sábado, 23 de abril de 2022

DUKE NUKEM: TIME TO KILL (PlayStation 1, 1998) - Análisis

UN DUKE NUKEM A LO LARA CROFT

Duke Nukem: Time to Kill es un buen videojuego de acción y disparos en tercera persona protagonizado por nuestro gran Duke. Este juego revoluciona por presentarnos por primera vez un videojuego de DUKE en TERCERA PERSONA olvidando completamente la vista en PRIMERA PERSONA, anterior fórmula que llevó a la cima la franquicia. Destacando también el gore y el sugerente humor sexual, una marca registrada en los juegos de Duke.


Título:                              Duke Nukem: Time to Kill

Género:                            Disparos en Tercera Persona / Acción

Año:                                 1998

Plataforma:                     PlayStation 1

Desarrolladora:               3D Realms

Distribuidora:                 GT Interactive

Multijugador:                  Si

La historia en Duke Nukem Time to Kill es la vieja fórmula conocida (invasión alienígena en la tierra) y sirve como mero complemento del juego. Duke después de derrotar a la escoria alienígena decide tomarse un momento de relajo con cerveza y chicas desnudas en el Night Club Bootylicious (California) llegando en su motocicleta clásica Harley 1968. Mientras Duke disfruta de una cerveza fría y mujeres calientes, muy cerca de allí se abre nuevamente un portal alienígena arrojando cerdos policías que invaden la ciudad y van a su encuentro. Duke elimina algunos dentro del club, pero cuando quiere perseguirlos los cerdos convierten su preciada motocicleta en una bicicleta rosada de niña con rueditas.... ¡oh! esto ya es muy personal. Se puede joder con Duke pero nunca con su motocicleta. Los aliens quieren nuevamente conquistar la tierra, pero esta vez invadiendo diferentes etapas en la historia de la humanidad por lo cual Duke tendrá que perseguirlos y acabar con ellos.


Ahora si se jodió todo...

Lo primero que podemos percibir de este juego es que copia con descaro los primeros Juegos de Tomb Raider sobretodo en movimientos presentando los clásicos control tipo tanque (Adelante-Avanzamos, Atrás- Retrocedemos, Izquierda o derecha-Giramos para un lado) así como un botón para caminar paso a paso, el colgarnos de las pendientes en superficies, nadar, bucear, el salto en retroceso etc. Y aunque los controles tanto de este Duke Nukem: Time to Kill como los del Tomb Raider han envejecido de una manera fatal todavía los abuelos que lo jugamos en su época y estemos algo acostumbrados a este tipo de control podremos disfrutarlo. Además, podemos configurar los botones para darle un toque o un parecido a un control más moderno. Es más, es un juego donde se puede jugar mejor con el primer control de la Play Station que con un DualShock. En mi caso no use las palancas stick todo fue con las flechas direccionales.


Muchos movimientos pero un poco oxidados

El controlar a Duke se puede sentir lento y robotizado, lo mejor es aumentar la velocidad del juego en el menú de opciones. Si pasamos la etapa de “acondicionamiento” en los controles observaremos que por más duro que se sienta nuestro personaje hay una gran variedad de movimientos que podemos efectuar. Podremos colgarnos de pendientes, empujar o jalar ciertos bloques, agacharnos, caminar paso a paso, colgarnos de las rejas de algún, disparos a un punto fijo, nadar etc. Comprendamos que en la época tal variedad de movimientos era muy revolucionario. Mi mayor queja son los saltos, donde no logré ser tan preciso y lo peor de todo que algunas veces rebotaba en las paredes. Mi salida en estos casos fue el JETPACK o mochila propulsora.

El colgarnos de las superficies será una novedad en el juego mismo los Tomb Raider

Para saltos complicados el Jetpack es la solución

En cuanto al arsenal de armas es impresionante y no decepciona, tendremos un total de 15 armas que iremos descubriendo a lo largo del juego y que iremos acumulando en nuestro avance. Entre lo más característico está nuestra entrañable Mighty Boot, la Desert Eagle, la Escopeta de Combate, la Gatling Gun, el Congelador, el Lanzallamas, el devastador RPG, etc. Asimismo, los icónicos gadgets o ítems como el Jetpack que te permite volar, la máscara de gas, el útil botiquín, los lentes de visión nocturna, los esteroides, chaleco antibalas, etc. Sin olvidar que dentro del juego encontraremos ítems de salud, municiones, íconos de invulnerabilidad, invisibilidad, los challenge icons, etc. Al momento de disparar nos volveremos transparentes con el fin de ver mejor nuestros objetivos.

El arsenal de armas es destacable

Los enemigos son los típicos de la serie: los cerdos policías, los malditos lagartos, los cerebros voladores, etc. Mención aparte son los malditos murciélagos rojos que son un desperdicio de munición. Lo mejor para ellos es la Energy Weapon. Cabe mencionar que existen 3 niveles de bosses o enfrentamientos contra jefes siempre después de haber pasado cuatro niveles normales.

