipo de juego. Esto es lamentable ya que adolece de un multijugador para 4 personas que era lo más común para la época sobretodo viniendo de un exclusivo de la Nintendo 64.
Un Modo Time Trail que es un modo relleno, ya que lo único es competir en una pista vacía para mejorar nuestros tiempos.
Tendemos muchas "pruebas" a modo libre y solitario donde tendremos que mejorar nuestros tiempos
Ahora entramos al modo competencia en sí
Al final de cada carrera tendremos un puntaje según nuestra posición
Hablemos ahora de las “pistas”, el juego consta de 6 pistas de carreras, lo malo es que son 3 en realidad y se subdividen en “Corta” y “Larga”, lo cual de por sí ya es una burla. Entonces tendremos la pista Japonesa, Europea y Norteamericana como circuitos. Otro problema está es que estos no son los circuitos oficiales del GT japonés que promociona este juego donde todo se desarrolla en tierras niponas, una lástima al ser un juego con una licencia oficial.
A primera vista, no está tan mal, pero a medida que pisamos el acelerador decae todo gráficamente, con gran caída de frames, observando un ambiente borroso y pixeleado. Algo bueno pueden ser las distintas vistas de cámaras que mejoran en “algo” la experiencia.
3 pistas las cuales se subdividen en "cortas y largas"... 



Podrás realizar ajustes a tu vehículo según el tipo de pista y clima que te enfrentes. Sirve? En realidad, no

El sonido solo está presente en los menús, en la carrera sólo se escuchara el crujir de los motores, claxon y el caucho raspando el asfalto. Igual se siente vacío por la misma simpleza de las carreras.

LO MEJOR
  • Es el Juego Oficial del Campeonato Super GT de 1997 pero sólo con los pilotos y vehículos oficiales, no las pistas.
  • Descripción detallada de los vehículos en competición.

Al menos las descripciones de los vehículos en carrera no está mal

LO PEOR
  • Desperdicio de la franquicia Super GT con la escasez de pistas de competencia.
  • Discutida maniobrabilidad en las físicas de los coches que dificultan su jugabilidad.
  • Ausencia de multijugador de 4 personas.
  • Pistas muy genéricas y sonido en carreras ausente. 

En conclusión tenemos un juego que por la franquicia del Super GT sólo tenía que ser algo divertido y  jugable  pero falla miserablemente en estos 2 aspectos. No es para nada recomendable a menos de poseerlo como mera colección.

ENTRETENIMIENTO:                                 3
ORIGINALIDAD/INNOVACIÓN:                  4
GRÁFICOS:                                                 7
SONIDO:                                                     5
CALIFICACIÓN:                                       4.4   MALO