miércoles, 23 de junio de 2021

THROUGH THE DARKEST OF TIMES (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

 ANTINAZIS DENTRO DE LA ALEMANIA NAZI

Si bien los juegos de la Segunda Guerra Mundial nos enseñaron que matar nazis puede ser lo más divertido del mundo, también hay juegos que toman este argumento desde otra perspectiva. Uno de estos juegos es Through the darkest of times, el cual es un videojuego independiente de estrategia, de gestión de recursos y de amplia lectura basado en la Segunda Guerra Mundial donde vamos a liderar a un pequeño grupo de resistencia dentro de la Alemania Nazi. Acá nos olvidaremos de la acción, asesinar o ir armados ya que lo nuestro es poder armar un buen grupo de rebeldes que tendremos que mantener unidos y fieles a sus creencias en contra del régimen. Lo cual será un verdadero reto ya que todo parece estar en nuestra contra. Si te entretiene leer mucho y armar estrategias simples al mismo estilo de un juego de mesa te invito a introducirte a este juego.

Título:                                Through the Darkest of Times

Género:                              Videojuego de Estrategia. Aventura Gráfica

Año:                                   2020

Plataforma:                        Multiplataforma (Nintendo Switch, Android, etc)

Desarrolladora:                 PaintBucket Games

Distribuidora:                    HandyGames

Through the darkest of times es un juego de estrategia (sobretodo gestión de recursos) que combina simples pasajes de aventura gráfica y de juego de mesa a modo tablero donde podremos ejecutar acciones que serán descritas en escenarios inmóviles en su mayoría. Esto se oye muy soso, ya que no es un juego de acción ni movimiento, pero para quienes disfruten de los juegos de estrategia modo tablero lo disfrutarán realmente. El juego se basa en controlar al líder de un pequeño grupo de Resistencia antinazi formado en los inicios del ascenso de Hitler al poder. Es decir, seremos ciudadanos alemanes netos luchando desde dentro del corazón de la manzana nazi ante un destino político fatal pero que parece tener hipnotizado a la gran mayoría de nuestros compatriotas.

El juego inicia desde el ascenso de Hitler al poder en el año 1933 como canciller de Alemania marcando el inicio del Tercer Reich. Intuyendo las consecuencias de tener un líder de ultraderecha tan radical y egocéntrico un pequeño grupo de alemanes de diferentes creencias y actividades se unirán en un fin común: oponerse al régimen nazi.

El mapa de Berlín donde iremos preparando pequeños golpes contra el Tercer Reich

Antes de empezar tendremos 2 modos de juego: el modo resistencia (díficil y sin guardado) y el modo historia (normal y con guardado). Crearemos a nuestro avatar que será el líder del grupo. Este modo de creación es extremadamente simple y sirve para facilitar la identificación de nuestro personaje. Así también podremos crearlo de manera randomizada. Algo característico es que cada personaje posee por default un nombre, un género, una edad, una profesión y una tendencia política. Por ejemplo: María (35) Doctora y Conservadora – Jonas (48) Panadero y Anarquista, etc. Nos acoplaremos al que nos sea más empático y de allí le modificaremos el rostro a nuestro gusto. Nuestro grupo inicial será de 3 incluido el líder (Podremos ampliar hasta 5 miembros). Iniciaremos siempre un turno de juego o un escenario de juego con las noticias diarias, las cuales nos indicarán el contexto o el ambiente histórico en el que realizaremos cada misión. Aparte tendremos un cuadro de dialogo entre los compinches del grupo previo a las misiones donde podremos interactuar mediante la elección de diálogos predeterminados, pero de modo muy simple, claro está. Vamos a enfatizar en este aspecto de los diálogos.


Los diálogos en el juego se presentan a modo de conversaciones o historia. Tenemos los diálogos grupales o conversaciones PRE MISIONES (los cuales son presentados al inicio de las misiones) donde podemos ayudar a mejorar o empeorar la tensión constante en el grupo motivado por el ambiente hostil en el que nos desarrollamos. Esto puede ayudar a que la moral o autoestima del grupo sea alta o baja. Estos diálogos suelen ser breves, concisos y nos ayudan a empatizar con nuestros miembros.

Diálogo PreMisiones los cuales son más cortos




El otro tipo de diálogo o mejor dicho narrativa a modo de diálogo es el que se presenta con imágenes o cinemáticas en el modo historia. Acá viviremos escenarios narrados a modo de cuento de la vida cotidiana de la Alemania nazi. En los cuales podremos interactuar mediante respuestas o acciones predeterminadas que harán que expresemos nuestro rechazo, indiferencia encubierta con miedo o poca empatía hacia el nazismo, pero siempre teniendo cuidado de no ser descubiertos ya que eso implicaría nuestra captura y por lo tanto el fin del juego. Citemos un ejemplo: Nos encontramos con una vecina que nos dice que está orgullosa de que su hijo adolescente haya ingresado a la Schutzstaffel o SS, de la cual nos limitaremos a escuchar y dar opiniones mesuradas ya que el juego nos limita a mantenernos siempre dentro de un rango de sensatez en cuanto a nuestros diálogos. Somos rebeldes, pero no locos. Este aspecto de los diálogos cumple más un rol empatizante con la historia que nos presenta el juego. Por lo que no será tan entretenido en la mayoría de casos.