La Energy Weapon

El juego cuenta con 15 niveles (12 niveles normales y 3 de jefes). Los niveles se reparten en diferentes etapas de la humanidad: La California Actual, el Viejo Oeste, la Europa Medieval y la Antigua Roma. Destacando mucho la ambientación de los niveles tanto en escenarios, enemigos, música y vestimentas. Estos niveles son largos y tediosos como todo buen juego de Duke pero con la excelente inclusión de check points (reentry points en el juego) lo que permite que no tengamos que repetir todo el nivel de nuevo, si morimos en algún punto. El problema está en que estos checkpoints gastan continues en el juego (empezamos con 5 por default) por eso hay que usarlos cuando sean muy pero muy necesarios caso contrario repetimos el nivel desde cero. Los continues los podemos irlos aumentando a medida que pasemos el nivel o con trucos. Esa decisión queda en ti (en mi caso estos continues los utilicé en los challenge stages). Cada nivel tiene secretos ocultos que incentivan la exploración, el problema es que no sabremos cuantos secretos tiene el nivel hasta acabarlo. Un error en el juego por lo que es mejor no estresarnos con estos secretos ya que son un complemento especial pero no obligatorio y no desbloquean nada en el juego. Su mayor importancia de estos secretos aparte de los ítems y armamento extra que nos pueden dar son los challenge icons (necesarios para acceder a los challenge stages).

Los challenge stages o niveles reto son una característica de este juego. Estos son niveles ocultos o especiales que los podremos abrir si y solo sí encontramos el ítem de challenge icon (que se esconden en los secretos ocultos de los niveles normales). Los niveles Challenges son niveles cortos y cronometrados donde tendremos que matar a todos los enemigos del nivel para poder superarlos. Si nos matan o no lo completamos a tiempo tendremos la opción de repetirlo bajo el costo de un continue. La importancia del nivel challenge está en que nos da una mejor versión de nuestro armamento. Podremos conseguir una super pistola, super escopeta,  la ametralladora laser, una RPG más potente, un mejor incinerador y una mejor energy weapon. Lo cual le da un plus especial al juego. En total habrá 6 challenge icons para mejorar 6 armas. Los podremos encontrar en los niveles 1, 3, 6, 9, 11 y 13 respectivamente. Igual no es obligatorio tener todas las armas mejoradas. Es opcional. Queda a criterio de cada uno.

Niveles challenge que básicamente es matar a todos los enemigos

El juego presenta un modo Multijugador de 2 jugadores en modo Batalla o Arena de combate donde gana el que mata al otro. En este modo tenemos 6 niveles extras o modificados que en realidad son los niveles challenge. Entre las particularidades de este modo podemos poner la pantalla dividida de manera horizontal o vertical, sólo utilizaremos a diferentes Dukes como personajes y el modo será en tercera persona. Los diferentes Dukes serán los que vimos a lo largo del juego, como el Duke Normal, el Duke del Futuro, el Duke Vaquero, el Duke Medieval, etc. No es la gran cosa pero entretiene.


Gráficamente el tiempo no ha sido generoso con el juego pero así como la jugabilidad es cuestión de acostumbrar la vista y se reconoce que fueron gráficos más que decentes para la época. Se destaca el esfuerzo y el logro por darle una ambientación según la época donde se desarrolla cada nivel.

No fue un portento gráfico en su época pero el resultado es bueno

En cuanto al sonido, su banda sonora es buena sobre todo en los niveles (Roma Antigua, el viejo Oeste, etc) aunque definitivamente una de las mejores cosas del juego es su introducción con el temaso “The Thing I hate” de Stabbing Westward y las frases hilarantes a los que nos tiene acostumbrado Duke. Asimismo las chicas dan su aporte con diálogos muy divertidos.

La No depilación a veces puede ser un poco exagerada

Temaso como introducción 

CENSURA o CALIFICACIÓN MATURE: La PlayStation demuestra que fue la consola que no tuvo límites ni restricciones en su catálogo y un ejemplo de esto es Duke Nukem: Time to kill. El juego no es revolucionario pero continúa la línea de picardía e insinuaciones sexuales demostrado en Duke Nukem 3D. Podemos tener insinuaciones sexuales con las chicas, gemidos femeninos, toquetearlas y muchas frases machistas. Aparte de verlas semidesnudas en la mayoría de ocasiones. Ojo esto se da en parte específicas del juego (porque al final es un videojuego de disparos no de sexo). A esto se le suma el gore, las frases hilarantes de Duke y momentos épicos de troleo, que le dan un plus muy especial al juego y que lo diferencia del resto.

Si algo tiene el juego son chicas alrededor de un tubo


Y el infaltable Gore...

PRO:

  • Es un juego de DUKE gamberro y sexista, ideal para los que amamos la vieja escuela y estamos en contra de la corrección política. (Incluiremos algunos troleos épicos al propio Duke)
  • Niveles largos con mucho por explorar y continues en check points en partes del nivel para que no tengas que repetirlo todo de nuevo.
  • Poder jugar con Duke a través de diferentes etapas de la historia (Duke Medieval, Duke Romano y Duke Vaquero).
  • Inclusión de los Niveles challenge con los que obtienes las versiones mejoradas de las armas
  • La mejor Intro en un Juego de Duke Nukem
  • Cheats o trucos interesantes como el de Saltar Niveles, 99 continues, todas las armas, etc.


CONTRA:

  • Existe Información de Misiones pero no hay contador de Secretos hasta la pantalla final del nivel. Por lo que no sabremos cuantos secretos podemos descubrir o si nos faltó alguno hasta terminar el nivel.
  • Ausencia de una historia. Si bien esta no es importante en los juegos de Duke, acá es casi nula. Y el final… es mejor no opinar.
  • Los saltos no están bien calibrados, ya que necesitan demasiada precisión por la robótica movilidad de nuestro personaje. En estos casos se abusa del uso del jetpack en algunos niveles.
  • Los malditos murciélagos rojos, enemigos de terror en el juego.
  • Cuando grabamos con Memory Card sólo accedemos a una partida de guardado es decir nuestro progreso actual borra al anterior, sin poder repetir niveles a menos que usemos trucos.


ENTRETENIMIENTO (40%)                7

ORIGINALIDAD (20%)                         7.5                           

GRÁFICOS (20%)                               7

SONIDO (20%)                                   7.5

CALIFICACIÓN:           7.2  BUENO





domingo, 10 de abril de 2022

SLAYAWAY CAMP: BUTCHER'S CUT (Nintendo Switch, 2017) - Análisis

ASESINATOS EN FORMA DE ROMPECABEZAS

Slayaway Camp: Butcher's Cut es un grandioso juego de rompecabezas con temática de terror que toma como base al popular Sokoban o “Juego del Almacén” pero con la característica que acá no seremos un almacenero ordenando cajas sino un asesino serial tratando de eliminar de la forma más violenta y rápida a todas las personas que hay en pantalla.


Título:                        Slayaway Camp: Butcherˈs Cut

Género:                      Rompecabezas (con temática de terror)

Año:                            2017

Plataforma:                Android, PS4, Nintendo Switch, Xbox One, PS Vita, etc

Desarrolladora:         Blue Wizard Digital

Distribuidora:            Digerati

Multijiugador:           No

En este rompecabezas los gráficos son simples y coloridos. Los personajes son cúbicos tipo MINECRAFT diseñados de una forma muy tierna suplicando por sus vidas y siendo violentamente desmembrados cautiva y perturba a la vez. El objetivo del juego es asesinar a todas las personas civiles en pantalla para que se nos abra un portal para salir del escenario. El juego termina cuando asesinemos a todas las personas y podamos llegar a la señal de salida.

Para salir del nivel es condición dejar el piso regado de sangre

Los escenarios del juego son básicamente tableros rectangulares cuadriculados (tipo ajedrez con cuadrantes) que difiere en medidas según el escenario rompecabeza. Muchas veces será un tablero 9x9, 7x6, 8x8, etc. De igual forma no es un tablero con todos los cuadrantes libres, sino que según el diseño del escenario nos pondrán una serie de obstáculos u objetos que limitarán nuestro recorrido y estará en nosotros buscar otra ruta con el fin de poder eliminar a todas las personas en pantalla.

Los escenarios son cuadriculados y podemos usar la vista aérea

Nuestros movimientos serán en línea recta (arriba, abajo y hacia los lados) y sin freno hasta que encontremos una estructura o un ser vivo que detenga nuestro avance. En el caso de encontrar un ser humano en nuestro camino nos detendremos pero lo ejecutaremos sin piedad. Pero no todo termina allí una vez eliminados todos los civiles del tablero se iluminará un portal al que tendremos que llegar para acabar el nivel. Este portal o salida se ve desde el comienzo del escenario y está representado por una estrella de 5 puntas pintada en un cuadrante. Por lo que la estrategia no se limita en matar a los civiles del escenario sino en trazar la ruta de escape también.

Cabe indicar que nuestras víctimas no son estáticas, ya que si no las matamos de manera directa y sorpresiva, estas se alteran y escapan si nos acercamos o matamos a alguien a su alrededor. Algunas escaparan si tienen alguna salida y otras solo atinaran a temblar descontroladamente. Las nuevas posiciones de las víctimas implicaran adecuar nuestras movidas para poder resolver el rompecabezas o mejor dicho efectuar la matanza total.

Nuestras víctimas no son estáticas, si las asustamos se moverán

El juego es un claro homenaje del cine de terror slasher de los 80s 90s (películas de terror donde existe un psicópata asesino). Es más el juego está dividido en varios capítulos independientes o películas con su respectivo asesino. Y cada vez que empecemos tendremos una intro de la “película” muy colorida como para calentar la partida. La versión Butcher's Cut es una versión muy completa ya que es un recopilatorio de los Slayaway Camp salidos hasta la fecha por lo que tendremos una muy buena cantidad de niveles (hasta los DLCS) dejando en claro que hay que irlos desbloqueando a medida que vayamos terminando un capítulo o película mejor dicho. Al final de cada escenario, seremos premiados con una animación muy gore o fatality en forma de minijuego. Estos minijuegos son útiles ya que nos dan el dinero necesario para comprar asesinatos, nuevos asesinos o pagar por ayuda cuando estemos atascados.

Al final de cada nivel podremos aplicar un "fatality" o un asesinato especial


El juego comienza con fáciles desafíos pero luego se va complicando paso a paso cada vez más que implican mucha concentración de nuestra parte y evaluar cada movimiento posible desde el inicio de la partida. Posee desafíos originales y muy complicados que serán una delicia para los amantes de los rompecabezas. El escenario se presta para colocar obstáculos fijos que puedan cambiar nuestra ruta a lo que se pueden sumar objetos trampa que pueden hacernos perder la partida como:

  • Cercos eléctricos (que nos freirán vivos)
  • Policías y Oficiales Swat con armas infrarrojas (Nos caprturan o disparan si nos quedamos parados frente a ellos)
  • Gatos (Está prohibida la tortura animal en el juego)
  • Pisos pegajosos (detienen nuestro avance)
  • Interruptores de Luz (En la oscuridad las víctimas no se alertan cuando estemos cerca)
  • Teléfonos (Hace que las víctimas vayan corriendo a responder la llamada)
  • Huecos, fogatas, trampas, minas o charcos de agua (Muerte Directa)
  • Casilleros que se caen con el impacto (que según donde caigan puede cambiar los movimientos en el escenario)
  • Movimientos limitados o numerados en algunos escenarios.
  • Teletransportadores, etc.