Una vez entendido el asunto de los diálogos pasamos directamente a planear las misiones. Cada uno de nuestros colaboradores tendrá una descripción: Un oficio, una tendencia política y una habilidad. Aparte podremos mejorar de manera simple algunas características predeterminadas como la discreción, la empatía, la oratoria, la fuerza y la cultura. Estas características van a ser muy importantes para poder elaborar la mejor estrategia y poder cumplir las misiones. Claro que primero tendremos que ir ganando puntos en las misiones para poder aumentar estas características.

Tendremos un mapa donde podremos ubicar las misiones disponibles a realizar, tengamos en cuenta el color de cada una de ellas. Las verdes serán las fáciles, las amarillas las riesgosas y las rojas las muy peligrosas. Una misión puede ser fácil (verde) pero si no tenemos a las personas adecuadas para realizarlas pueden tonarse en riesgosas (amarillo) y hasta peligrosas (rojo). En las misiones más avanzadas tendremos que hacer antes otras pequeñas para ir consiguiendo algunos requisitos previos. Los puntos rojos que tendremos al lado izquierdo de nuestros colaboradores son indicadores de sospecha cuanto más lleno estén es decir de 4 a 5 puntos más peligro corremos de ser descubiertos y por ende el fracaso de una misión sino aumenta la posibilidad de ser encarcelados o hasta asesinados por el régimen.

 

Las misiones se basarán en conseguir simpatizantes para nuestro partido, reclutar nuevos miembros, recolectar donaciones, reunirse con otros opositores, comprar materiales para sabotear instalaciones nazis, sabotear instalaciones, escondernos y hasta cierto punto asistir a fiestas o reuniones para que nuestros partidarios puedan relajarse. Todo suena muy variado y bonito, pero en realidad tiende a ser repetitivo. Entendamos que todas las misiones se presentan en texto y sus ejecuciones también. Así que prepárate para leer mucho.

Las misiones nos indicaran que habilidades se necesitan para ejecutarlas (oratoria, empatía, sigilo, etc), cual es el grado de riesgo (Muy Bajo, Bajo, Medio, Alto, Muy Alto y Extremo), que necesitamos gastar para ejecutarlas (dinero, pintura, papel, panfletos, etc) y que podemos ganar con ellas (dinero, moral, simpatizantes, medicinas, pintura, etc). Cabe indicar que cada misión cumplida nos dará puntos de moral resaltando que cuanto mayor sea el riesgo más serán los puntos de moral ganados.

Para esta misión necesitaremos los que tengan más empatía y oratoria en nuestro grupo

En cada misión tendremos 2 barra medidoras de Preparación y Peligro.

Siendo lo ideal es mantener la Preparación en color verde o barra llena y el peligro en verde o lo más vacía posible. Cada misión empieza con una barra de peligro preestablecida (rojo muy peligroso, amarillo medianamente peligroso, verde poco peligroso) y si bien es difícil bajar esta barra de peligro lo ideal es que no aumente y que tu barra de preparación sea mucho mayor que tu barra de peligro.

En cuanto a la barra de Preparación (rojo poco preparado, amarillo medianamente preparado y verde muy preparado) depende de nuestra gestión el éxito o fracaso de las misiones. Esta barra se irá llenando según las personas que escojamos para cada una de ellas, por ejemplo, si necesitamos sabotear alguna instalación debemos mandar a alguien que tenga el sigilo elevado. Esto hará que nuestra barra de preparación se llene mucho más, pero si al contrario mandamos una persona poco sigilosa nuestra barra de preparación se llenará poco y será la de peligro la que se llene más por ende ser más propensos al fracaso. Asimismo, podremos tener como máximo 3 personas (opcional en algunos casos) por misión lo que muchas veces hace que las probabilidades de éxito aumenten (aunque a veces no). Implementar un poco de ayuda en las misiones como dinero, papel y movilidades también ayuda al éxito y en muchos casos a bajar la barra de peligro. No es necesario ir siempre con la barra de preparación siempre en verde para poder ejecutar las misiones. Podremos ejecutarlas en amarillo y en rojo también (poco recomendable) pero las probabilidades de éxito disminuyen y los riesgos de ser capturado o descubierto aumentan. Lo importante para tentar algo de éxito es que la preparación sea mayor que el peligro.

 

En este caso las posibilidades de éxito son un 50% 50%

Recordemos también que estamos en la Segunda Guerra Mundial y el peligro es una constante. Es por eso que en la gran mayoría de misiones nuestra barra de peligro será alta y en rojo. Es un riesgo que debemos asumir y lo mejor en esos casos es ir con la barra de Preparación totalmente llena y en verde para tener esperanzas de triunfo. Tampoco ayuda estar muy precavidos ya que a la larga nos puede costar tener lentas reacciones. Esto se ve reflejado en poco dinero, menos simpatizantes, asuntos que mermaran poco a poco la moral del grupo.

Teniendo éxito en las misiones y llevando de manera inteligente los diálogos, ganaremos MORAL. Con los fracasos o mala administración de recursos la perderemos. La MORAL es el combustible del juego y lo que permite que continuemos jugando. Una MORAL alta hará que nuestro grupo y simpatizantes se mantengan unidos, mientras una MORAL baja nos hace susceptibles a peleas grupales, renuncia o captura de miembros, huida de simpatizantes y por ende la disolución del grupo y el fin del juego.

En general tus acciones ganaran o perderán Moral, lo cual marcará el tiempo que puedas seguir manteniendo viva la oposición a merced de que si esta se acaba o es muy baja (en rojo) también termina el juego. No perdamos de vista tener siempre más simpatizantes o al menos no perderlos en cantidad.