Cercos eléctricos, teléfonos y pisos pegajosos le darán otro grado de dificultad

Uno de los mejores aspectos del juego es la variedad de asesinos y asesinatos que podemos desbloquear y comprar, algunos característicos como Chucky el muñeco diabólico, El tiburón, el payaso asesino, un gremlin, etc. También comprar nueva ejecuciones que van desde muy tranquilas a las muy viscerales (Libertad que se da el juego al usar cubitos como personajes). Eso si el gore no se negocia ni se limita en este juego.



Este juego contiene los 10 juegos salidos más sus DLC:

  1. Slayaway Camp (10 niveles)
  2. Slayaway Camp 2 (13 niveles)
  3. Slayaway Camp 2.5 (15 niveles)
  4. Slayaway Camp 3 (16 niveles)
  5. Slayaway Camp 4 (12 niveles)
  6. Slayaway Camp 5 (13 niveles)
  7. Slayaway Camp 6 (13 niveles)
  8. Slayaway Camp 7 (14 niveles)
  9. Slayaway Camp 8 (13 niveles)
  10. Slayaway Camp X (13 niveles)

 Contenido DLC

  1. Faces of Killed (nivel de solo fatalitys)
  2. Yo! Skullface! (13 niveles)
  3. Santas Slay  (10 niveles)
  4. My Gory Valentine (13 niveles)

Tendremos muchas películas (o niveles) que desbloquear

Existe un botón de retroceso por si queremos rectificar algunos pasos equivocados y un botón de vista aérea que le quita vistosidad al juego pero facilita de cierta manera la visión del puzle para resolverlos.

Gráficamente es normal, no destaca  ya que por ser un juego de puzles no necesita explotar este aspecto por lo que se podría decir que es muy práctico. La forma cúbica y chibi de los personajes es un pro y un contra. Un pro por lo retorcido de poner personajes tiernos siendo sádicamente ejecutados (a lo Happy Tree Friends) y un contra porque desanimará más de uno estos personajes tipo Minecraft muy simples.

Los gráficos no son su fuerte pero el gore sí

El sonido es un buen apartado tanto como la música ambiental de suspenso como los gritos desgarradores de los asesinatos. Básico pero no falla en este aspecto. Lo mejor es la música que podremos encontrar dentro del juego, si te gusta el rock ochentero, es para ti. Un golazo.

Nota adicional:

La canción “Love is like a MACHETE” la podemos escuchar si morimos o perdemos en el juego cuando salen los créditos.

La canción “Only the strong survive” no es tan accesible y si bien la podemos escuchar en la pantalla de películas del juego, el volumen es muy bajo. La mejor forma de escuchar este temaso es jugando la película “Faces of Killed” (Caras del horror).

PRO:

  • Rompecabezas entretenido, muy desafiante y de fácil jugabilidad.
  • Excelente temática y ambientación basada en las películas de terror de los años ochenta
  • Gran cantidad de niveles desbloqueables, asesinos y formas de ejecución.
  • Muchos de los asesinos son íconos muy parecidos de personajes de terror.
  • Podemos encontrar excelentes canciones con aires ochenteros como “Only the strong survive” y algunas destacadas como “Love is like a MACHETE” de Gnü Truntion.

CONTRA:

  • Los niveles iniciales son demasiado fáciles que pueden hacer renunciar a quienes busquen retos inmediatos.
  • Gráficamente es muy simple, no jala tanto la vista por lo que se limita más a los fanáticos de los juegos rompecabeza.
  • Es un juego más de teléfonos móviles que de consola portátil ya que se puede jugar con la pantalla táctil. Es más en algunos países lo ofrecen gratis. A pesar de no ser caro igual tenemos que comprarlo en consola.
  • Las canciones del juego que son muy buenas no están en la intro más bien están algo escondidas.

Rompecabezas simple pero genial y desafiante

ENTRETENIMIENTO (40%)            8

ORIGINALIDAD (20%)                    8

GRÁFICOS (20%)                            6.5                                                                 

SONIDO (20%)                                 7.5

 

CALIFICACIÓN:        7.6       BUENO

 



 

viernes, 11 de febrero de 2022

DUKE NUKEM: ZERO HOUR (Nintendo 64, 1999) - Análisis

LETˈS ROCK

Duke Nukem: Zero Hour es un buen juego de disparos/acción en tercera persona que salió en el año 1999 para la Nintendo 64. El juego aparece con una clasificación de Mature por la sangre a borbotones, las referencias sexuales y algunos diálogos picantes pero su mejor atractivo es ser un juego de la extravagante franquicia Duke Nukem.