En guerra la moral bajará automáticamente por lo que tener éxito en las misiones, liberar prisioneros y participar en eventos grupales ayudaran a sumar puntos de moral

En jugabilidad es un tablero de mesa, es un point and clic más digno de una pantalla táctil que de un control y botones. Musicalmente adecuado, pero con sonidos muy simples en los diálogos que dan un vacío en la experiencia. Los gráficos son dignos de un cuento o comic tal como los quiere presentar el juego, pero se apoya más en las letras que en los gráficos y eso me parece un error.

El juego puede durar unas 6 a 8 horas pero que se pueden sentir una eternidad y es mejor jugarlo por ratos y entre días. Si quizás no sea mi tipo de juego, pero lo sentí así. Posee trofeos para los completistas que le dan una rejugabilidad. Para mí no es rejugable ya que no tiene sentido conociendo la historia y el lento desarrollo del juego.

PRO:

  • Juego de Estrategia y Gestión de Recursos acerca de la Segunda Guerra Mundial. Básico y sin complicaciones. Casi un juego de mesa.
  • Da una perspectiva diferente de la Segunda Guerra Mundial nunca antes vista. (Ciudadanos alemanes opositores al Tercer Reich).
  • Ideal para los fanáticos acérrimos de la Segunda Guerra Mundial y de la lectura.
  • Presenta hechos históricos sucedidos en la ciudad de Berlín, si bien no son tan explotados ayudan a contextualizar la situación.

 

CONTRA:

  • Carencia de empatía con los personajes. La historia es bien presentada y describe la dureza que se vivía en la época, pero los personajes se sienten muy secos en sus acciones. El fin del juego es que empatices con la historia no con los personajes.
  • Narrativa demasiado extensa para ser un videojuego. No tan solo tenemos que leer diálogos sino situaciones descritas que utilizan muy pocas imágenes y extensas lecturas. Esto lo vuelve muy soso en algunos momentos.
  • Falta de objetivos y motivaciones. Tener éxito en las misiones sirve para ganar moral y avanzar en el juego. Pero sólo sirve para mantener al grupo unido y prolongarlo hasta el fin de la guerra, no vemos otra cosa ni daños a los nazis, ni alegrías de nuestro lado ni recompensas externas que se muestren en la historia. Esto lo hace muy soso.

Cuando nuestro grupo fracase, nos mostrarán que sucede a futuro a modo de final precipitado

Through the darkest of times es un juego diferente de la Segunda Guerra Mundial, pero de recomendación moderada. Solo hay historia y la acción es nula. Si toleras o te gusta las altas dosis de lectura con estrategia simple y moderada, es tu juego. Si buscas acción, entretenimiento o una gran historia con giros de tuerca huye de él. Más recomendable jugarlo en pantalla táctiles como celulares con Android. En consola se siente insuficiente (lo jugué en Switch). No es un juego para todos. Su mayor acierto es ser una alternativa diferente para los que gustan de los juegos de la Segunda Guerra Mundial.

ENTRETENIMIENTO:                     4.5

ORIGINALIDAD:                              8.5

GRÁFICOS:                                       7

SONIDO:                                           5.5

 

CALIFICACIÓN:                     6             ACEPTABLE




domingo, 9 de mayo de 2021

ASSASSIN'S CREED (PlayStation 3, 2007) - Análisis

EL INICIO DE LA SAGA DE ASESINOS ANCESTRALES

Assassin's Creed es un videojuego en tercera persona de acción, aventura y sigilo representado en amplios escenarios ambientados en el Medio Oriente en la época de las famosas Cruzadas. Dudo que en estos tiempos alguien que no conozca esta franquicia, pero básicamente su primer juego se basa en la Tercera Cruzada, estas guerras religiosas entre cristianos (templarios o cruzados) y musulmanes (sarracenos). 

Título:                                Assassinˈs Creed
Género:                              Acción-Aventura, Sigilo
Año:                                   2007
Plataforma:                       Varias (PS3, PC, Xbox 360)
Desarrolladora:                 Ubisoft Montreal
Distribuidora:                    Ubisoft
Multijugador:                    No

En el año futuro “2012” (el juego es del 2007) el camarero Desmond Miles es secuestrado por la empresa Abstergo, una de las corporaciones más poderosas del mundo. La razón del secuestro es poder hallar información sobre “El Fragmento del Edén” un artefacto antiguo muy poderoso, que confiere poderes de manipulación a quien lo posee. Este artefacto ha estado perdido desde el Siglo 12 e investigan que un tal Altair Ibn Lahad, un asesino profesional de la orden de los “hashshashin” (secta de asesinos de medio oriente especializada en líderes políticos y personas poderosas) tuvo contacto con este Fragmento en el año 1191. La corporación Abstergo descubre que Desmond Miles es descendiente de Altair Ibn Lahad y por ahora la única llave para poder descubrir que sucedió con el “Fragmento”. Para lograr eso utilizaran el Animus, una tecnología capaz de leer la “memoria genética” de las personas y así lograr descubrir los eventos de la vida de sus antepasados. Sin otra escapatoria Desmond tendrá que ofrecer “los recuerdos de su ADN”, reviviendo así a Altair y los eventos que le sucedieron.