Título:                                Duke Nukem: Zero Hour

Género:                              Disparos en Tercera Persona / Acción

Año:                                   1999

Plataforma:                       Nintendo 64

Desarrolladora:                 Eurocom

Distribuidora:                    GT Interactive

Multijugador:                   Sí (4 jugadores)

Controller Pak:                 Sí (17 páginas por guardado)

Expansion Pak:                 Sí (Ligera mejora gráfica)

La historia de nuestro machista, blanco privilegiado y heteropatriarcal protagonista llamado Duke comienza en las bases militares del gobierno estadounidense donde recibimos la llamada de una bella teniente alertándonos de una invasión alienígena en la ciudad de New York y que necesitamos abordar inmediatamente un helicóptero para hacernos cargo de ello. Sin poder terminar la llamada seremos interrumpidos por una videollamada de ¿Duke Nukem? Este Duke de la videollamada le confiesa al Duke de la base militar, que es él mismo, pero que ha tenido que viajar al pasado ya que los alienígenas están intentando conquistar el mundo con la ayuda de zombies en diferentes épocas de la historia. El problema es que la máquina del tiempo del Duke del pasado ha sido destruida y será el deber del Duke del presente detener la invasión alienígena en los diferentes pasajes de la historia y poder regresar a la actualidad.  

El Duke del Pasado

El Duke del Presente

Duke Nukem: Zero Hour cambia la perspectiva de primera persona del Duke Nukem 64 a tercera persona adaptándose a la moda de tener juegos en gráficos en 3D de la época, cosa que ya había experimentado con el juego DUKE NUKEM: Time to Kill de la PS1.

Los controles de la Nintendo 64 se adaptan muy bien al juego, es más el juego nos da 8 alternativas de control, siendo las mejores opciones desde mi punto de vista el control DUKE y NUKUM. Donde básicamente nos movemos con los C amarillos direccionales, apuntamos con la palanca del Control Stick y disparamos con el Z trigger. Quedando la cruz o el direccional para el uso exclusivo del inventario de armas e ítems. La jugabilidad fue buena para la época, aunque ya se puede sentir un poco desfasada. Sin olvidar el gran apoyo que es el auto apuntado.

Gran variedad de configuración de controles

Solo con un controller pak podemos grabar y rejugar los niveles que superemos

El juego posee cierta dificultad y consta de 22 niveles, de los cuales tenemos 16 niveles normales, 4 niveles de jefes y 2 niveles secretos. Estos niveles son extensos y el morir implica empezar desde cero por lo que tenemos que estar muy atentos a los detalles, enemigos o emboscadas, ya que puede ser muy frustrante volver a empezar todo después de casi 40 a 45 minutos de juego (que es la duración normal de un nivel en su primer intento). Es en el diseño de los niveles un aspecto positivo del juego ya que bajo la premisa de “viaje a través del tiempo” se apoya en presentar ambientes y escenarios acordes a la época, vistosos y novedosos si comprendemos las limitaciones técnicas de la época. Estos niveles se desarrollarán en el New York de la “actualidad”, en un futuro postapocalíptico, en el viejo Oeste, en la Inglaterra Victoriana y en una actualidad alternativa. Esto hará que Duke adopte la vestimenta de la época por lo que tendremos cuatro tipos de Duke: El Duke Clásico, el Duke vaquero, un Duke del Futuro y un Duke Victoriano.


Cada nivel cuenta con muchos secretos y chicas para rescatar en cada nivel tal como el Duke Nukem 3D. Descubrir todos los secretos al final de cada nivel sirven para activar el menú de Cheats en el juego. Al final de cada nivel hay un medidor de progresión donde se toma en cuenta los secretos descubiertos, las chicas rescatadas y los enemigos eliminados. Tendremos que dejar limpio el nivel para lograr el 100%. Además, para poder tener acceso al nivel secreto del TITANIC (Después del nivel The Rack) tendremos que encontrar las 13 piezas de la máquina del tiempo distribuidas en los primeros 15 niveles normales del juego.

Cada nivel esta lleno de área secretas y chicas por rescatar

Los que hemos jugado los juegos de Duke ya sabemos a qué va: encontrar la salida de los niveles, matar a cerdos mutantes y alienígenas a lo loco, rescatar chicas bellas y de ser posible descubrir todos los secretos que esconde el juego.

Otro aspecto muy cuidado son los enemigos. Tendremos lagartos con pistolas o metralletas, cerdos con escopetas y bombas, larvas flotantes, drones asesinos, arañitas mutantes, muchos zombies, robots cyborgs, etc. Aparte es grato ver como se acomodan el vestuario de los enemigos a la época. Por ejemplo, en el viejo Oeste tendremos un Cerdo Piel Roja o a un Cerdo Sheriff o en la Londres Victoriana veremos a los cerdos alienígenas vestido como la Guardia real inglesa o como banqueros capitalistas.

Un cerdo mutante burgués

Disparar antes que hablar es la ley del Viejo Oeste

Un aspecto destacable es el sonido en todos sus aspectos. Si bien la música sólo está presente en algunos niveles del juego destaca notablemente. Sobretodo el de los niveles del Oeste digno de una banda sonora de una película western. Otro aspecto a destacar son los diálogos con las chicas y los monólogos de Duke. Las chicas cuando son rescatadas dependiendo de la época modificaran su acento por lo que escucharemos a muchas texanas e inglesas siendo rescatadas.

Tendremos al espectacular Jon St. John a cargo de la voz de Duke y su trabajo es genial. Los diálogos son altamente hilarantes y sarcásticos en todo momento que ya de por sí es una banda sonora aparte tanto que los deseos de matar en este juego no son por ver volar los sesos de tu enemigo sino para escuchar que frase graciosa va a decir Duke después de cada balazo. Y son muchas frases por lo que va a ser divertido también poder escuchar todas las que tiene que decir en este juego.

El arsenal de armas a disposición no es nada despreciable teniendo más de 15. Combina las armas terrestres como las escopetas, snipers, metralletas, pistolas, etc. con las armas alienígenas como el congelador, el cañon gamma, el cañón de voltaje, etc. Ahora la disponibilidad de estas depende el nivel y la munición tampoco es que abunde por lo que siempre es mejor una administración inteligente. Los ítems son los conocidos de la saga como los lentes de visor nocturna, el chaleco antibalas, el botiquín de reserva, el equipo de buceo, la máscara antigás, etc (Eso sí, no está el JetPAck o Propulsor). Mención aparte al rifle francotirador que está muy bien implementado para este juego.

Un shock que te volará los sesos

Grandioso uso del Sniper en el juego

El nivel de detalle que ya habíamos mencionado desde los niveles de juego, la vestimenta de Duke y los enemigos, los acentos de las chicas, etc. Se extiende a las armas ya que conforme lleguemos a una época de la historia, las armas e ítems se acomodan a la época como escopetas Winchester o pistolas “Peacekeeper” (una copia de la Colt 45 Peacemaker, la pistola más común del viejo oeste) y ni que decir de las armaduras. Bonita gracia.

Acá con placas de metal como chaleco antibalas y ante un jefaso

Duke Nukem: Zero Hour posee un interesante modo multijugador de hasta 4 jugadores a pantalla partida donde cada jugador puede escoger uno de los 4 Dukes del juego antes mencionados. Algo característico de este modo multijugador es que posee sus propios niveles (14 en total). Lo extraño es que cuando jugamos el modo multijugador el juego pasa a primera persona y más raro aún que este modo primera persona restringe la vista de nuestra arma dejando solo el punto de apuntado en nuestra pantalla. Es decir, más que un modo en primera persona es un modo con vista de arma.

En el multijugador pasamos a un "extraño modo en primera persona"

CENSURA o CALIFICACIÓN MATURE: La esencia de los juegos de Duke Nukem es el sexismo y la masculinidad políticamente incorrecta que representa Duke. Este juego es poco atrevido en este sentido por lo que no esperemos ver tanta carne. Tiene sus momentos, sí, pero muy limitados. Lo que sí es destacable es la visceralidad con que asesinamos a nuestros enemigos dejando siempre charcos de sangre a nuestro alrededor. A eso le podemos sumar algunas frases calentonas de las chicas y del mismo Duke.

Con la visceralidad no se negocia

Las situaciones sugerentes son una constante en los juegos de Duke Nukem

PRO:

  • Exclusivo juego de Duke Nukem en la Nintendo 64 que si eres fanático de este macho alfa no lo debes dejar pasar.
  • Referencias épicas dentro del videojuego (Son pocas pero grandiosas, podremos visitar el mismísimo Barco Titanic, conocer a Jack El Destripador, etc.)
  • Buena cantidad de niveles que nos mantendrán muy ocupados.
  • La representación de cada Duke a lo largo de la historia, asimismo el diseño de niveles y enemigos según la época donde se desarrollan. (Lo genial que era ver un Duke vaquero en esos días).
  • Excelente Banda sonora, aunque algo limitada a veces.
  • Buen arsenal de armas destacando el rifle Francotirador para esta entrega.
  • Nivel de Gore destacable para ser un juego de Nintendo de los años 90.
  • Las frases de Duke le dan gran esencia al juego.

 

A reventar todo

CONTRA:

  • Niveles largos y tediosos donde es fácil morir y regresar a hacer el nivel de nuevo.
  • La única forma de guardar es terminando el nivel. Y están fácil morir cuando nos queden unos pocos metros de la salida. Que acabará con la paciencia de muchos.
  • Para obtener el 100% del Nivel no basta con conseguir todos los secretos y rescatar todas las chicas, sino que tendremos que matar a todos los enemigos del nivel. El problema de esto que algunos enemigos están muy ocultos y hasta es un gasto innecesario de munición.
  • Cheats o Trucos poco interesantes (modos cabezones, armas gigantes etc). No existe cheats para saltar niveles.
  • Algo de bajada de frames en los enfrentamientos de jefes por la carga visual del nivel.
  • No tenemos la MIGHTY BOOT o patada de DUKE NUKEM, hay puñetes
  • Ausencia de música en algunos niveles
  • No es un juego tan atrevido en censura en comparación con los juegos de Duke salidos para la PS1.
Los cheats son poco atractivos en su mayoría son de diseño de personajes o niveles


ENTRETENIMIENTO (40%)           7.5

ORIGINALIDAD (20%)                    8

GRÁFICOS (20%)                             8

SONIDO (20%)                                 8

 

CALIFICACIÓN                            7.8          BUENO





martes, 8 de febrero de 2022

REMOTHERED: BROKEN PORCELAIN (Nintendo Switch, 2020) - Análisis

EL SILBIDO DEL TERROR

Remothered:Broken Porcelain es la continuación del genial juego de terror en tercera persona Remothered:Tormented Fathers. Con una propuesta similar en jugabilidad y terror a su antecesor busca atar varios de los cabos sueltos que quedaron pendientes en la primera entrega. Pero ahora enfocándonos en la historia de la familia Ashmann, principales inversionistas de la Compañía Rosogallo y socios de los Felton (protagonistas del primer videojuego).