Nuestro subprotagonista Desmond, el Dr. Vidic (creador del Animus) y su asistente Lucy

A partir de allí nos trasladaremos al Medio Oriente a finales del siglo 12 y nuestro principal personaje jugable será Altair Ibn Lahad, uno de los mejores asesinos del Orden, pero en nuestra misión inicial fallaremos en recuperar el Fragmento del Edén por lo que seremos degradados por nuestro mentor y jefe, Al Mualim, a la posición más inferior de la orden, la de Novicio. A partir de allí para poder recuperar nuestra posición de Asesino tendremos que realizar 9 asesinatos de importantes personajes, todo bajo las órdenes de Al Mualim.

Altair y Al Mualim, jefe de los Hashshashin

Algo que es una constante en el juego es el término “SINCRONIZACIÓN” que significa poder conectar la memoria genética de Desmond a los recuerdos de sus antepasados por medio del Anymus. Entonces para “Sincronizar nuestra memoria en el juego”, tendremos que realizar algunas misiones, conversar con los NPCs del juego o subir a la cima de una Torre efectuando la famosa vista aérea (vista de Águila).

Nuestro punto principal y sede será la ciudad de Maysaf pero desarrollaremos nuestras misiones básicamente en 3 ciudades DAMASCO, ACRE y JERUSALEM (con tres zonas marcadas en cada ciudad: POBRE MEDIA y RICA), a la cual antes de cada misión principal tendremos que visitar la Casa de la Hermandad de los ASESINOS en cada ciudad donde un colega nos dará las indicaciones correspondientes de las misiones en curso.

Casa de la Hermandad de los Asesinos con un local en cada ciudad

Una de las habilidades principales de Altair es trepar edificios y superficies que harían tambalear al mismo Spiderman. Dentro de las misiones más comunes del juego es trepar Atalayas o Torres donde podremos visualizar la ciudad entera la cual ayuda a la “sincronización” de nuestra memoria, por ende, amplia nuestro mapa jugable accediendo a zonas antes restringidas. Ubicándonos en la punta de la estructura efectuaremos una vista de águila (o de recorrido) con lo que quedará completa nuestra sincronización. A partir de allí podremos bajar de dos maneras haciendo una desescalada muy tediosa (para NADA recomendable) o haciendo un “Salto de Fé”.

Los “Saltos de Fé” son saltos desde una gran altura para aterrizar en el suelo, específicamente en un montón de paja o heno, que amortigüe nuestra caída. Podremos morir de una caída pero con saltos de Fé, no. Y se hacen de una manera tan espectacular digna de clavadista olímpico, que es una de los estandartes de este juego.

Saltos de Fé o al Vacío, una de las prácticas más divertidas del juego

Las atalayas las encontraremos a lo largo del juego ya que siempre tendrán águilas rondando en sus alturas.

Para atacar tendremos una espada con una mano y aparte podemos agarrar a nuestro oponente golpeándolo o empujándolo lo que puede ocasionar que podamos arrojarlos desde alturas considerables. Además, tendremos una buena mecánica basada en ataque y defensa con la espada en cuanto a peleas.


Peleas fluidas pero a la par se harán repetitivas

Como somos prácticamente espías asesinos, el sigilo y evitar llamar la atención es imprescindible en el juego. El juego está lleno de enemigos en las ciudades, pero la idea no es que te enfrentes a ellos siempre sino que pases desapercibido en su mayoría. Por lo tanto, tendremos un medidor de alerta al costado de nuestra barra de vida que se pondrá en amarillo o rojo cuando estemos cercanos a un peligro. Es por eso que el juego insiste en caminar lento y mantener nuestra distancia sin llamar la atención cuando estemos frente a los soldados.

El asesinato sigiloso siempre será la mejor opción

Tenemos una barra de Animus o “SINCRONIZACIÓN” (una barra de vida) en la parte superior derecha de la Pantalla con un triángulo al inicio. Este triángulo será blanco cuando pasemos totalmente desapercibidos, con un PUNTO AMARILLO cuando tengamos soldados cercanos fuera de su campo de visión y con un PUNTO ROJO cuando estos soldados estén alertas o tengamos una amenaza próxima. Usualmente nos detectarán si no nos escondemos, pero si realizamos acciones sospechosas como correr y empujar a la gente les será más fácil ubicarnos para darnos cacería.

Cuando tengamos el Punto Rojo, nuestras actitudes pasaran a ser muy sospechosas y estaremos en peligro

Cuando el triángulo este ROJO estamos en el campo de visión del soldado, en AMARILLO no estaremos en su campo visual pero igual nos estarán persiguiendo, en AZUL cuando nos escondamos, pero estén cerca, VERDE cuando se den por vencido de buscarnos pero alertas y BLANCO cuando todo vuelva a la Normalidad.


Hay 4 tipos de escondites comunes en el juego, los montículos de paja o heno, las bancas donde está la gente sentada, las casetas en los tejados o los grupos de monjes.

La barra de Vida o de Sincronización se baja o se pierde cuando te caes desde una gran altura, te hieren o matas a un inocente. Lo que significaría “morir” en el juego. Cabe indicar que cuantas más misiones principales hagamos esta barra de sincronización o barra de vida crecerá haciéndonos más resistentes. La vida se recompone automáticamente mientras estemos fuera de peligro.

Robert De Sable, uno de los antagonistas de nuestra aventura

Los pueblos no son cercanos, así que la única forma de trasladarnos será a caballo y usualmente en los caminos existen pequeñas aldeas para realizar vistas de águila en las torres y encontrar banderines. Así que el cabalgar estos corceles le da un plus más al juego.