Título:                              Remothered: Broken Porcelain

Género:                           Survival Horror

Año:                                2020

Plataforma:                     Nintendo Switch, PS4, Xbox one, PC

Desarrolladora:               Stormind Games

Distribuidora:                  Modus Games

Este juego inicia con un video resumen de su primera entrega. Lo que da a entender que no es necesario haber jugado el anterior para disfrutar este juego. En mi caso yo si recomiendo jugar la primera entrega ya que la historia puede ser algo compleja y cuanto mayor conocimiento tengamos de ésta va a ser mucho mejor.

Phenoxyl, una medicina contra los traumas emocionales

Empezaremos con la continuación de la conversación de Madame Svenska con el Sr. Manni, el cual ya conoce que la extraña enfermedad de la cual estaba investigando fue originada por la Compañía Rosogallo. Por lo tanto, Madame Svenska continuará con su relato acerca de los acontecimientos en torno al origen de la enfermedad y de las personas involucradas. Retrocedemos al año 1973 en el Hotel Ashmann y estaremos con nuestra nueva protagonista Jennifer, una niña rubia y rebelde de 15 años que trabaja como criada en el hotel. A causa de su mala conducta (o ataques de pánico según ella) será llevada ante Stefano Ashmann (dueño del hotel) para una advertencia. Stefano Ashmann suele dar trabajo a niñas de orfanatorios en su hotel, con el fin de ser su tutor, brindándoles alimentación y educación.  Andrea, ama de llaves principal del Hotel, guiará a Jennifer hasta su habitación para que reflexione acerca de sus actitudes, sin antes contarnos un poco de la extraña historia de la Familia Ashmann. Ya en nuestra habitación, entablaremos una conversación con nuestra amiga Lindsay, que al parecer es nuestra cómplice en esta última inconducta que nos ha costado una herida en el brazo izquierdo.

Sr. Ashmann

Jennifer y Lindsay

Anteriormente en la introducción del juego podemos tomar el control de Jennifer. Ella está al borde del llanto combatiendo a un hombre enmascarado y en túnica (el cual porta un bastón grande de metal terminado en punta y cuyo escalofriante silbido nos perforará el cerebro). Aunque puede correr y defenderse usando una pistola de clavos, finalmente es atrapada y ¿asesinada? Y así como en la primera entrega inicia con las interrogantes de cuál es la enfermedad del Señor Felton y que pasó con su hija desaparecida, esta segunda entrega tendremos que descubrir quién es Jennifer y quien es el hombre enmascarado que la acosa al inicio del juego.

Nuestra presentación será algo perturbadora

En Remothered tiene como pilar principal su historia y en esta entrega lo tiene muy presente siendo lo mejor del juego. Es así que empezamos esta segunda entrega, donde jugaremos al gato y al ratón, utilizando el entorno para escondernos y huir con la mayor seguridad posible de nuestro futuro asesino. La jugabilidad es muy similar a la anterior (correr, lanzar objetos, esconderse en armarios o baúles, agacharse, etc), aunque con mecánicas adicionales como la de saltar obstáculos e introducirnos por debajo de las mesas o agujeros pequeños al escapar. Acá sino tendremos linternas, pero conforme pase el juego podremos adquirir un tipo de telekinesis (aunque mayor explicación sería spoilear la historia). Como otra novedad también tendremos cajas de mejora de habilidades. Con lo que podremos mejorar nuestro sigilo, la duración de nuestras armas, la recuperación de salud, etc. Para poder utilizar estas cajas tenemos que recolectar un nuevo ítem “Llave de polilla”. Las llaves de polillas son como monedas en el juego y cierta cantidad habilita las mejoras que podemos realizar a nuestro personaje. Cabe indicar que estas llaves estarán regadas a lo largo del hotel y estará en nosotros el deber o no de recolectarlas.

El sigilo será primordial para nuestra supervivencia

Contaremos con gran cantidad de items, sobretodo los de defensa

Otra característica es que ahora podremos escondernos detrás de las paredes con mayor cuidado y podremos provocar a nuestro enemigo mediante gritos con tal de llamar su atención. Esto es importante para poder hacerlos caer en trampas, ubicarlos en caso los hayamos perdido o que despejen un área para que nosotros podemos acceder a ella. El guardado será el mismo del juego anterior es decir en los espejos que tengan el metrónomo (objeto tipo reloj). Además estos puntos servirán para regenerar la salud. 

Ahora podemos saltar barandas con tal acelerar nuestra huida

En cuanto a los ítems tendremos los mismos ítems de la anterior entrega (Arrojadizos, distracción y emplazables) pero con la particularidad de que podremos mejorarlos en duración o en daño. Para esto tenemos que recoger otros ítems como lubricantes, pegamentos, amoniaco, etc y haciendo una especie de mezcla o “crafteo” podremos potenciarlos creando un “ítem reforzado” por así decirlo. Lo mismo podemos hacer con un ítem de defensa que al potenciarlo nos podrá durar 2 veces en vez de un solo uso que suele ser lo común. Recordemos que el tener un ítem de defensa te libra de una muerte segura en caso tu enemigo te llegue a atrapar. Igual siempre la huida y escondernos es la opción más segura.

Cuando seamos atrapados un ítem de defensa será nuestra salvación

Los ítems rompecabezas continúan y serán los que irán abriendo la historia, aunque ahora ya no se verán en nuestro inventario. Su protagonismo de estos ítems se ha reducido en el juego y muchas veces no dependeremos de un ítem sino de realizar una acción como buscar un tablero de control, cortar cables, huir, enfrentarnos a un enemigo, etc. Para seguir con nuestro progreso. En este juego podemos combatir a nuestros enemigos, pero no serán enfrentamientos directos sino dependerán del sigilo y algunas serán del tipo puzle.

El juego continuará con los coleccionables en imágenes o documentos que irán complementando o añadiendo más información a la historia, los cuales los iremos descubriendo siempre que estemos atentos a los papeles en los escritorios, fotografías en las paredes, etc. Se adiciona un nuevo coleccionable como las cajas de leche con fotos de niñas para los que les guste la exploración.

Cajas de Leche con las fotos de niñas extraviadas

Pero el coleccionable más preciado en el juego son los globos de nieve o “adornos de nieve” que los encontraremos a lo largo del juego y que para poder obtenerlos tendremos que romperlos con un objeto o en todo caso con “telekinesis”. Ya que estos nos desbloquearan una galería de imágenes en el Menú de Extras.

Cada vez que veamos un globo de nieve lo debemos romper para conseguir los extras del juego

Es imposible no mencionar los horrorosos bugs que presenta el juego. Estos al momento de su lanzamiento eran exageradamente notorios e hicieron que el juego fuera destruido por la críticas y usuarios quedando como uno de los peores del año 2020. Si bien un año y muchos parches después (al momento que escribo este análisis) estos bugs se han controlado, han quedado unas esquirlas muy marcadas que incomodaran la experiencia. Mencionaré un par de estos bugs: 1) Al usar el poder de la Telekinesis se quedan congelados los personajes en movilidad en algunos escenarios. En otros se quiebra tanto que se puede ver las siluetas de los personajes a través de las paredes, aun cuando el poder ya ha sido consumido. 2) Al usar la pistola de clavos y si estamos muy cerca de nuestro enemigo, nuestro personaje desaparece quedando una pistola flotante o mejor dicho siendo manejada por un fantasma.

Bug de la pistola

Gráficamente intenta ser más ambicioso que su primera entrega, pero quizás el apuro en su salida le jugó en contra. Se puede destacar que el diseño del Hotel Ashmann es casi tan aterrador como la mansión Felton. Los personajes son detallados en sus expresiones faciales y han sido bien diseñados. Pero falla en otros aspectos. Demasiadas sombras en los rostros de los personajes o colores desentonados son una constante en las cinemáticas. Igualmente, si usamos el poder telequinético que nos permite una vista en primera persona que desnuda muchas falencias sobre todo con los descarados bugs que muestra. 

El poder telequinético del juego es la mayor novedad pero también la que tiene mas bugs

En cuanto al sonido si merece una mención aparte. La actuación de voz es destacable y ayudan mucho a unas cinemáticas muy simples. El mejor aspecto es la música que nos mantendrá en constante tensión durante el juego, destacando el silbido aterrador de nuestro perseguidor, que nos taladrará el cerebro tiempo después de haber terminado el juego.

FACTOR MIEDO (6.5): El terror de persecución y encierro sigue siendo el mismo que el juego anterior, pero se diluye a medida que avanzamos en el juego además el factor sorpresa es débil en cuanto a enemigos aterradores que se nos presentó en la primera entrega. Otro aspecto es que en este juego podremos enfrentarnos a algunos enemigos quitando la vulnerabilidad extrema del juego anterior. Aun así, la angustia de ser perseguidos es una constante en este juego, pero si vienes del juego anterior estarás curtido. Las animaciones de nuestros asesinatos son muy viscerales. Destaco el gran aporte que hace la banda sonora en las persecuciones y enfrentamientos. Por ahora todo bien hasta que un bug pueda arruinarte la experiencia. No es la mejor opción para el miedo .

Las pistas le dan un poco información a la historia.
PRO:

  • Argumento empático e interesante. Es una aceptable conclusión de la historia iniciada en REMOTHERED TORMENTED FATHERS. Llena más una necesidad de un final que una necesidad de miedo.
  • Aterradora banda Sonora
  • Visceralidad en las animaciones de los asesinatos.
  • A pesar de los molestos bugs no es injugable.
  • Jennifer es una protagonista simpática y empática.
  • Se agradece tener coleccionables (cajas de leche y globos de cristal).

CONTRA:

  • Bugs muy descarados. El término de “BROKEN” le cae como anillo al dedo. No son Bugs que atasquen o eviten el avance en el juego. Pero si son Bugs gráficos y de mecánicas que malogran la experiencia.
  • Depende mucho de su primera entrega; no para entender la historia sino para encontrarle una razón de porque jugarlo. Sin ser una secuela es muy probable que hubiera sido ignorado.
  • La historia intenta ser más explicativa que aterradora y eso no es bueno en juego de miedo.
  • Los tiempos de carga siguen siendo excesivos.


CONCLUSIÓN

Remothered: Broken Porcelain es un juego prescindible; si tienes expectativas de miedo no van a ser tan satisfechas, por lo que es más recomendable para quienes busquen cerrar la historia del primer Remothered. Tiene bugs descarados que puede frenar el tibio interés que uno puede tener en él.


ENTRETENIMIENTO (40%)           6.5

ORIGINALIDAD (20%)                    5

GRÁFICOS (20%)                             7

SONIDO (20%)                                 8

 

CALIFICACIÓN                             6.6          ACEPTABLE