Las misiones secundarias son la oveja negra de este juego y no es que son malas, pero son exageradamente repetidas y similares en ambientes y físicas. Las misiones son: Ser ladrón (hurto), espía (fisgoneo), escalador, extorsionador (interrogador, sacar información), salvar ciudadanos (repiten el mismo diálogo), mezclarte con eruditos (escondite en movimiento), esprintar o correr, andar con cuidado o asesinar sigilosamente.

Robando información

Gráficamente el juego sigue siendo una exquisitez. El detallado y el diseño de las ciudades es lo que más destaca, eso sí casi todas las ciudades son parecidas y sólo se diferencian por las edificaciones de las misiones principales.

El sonido es uno de sus mejores aspectos, la música es buena, pero es en los diálogos donde destaca. Estos son claros, buenos y fluidos, lo cual es lógico por su fuerte base de contar la historia mediante conversaciones. Pero cuando estemos en el pueblo realizando misiones secundarias con otros NPCs, estos se manchan por el peor pecado de este juego: La Repetitividad.

Gráficamente destacable en sus tiempos que en la actualidad se respeta

PRO

  • Asombrosa jugabilidad. Es un juego ideal para los amantes de trepar y escalar superficies. Un Parkour de la Edad Media por así decirlo. Es el aspecto de luchar por espadas no se queda atrás digno, pariente de los Príncipe de Persia.
  • Posee una buena historia con temática de las Cruzadas y su vinculación con la actualidad.
  • Los Saltos de Fé aunque repetidos dan gran dosis de Adrenalina al juego.
  • Gráficamente formidable aún en estos tiempos.
  • Excelente mapa con sistema de medición.

Adrenalina constante en el juego

CONTRA

  • Exageradamente REPETITIVO en escenarios y en misiones sobretodo en secundarias y opcionales y lo malo es que muchas de ellas son obligatorias para avanzar en la historia. Así que cada vez se sentirá como un Deja vú constante.
  • Colectatón de Banderines, puro relleno. Lo bueno es que no es obligatorio ni tan necesario.
  • La similitud entre sus locaciones eso sumado a lo parecido de sus misiones así sean las principales puede diluir la emoción hacia este juego.
  • Cansados escenarios cuando estás con Desmond Miles.

ENTRETENIMIENTO:                      6

ORIGINALIDAD:                             6

GRÁFICOS:                                      9

SONIDO:                                          7

CALIFICACIÓN:                          6.8 ACEPTABLE



martes, 26 de enero de 2021

DUKE NUKEM 64 (Nintendo 64, 1997) - Análisis

COME GET SOME

Duke Nukem 64 es un buen port del clásico Duke Nukem 3D de 1996.  El resultado en general es más que satisfactorio siendo una excelente alternativa para los amantes de los Shooter en Primera Persona. A pedido de muchos el machista, hipermusculado, grosero y políticamente incorrecto personaje de Duke llega a patear traseros alienígenas por fin en la Nintendo.

Título:                                 Duke Nukem 64

Género:                              First Person Shooter

Año:                                   1997

Plataforma:                       Nintendo 64

Desarrolladora:                Eurocom

Distribuidora:                   GT Interactive

Controller Pak:                 3 páginas por Partida guardada

Multijugador:                    Cooperativo y Competitivo

Después de DOOM, Duke Nukem es el segundo en la lista de los mejores PC shooters de los 90. Aunque parecidos en la jugabilidad estas 2 obras maestras tienen sus diferencias. Una de las más destacadas es la actitud mientras DOOM era Infernal creando angustia y tensión en el jugador, Duke Nukem era más relajado y hasta gracioso por momentos.

Duke Nukem 64 es tan irreverente que hasta tenemos las fotografías de los desarrolladores en uno de los escenarios del juego

Ojo que en este port hay ligeros cambios con respecto a su versión de PC. Tanto en Mecánicas, Niveles, Armas, Items, Enemigos, Cinemáticas y Audio. Pero tranquilos no son cambios que modifiquen la experiencia, sino que la adaptan a la consola por lo que las diferencias son poco a medianamente significativas. Por ejemplo, se cambian algunas armas que se tiene en la versión de PC pero son reemplazadas por otras igualmente efectivas. Se podría decir que estos cambios son poco molestos en su mayoría. 

HISTORIA: En Duke Nukem la historia es simple: Tenemos que salvar la tierra de una amenaza alienígena de animales y extraterrestres antropomorfos. Rescataremos también a bellas chicas atrapadas en capullos de repugnante masa verdosa. Como todo shooter pasillero tendremos que abrir y abrir puertas (en muchas de ellas necesitaremos una tarjeta especial), eliminar enemigos a diestra y siniestra, teletransportarnos mediante portales, rescatar chicas lindas y descubrir secretos. Todo sucede en amplios escenarios con zonas peligrosas, precipicios y trampas por doquier. El final de nuestro recorrido es marcado por un gran botón rojo el cual debemos presionar para acabar el nivel.

Duke Nukem logra escapar de los Aliens (Rigelatins) sin imaginar que estos pondrían sus garras en la tierra.

Rescatar Nenas atrapadas por los aliens será una de las tareas constantes en el juego.

DIFICULTAD: Tendremos 4 niveles de Dificultad. Piece of Cake (Fácil), Let's rock (Normal), Come get some (Difícil) y Damn I'm good (Infernal)


JUGABILIDAD: Los First person shooters de PC han nacido para ser jugados con mouse y teclado, pero quienes estén acostumbrados o logren acostumbrarse al mando de la 64, comprobaran la buena adaptación que se ha logrado. Son cómodos al movimiento y al apuntado. Se apunta el arma con el Stick o Palanca, se dispara con Z trigger y nos desplazamos con los botones amarillos C direccionales. Si bien no es DOOM, en DUKE NUKEM tenemos que estar alertas a cada momento para descargar nuestras balas en el enemigo, ya que él no dudará en hacerlo con nosotros. Podremos correr, cubrirnos o agacharnos. Aparte podremos acceder a distintas superficies por medio de saltos, algunos que no sean bien calculados los pagaremos con la muerte. Podremos recuperar nuestra salud por medio de botiquines o acercándonos a salidas de agua y presionando el botón de acción. Y protegernos un poco más del daño recogiendo los chalecos antibalas que hallemos. Si morimos empezaremos al inicio del nivel (los cuales no son cortos) por lo que esto le agrega dificultad al juego.

Destaca también en la gran cantidad de Niveles que Duke Nukem 64 posee. 30 en total. Los cuales se dividen en 23 niveles normales, 3 niveles de batalla con jefes y 4 niveles secretos. Tendremos también una buena variedad de enemigos (Cerdos Policías, Lagartos con Metralletas, Cerebros con tentáculos, Gordos flotantes con cañones, algas carnívoras, aliens, gigantes lanzamisiles, etc). El juego se divide en 3 capítulos: Tierra 1, El Espacio y Tierra 2. Cuando lleguemos al nivel final de cada capítulo tendremos una batalla con un Jefe.

Ante los jefasos siempre estar en movimiento

Gran arsenal de armas y enemigos

Contaremos con un gran arsenal de armas (11 en total) destacando el lanzagranadas, la doble Ametralladora SMG, la escopeta con balas DUM DUM, el lanzamisiles, el cañon de Plasma, el Expansor/encogedor de enemigos, etc.

Asimismo, tendremos ítems geniales como: las vitaminas (que nos aumentan la velocidad y la fuerza), el jetpack (que nos permite volar para alcanzar zonas inaccesibles), el kit de salud (que nos permite regenerar nuestra salud en cualquier momento), el scuba gear o traje de buzo (que nos permite explorar y sumergirnos debajo del agua), el Holoduke o el Holograma (crea una réplica de Duke que distrae al enemigo), los lentes de visión nocturna y las Botas protectoras (que nos permite caminar en zonas de ácido).

Una variante de bomba serán estos sensores infrarrojos

Botas protectoras, vitaminas y escopeta con balas DUM DUM

Gestionar los ítems son de vital importancia en este juego nunca sabes cuando los vas a necesitar. Sobretodo los Jetpacks, Tanques de Oxígeno, Visión Nocturna, Botas Protectoras y Botiquines. Reemplazarlos siempre cuando estén cercanos al 15%. La gestión de armas y botiquines es también importante, pero recalcamos la de los ítems que son más escasos.

El Uso racional de Tanques de Oxígeno, Jetpacks y Botas de protección es primordial

Al finalizar cada nivel tendremos una tabla mostrando los enemigos eliminados, los secretos conseguidos y las chicas rescatadas. Recordemos que para grabar nuestro avance necesitaremos el Controller Pak. La cantidad de vida, municiones e ítems con que terminemos un nivel será primordial ya que con esos mismos números empezaremos el nuevo nivel. El consejo es tratar de empezar un nuevo nivel lo más recargado en vida, ítems y municiones posible.

Las estadísticas son importantes para ver si hemos completado al 100% un nivel

GRÁFICOS: Estamos ante la mejor versión de Duke Nukem 3D gráficamente con respecto a las otras consolas y que nada tiene que envidiar a la de PC. Sobre todo si elimina las ralentizaciones y bajadas de frames que habían en su sistema original. No es una versión perfecta ya que en el Multiplayer y en batallas de jefes suele sufrir también pero no se puede desmerecer el gran trabajo que hizo Eurocom para traernos este juegaso.

La adaptación gráfica para la época es casi comparable con su versión de PC de 1996

SONIDO: Es excelente, pero hay algo que reprocharle y es que no está completo. Si bien es por la capacidad de cartucho es también donde sentimos el duro golpe de la censura en este aspecto. Ya que muchas de las clásicas frases de Duke han sido eliminadas o sustituidas. Nos tendremos que acostumbrar a nuevas frases, pero con el tono picante a que Duke nos tiene acostumbrados. Quizás esto se sienta más para los nativos del inglés donde un “alien bastards” como dice en PC sea más gracioso que un “alien scum” como dice en la 64. Recalcamos que la música sólo está presente al inicio del juego y que después en los niveles es ausente. Aunque el sonido de las explosiones, disparos y gemidos de monstruos al morir simplemente es genial.

MULTIJUGADOR: El multijugador se divide en 2: DUKEMATCH o modo Supervivencia y El modo Cooperativo

DUKEMATCH es el clásico modo versus o mejor dicho cacería a muerte. Se podrá jugar entre 4 jugadores o Duke Nukems clonados a pantalla dividida. Lo mejor es que podremos alternar entre los diferentes 30 niveles del juego y tener aparte 4 niveles exclusivos para partida Multijugador (1 de ellos es secreto). Tendremos que escoger el nivel de dificultad en las partidas (si compartimos partidas con la computadora) y también el modo de victoria de las partidas, es decir, puede ganar quien llegue a un número determinado de asesinatos, quien haya acumulado menos muertes en un determinado de tiempo o quien active primero el botón de salida, toda una delicia. Hay algo que sí es pésimo y es que todos los DUKE NUKEMS del multijugador son iguales, son clones hasta en el color de la ropa.

Multijugador o DUKEMATCH contra la computadora (en la imagen) o a pantalla partida de hasta 4 jugadores

EL MODO COOPERATIVO es una de las delicias de este pack podremos pasarnos el juego con un compañero en el modo cooperativo. Se puede escoger si las balas de tu compañero te pueden dañar y viceversa. Si bien este es un modo es ya desfasado por la reducción de la pantalla y el cruce de sonidos, no deja de ser genial y nostálgico para los que fueron niños en esa época.

CENSURA: Algo que se recalca es la censura en Duke Nukem 64. Si bien limita en algo la violencia del juego original en la Nintendo 64 pero si censura su contenido sexual, malas palabras y su referencia a las drogas. En contenido sexual, nos referimos a que no veremos senos desnudos pixeleados ni tiendas pornográficas. Las palabras son más moderadas. Y en vez de esteroides tomaremos vitaminas. Aparte no podremos matar a las chicas atrapadas en masa alienígena para liberarlas de su sufrimiento como en el juego de PC en vez de eso las rescataremos. Violencia sí, sexo y drogas no. Por algo igual tiene la categoría M de Mature. 

Mi opinión personal es que exageran con que DUKE NUKEM 64 es un juego muy censurado sinceramente no le vi la gran diferencia con respecto a su versión NO CENSURADA de PC a menos que te gusten las tetas pixeleadas. Supongo que en 1997 el no poder ver tetas si era una ausencia resaltante.

Is Your "Weapon" Big Enough? (Es tu arma suficientemente grande?) dice en el cartel

EXTRAS:

Duke Nukem 3D es uno de los mejores juegos de disparos en primera persona de la década de los noventa para Computadoras y fue sorpresivo que a un año después de su estreno salieran ya las versiones para todas las consolas de quinta generación. De lejos la versión para Nintendo 64 fue la mejor tanto gráficamente y en jugabilidad sobretodo en el multijugador. La peor fue la versión de PlayStation 1 conocida en América como Duke Nukem Total Meltdown pobre gráficamente y un multijugador que solo funcionaba con 2 consolas y 2 discos.

Duke Nukem empezó como un juego de Plataformas-Disparos para computadoras. Después de 2 secuelas plataformeras la gente de 3D Realms se inspiran en el genial DOOM de Id Software para reconvertir la franquicia en shooter en primera persona.

El juego posee CHEATS o TRUCOS (Invencibilidad, Cero Enemigos, 100% Armas e Items) que pueden hacer tu existencia más llevadera, sobretodo si la paciencia no es tu fuerte. Ya que morir es volver a repetir todo de nuevo y eso en los niveles normales y difíciles es muy común. Aunque definitivamente no es la idea.

 


PRO:

  • Genial Port del DUKE NUKEM 3D. Para amantes de los First Person Shooter clásicos, duros y puros. Un auténtico pasillero. Fue en su tiempo la mejor adaptación de un FPS de PC a consola.
  • Buena adaptación del control de Nintendo 64 (aunque se siente la diferencia versus un teclado y ratón).
  • Incorpora nuevos niveles. Más que un simple port se podría decir una versión especial.
  • Gran cantidad de ítems y secretos que descubrir en cada Nivel. Y muchas Nenas que rescatar.
  • Es juego muy extenso que nos tomará horas en terminar. Y todo eso en un cartucho.
  • Dificultad regular a alta. Un verdadero reto para los amantes de la vieja escuela.
  • Duke Censurado y todo sigue siendo el Pateatraseros alienígenas más Cool del Universo.
  • Si te trabas existe el discutible CHEAT MENU para poder optar por invencibilidad, munición o saltarte el nivel.
  • Existe un modo de control para ZURDOS.
  • Excelente multijugador tanto en cooperativo como en competitivo.

Después de todo DUKE es una Estrella de Hollywood

CONTRA:

  • El control del 64 se adapta muy bien al juego, pero presenta un problema y es el uso del D-Pad o cruz para la selección de armas e ítems. Anatómicamente molesto. Esto le agrega algo de incomodidad al juego. Una vez que la mano izquierda está en el Control Stick del asa media del control es difícil desplazar tus dedos para el lado derecho del control donde se encuentra la Cruz y el Boton L.
  • Se le discute la censura comparado con el de PC. Sobretodo en imágenes y diálogos.
  • Es un juego donde morir por tus propias armas es una constante. Si no sabemos usar un lanzagranadas o disparamos algún arma explosiva muy cerca del objetivo seremos carne muerta.
  • Niveles extensos sin puntos de guardado nada más que el inicio de la partida. Si mueres a repetir todo, aunque con todas las armas, ítems y vitalidad con la que iniciaste.
  • Algunas zonas de salto y de trampas pueden ser frustrantes. No poder pasarlas significa INSTANT KILLS inmediatos y comenzar nuevamente la partida al inicio del nivel. Jetpacks, trajes de buzo y botas protectoras ayudan, pero hay que administrarlas sabiamente.
  • Multijugador sin personajes variados. Todos son clones de DUKE.

Los alienígenas aman a Duke

ENTRETENIMIENTO (40%)                          8.5

ORIGINALIDAD (20%)                                   8.5

GRÁFICOS (20%)                                            8.5

SONIDO (20%)                                               7

 

CALIFICACIÓN:                              8.2         EXCELENTE



domingo, 3 de enero de 2021

LAYERS OF FEAR LEGACY (Nintendo Switch, 2018) - Análisis

 EL RETRATO DEL MIEDO

Layers of Fear Legacy es un buen videojuego de terror en primera persona ambientado en algún país europeo del siglo 19. Acá encarnaremos a un pintor muy perturbado con su obra mientras trata de descubrir los acontecimientos en torno a la creación de ésta. Siendo un Walking Simulator nos esperará una maratón de sustos en su recorrido que a mi parecer se hace un poco cansado.

Título:                                Layers of Fear Legacy

Género:                              Terror

Año:                                    2016

Plataforma:                       Varias (Nintendo Switch, PS4, PC,  Xbox One)

Desarrolladora:                Bloober Team

Distribuidora:                  Aspyr Media

Multijugador:                  No

Algo que no se puede negar es la buena historia que Layers of Fear posee. Acá representaremos a un pintor que ha perdido la memoria y regresa a su mansión en la que tenemos que hallar los acontecimientos por los que ha tenido que pasar el y su familia y como estos se reflejan en su obra.

Lo más perturbador de nuestra obra: el origen

Esta historia la iremos descubriendo mediante ítems y lecturas que iremos consiguiendo a lo largo del juego mediante una simple exploración, estos ítems o lecturas son obligatorios ya que si no los agarramos no podremos salir de la habitación en la cual nos encontramos

Una constante en el juego es ir de habitación en habitación abriendo puerta tras puerta buscando una salida. Lo más común es que no podamos regresar nuestros pasos a la habitación anterior por lo que la detallada observación es importante. Y a veces para poder salir de la habitación actual tendremos que conseguir algún ítem o resolver un pequeño acertijo.

Items, fotos o documentos todo sirve como pista


Otra cosa que no podemos dejar de percibir es que el juego se siente muy repetitivo en acciones (más no en escenarios, ojo, aunque los hay parecidos). Estas acciones de búsqueda y caminata de habitación en habitación es la mecánica principal del juego pero conforme vayamos avanzando se hace pesado y la sensación de cansancio puede superar a la del miedo.

Eso sí Layers of Fear es un videojuego de Terror puro y duro. No escatima ni pierde el tiempo en mecánicas, limita tus movimientos y basa mucho el miedo en imágenes y sonido, con sus buenos screamers. Es el método más simple, pero a la vez más efectivo.

Deberemos buscar en los cajones y armarios alguna pista para descifrar la historia


Los ítems en su mayoría son meramente informativos, algunos muy pocos para activar mecanismos o resolver un rompecabezas. Pero el gran común de ellos es descubrir la historia.

Las fotos viejas también ayudan

El juego tiene poquísimos puzles y los que posee son de fácil resolución. Así que en este aspecto es muy pobre conociendo que la resolución de rompecabezas una de las mejores características en los juegos de terror. Destaquemos si su buena historia, pero poco entretenido ya que se siente muy largo y lento a pesar de sus 4 a 5 horas de duración.


De hecho que no es nuestra mejor obra

Los gráficos complementan el ambiente de terror del juego con la temática oscura y la depresión de los colores. El sonido es destacable con todos los ruidos que un juego terror necesita sintiendo tus propios pasos, respiración, bisagras oxidadas etc.

FACTOR MIEDO (7) Como alternativa de terror es buena opción. Complementa bien la tétrica ambientación con los screamers y te causará buenos sustos si NO eres un experimentado del género. Acá el miedo se da con la soledad que percibe tu personaje y su historia. Terror basado en sustos y descubrimientos poco agradables. Aunque para llegar a estos sustos el ritmo es pausado, yendo de picos muy lentos a elevados, pero descuida demasiado el entretenimiento.  Claro está que el juego no tiene que entretener sino asustar.  

El peligro de jugar muchos juegos de terror es que te puedes curtir y tal como pasa en las películas lo que antes te daba miedo simplemente ahora ya no tiene efecto en ti.

Si algo sobra en la casa de un pintor son los cuadros



PRO:

  • Como videojuego de Terror es efectivo. Posee buena cantidad de Sustos.
  • La ambientación tanto en gráficos y sonidos es impecable.
  • La historia es interesante, quizás algo predecible, pero cumple.
  • La versión Legacy de Switch incluye el DLC Inheritance.

 


CONTRA:

  • Si bien no es un juego largo, es repetitivo en sus acciones, lo cual disipa demasiado el terror. Nos cansaremos de estar abriendo puerta tras puerta.
  • Posee un ritmo cansino y muy lineal, pecado ya común en los Walking Simulator.
  • Excesivo uso de los screamers para asustar.
  • No es tan tenebroso para los experimentados en terror.
  • Escasez de puzles. Se podría decir que es más historia que videojuego en sí.
  • Rejugabilidad dudosa. El factor miedo será menor y sólo te aburrirás buscando notas y coleccionables para poder ver los 3 finales.

 

ENTRETENIMIENTO (40%)                        5

ORIGINALIDAD (20%)                                 8

GRÁFICOS (20%)                                          7.5

SONIDO (20%)                                               8

 

CALIFICACIÓN:                                          6.7 ACEPTABLE